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絕地求生人氣流失全因外掛?藍洞應該向中國吃雞手遊學學運營

最近,火遍全球的絕地求生平均在線用戶下降10%,有16萬用戶流失。很多人把絕地求生用戶流失的原因歸結為外掛泛濫。誠然,從自瞄透視到橡膠果實再到飛雷神之術,絕地求生的外掛層出不窮,就算官方9個月封停240萬賬號,也依舊沒能阻止外掛泛濫的糟糕狀況。但是實際上,外掛只是用戶流失的背鍋俠,絕地求生走下坡路真正的原因,是藍洞在運營方面的錯誤造成的。

成也吃雞敗也吃雞:玩家最終厭倦了單一的大逃殺模式

藍洞方面對絕地求生的運營,犯下最大的錯誤在於無法正確認知用戶需求。在絕地求生勢頭大好的情況下,錯誤的認為只要做好大逃殺模式就能讓遊戲在接下來很長時間裡保持吸引力。然而他們忘記了一點:再好的東西時間長了也是會膩煩的。

絕地求生的魅力在於大逃殺這個模式,這個模式能夠滿足不同水平玩家的遊戲需求,不管是剛買完遊戲的菜鳥,還是打了上千小時的高玩,不管是人傻槍剛的「莽夫」,還是伏地蹲草的LYB,都能從遊戲里得到樂趣。

但是時間長了,單一的遊戲模式就成為了絕地求生最大的弱點。因為大逃殺模式無法阻止玩家對遊戲的厭倦。

首先絕地求神遊戲缺乏深度,即便絕地求生用戶眾多,遊戲的文化元素卻很稀薄,無法形成真正的亞文化。另一方面,藍洞在運營過程中,過於相信和依賴大逃殺這個模式的魅力,沒有及時開發新的玩法,保持不住玩家的新鮮感和遊戲熱情。最終發生絕地求生在線人數陡降的情況,可以說是成也吃雞敗也吃雞。但是吃雞遊戲並不只有絕地求生,反觀國內的幾款吃雞手游,熱度依舊如火如荼。究其原因,正是絕地求生最缺乏的--正確的運營。

荒野行動緣何成功:增添新的模式脫離大逃殺

荒野行動在剛剛過去的2月可謂大豐收,創下了全球總計1.6億的月收入記錄。作為一款已經上線幾個月的手游,在同類型的絕地求生已經開始走下坡路的時候,荒野行動依舊蒸蒸日上,這完全要歸功於其在運營方面的把控。荒野行動雖然是因吃雞類遊戲的火爆應運而生,但是在運營方面最大的特色,就是逐步脫離絕地求生大逃殺的基本模式,將遊戲打造的獨具特色。

作為吃雞類手游的先行者,荒野行動在最開始的時候將大逃殺模式的特色還原的淋漓盡致,跳傘、開車、尋找裝備、追逐空投等等不一而足。但是很快這款遊戲就開發出屬於自己的東西,淡化大逃殺模式,給玩家更多選擇,這顯示在運營方面對用戶心理的良好把控。

在荒野行動上線僅僅一個月的時候,就開始了第一次對於模式的更新,增加了5V5的模式,來滿足用戶豐富的開黑需求。

而接下來在短短的幾周內,又再次更新50VS50的陣營對戰模式,這是荒野行動第一次脫離大逃殺模式,將荒野行動回歸到遊戲本質--射擊遊戲,創造一個滿足玩家暢快對戰的大型戰場。

荒野行動還在不斷的增添遊戲中的新元素,從最初獨具中國特色的五菱宏光,到2月更新的類似頭文字D中賽車外觀的轎車,再到三月份假如國產95步槍和可攜帶的帳篷道具,荒野行動在遊戲細節和文化元素方面,把控的遠比絕地求生更加精細,時刻讓玩家保持著新鮮感。

