動作遊戲經典《戰神》新作上市在前,營銷監製跨海分享最新情報
2005年於PS2登場、開創動作遊戲新紀元的《戰神(God of War)》系列,多年來不斷推出續作及重製版,其最新作即將在4月20日於PS4平台發售,在遊戲上市前夕,台灣索尼互動娛樂特別邀請到聖塔莫尼卡工作室資深社群策略及市場營銷監製「Aaron Kaufman」到台接受媒體訪問。
5年前決定開發新作時,創意總監Cory就已經制定好世界觀和未來的開發方向,除了把故事背景從原先的希臘神話轉移到北歐世界外,並讓克雷多斯多了一個孩子?阿特柔斯。父子關係是本作相當重要的環節,克雷多斯為了兒子打破過去無止盡的復仇輪迴、努力讓自己變得更好,在旅程中一步步教導對方如何成為一個神,阿特柔斯的存在則讓父親更具有人性,若玩家本身有孩子的話,玩起來應該會有更深的感觸。
製作小組下了許多苦心研究北歐神話,並親臨冰島取材,絞盡腦汁構思該如何詮釋這次的故事,場景及怪物設計也相當耗費精神,戰鬥上最大的變動是視角的改變,以前的視角較為固定,讓玩家有種被束縛的感覺,這次則可以自由轉換,採用過肩視點是總監Cory的堅持,雖然因此提升開發難度,卻讓戰鬥更具有臨場感,讓玩家有自身就是克雷多斯的感覺,融入劇情之中。
標題之所以不用代數分,回歸到最早的無印,首先是要表示之前以希臘神話為題材的故事已經結束,第2個理由是想吸引更多新玩家加入,若遊戲名稱後面有數字出現的話,可能會讓一些朋友存有必需接觸前作才能遊玩的疑慮,但本作完全是一個新的開始,可以直接體驗到遊戲樂趣。
在開發初期,製作團隊就決定阿特柔斯是作為補助之用、無法獨立操控,希望讓玩家把注意力專註在克雷多斯身上,在AI設計上其實也花費相當多的時間、非常複雜,阿特柔斯有著自己思考的模式,會根據和敵人的距離遠近做出不同反應,這樣更有著父親帶著孩子冒險的感覺,而利用阿特柔斯的輔助攻擊,能產生多種COMBO變化。
此代相當注重戰鬥體驗的感覺,比起數量來說更追求質的表現,武器種類雖然較先前少,但這樣的設計已經是最好的決定,後期透過武器升級和解鎖技能,就如同拿到一把新武器一樣帶來新鮮感,像以往有一堆武器可以選擇也許是不錯,但玩家繞了一圈最後搞不好仍舊只用雙刀。新作除了斧頭之外,玩家還能以盾牌或赤手空拳的方式戰鬥,只是為加武器而加、對故事本體來說沒有太大的幫助,而進入劇情後段,玩家會發現斧頭和弓其實有著各自存在的理由,帶有重要的意義在。
此代相當注重戰鬥體驗的感覺,比起數量來說更追求質的表現,武器種類雖然較先前少,但這樣的設計已經是最好的決定,後期透過武器升級和解鎖技能,就如同拿到一把新武器一樣帶來新鮮感,像以往有一堆武器可以選擇也許是不錯,但玩家繞了一圈最後搞不好仍舊只用雙刀。新作除了斧頭之外,玩家還能以盾牌或赤手空拳的方式戰鬥,只是為加武器而加、對故事本體來說沒有太大的幫助,而進入劇情後段,玩家會發現斧頭和弓其實有著各自存在的理由,帶有重要的意義在。
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