而在服裝上,荒野求生也做足了功課,推出了很多風格各異的時裝。時裝系統的推出,讓緊張刺激的競技遊戲中加入了一些輕鬆的元素,當然光鮮亮麗的時裝對女性用戶也有很強的吸引力。但是這些都不是時裝最大的作用。時裝的出現,讓荒野行動的遊戲角色開始出現價值。就如同LOL玩家不會捨棄自己經營多年有大量皮膚的賬號,荒野行動的時裝真正引入的是角色養成的概念,玩家不再輕易拋棄花費大量精力的賬號,遊戲的黏著度也提升了。當然,時裝系統還有最後一個好處,就是反外掛。想像一下,假如絕地求生中有類似的養成體系,你會冒著自己花費心血養成的賬號被封禁的危險開掛嗎?

從上述的運營活動中,我們能夠清楚明白的知道,荒野行動的運營,並不是單純的把一款「吃雞」的遊戲。經過多次添加新模式和新元素,大逃殺已經僅僅是荒野行動的其中一種玩法,而荒野行動本身,也已經脫離了「吃雞手游」這個名詞,實實在在成為一個獨立的具有自己特色特點的熱門IP。

限制在IP之下,騰訊著力解決玩家對射擊遊戲的真實需求

荒野行動能夠脫離大逃殺模式,變成受眾更廣的獨立IP,與其不受IP限制有很大的關係。我們再回過頭來分析一下,在IP限制之下的絕地求生全軍出擊,是如何在絕地求生大逃殺的基礎上,玩出更多的花樣的。

很多人說絕地求生是沙盒生存遊戲,但是卻忽略了以槍械作為戰鬥武器的射擊遊戲的最終本質。也就是用戶其實都是有一顆想要對戰的心。而實際的遊戲過程中,槍戰的比重其實遠遠無法滿足用戶的心理,這從大量玩家喜歡跳機場、豪宅這種就是乾的位置就能得到清晰的認知。而騰訊的絕地求生全軍出擊正是很好的解決了玩家的需求。

在絕地求生將地圖越做越大的時候,全軍出擊卻讓地圖越來越小。速戰速決模式的出現,大大縮短了地圖,也減少了搜尋敵人的時間。玩家必須跳到指定的範圍內尋找武器裝備,可能落地的瞬間就要跟附近的敵人交火,速戰速決這種規則下,把遊戲的內核從生存改為戰鬥。10分鐘一把的刺激對決,讓玩家更容易獲得刺激和快感。

絕地求生的玩家,特別是菜鳥玩家,面臨著幾個尷尬的問題:搜不到搶、得不到物資、打不到人。這些問題在全軍出擊中有了很好的解決辦法,狙擊精英、神裝訓練,讓玩家更容易獲得物資和想要的裝備,將搜索和生存的主題弱化,更多的靠攏到傳統射擊遊戲的對戰競技上來。同時,全軍出擊還加入了特殊的冷兵器戰,所有玩家只能使用近戰武器或者弓弩進行戰鬥,讓玩家感受來自肉搏戰的刺激。

我們可以看到,相比於荒野行動脫出絕地求生模式的運營方式,全軍出擊在絕地求生基礎模式的藩籬之下,開發出更多玩法。全軍出擊針對的是玩家的遊戲樂趣和真實需求,在運營上強調補足絕地求生缺乏的競技性和刺激性,從而保持玩家的新鮮度。

自從絕地求生在全球發售,外掛就如影隨形一直跟隨著這款遊戲,但是這款遊戲卻依舊霸佔steam銷售榜50周。所以,外掛對絕地求生的影響其實相當有限,絕地求生真正出現下滑的原因,是因為他們不去探究玩家真正想要什麼。在絕地求生開發電競方面的潛力之後,這款表面上是沙盒生存的遊戲,其內核就已經向射擊競技遊戲轉變了。在這種情況下死抱著大逃殺的生存內核不放並開發更大的沙漠地圖明顯是不智的行為。而這種運營的不智,才是絕地求生玩家數量銳減的最終真相。


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