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一款不為人知的典藏遊戲《根莖世界》

一款不為人知的典藏遊戲《根莖世界》

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前言

在今天這個遊戲日新月異的時代,一款遊戲的火爆程度往往由兩個重要的因素決定,一個是遊戲的宣傳力度,是引線,這對遊戲在市場上的傳播起著尤為重要的作用,另一個則是要回到遊戲本身,遊戲的質量,包括題材,製作水平,可玩性等等,是火藥。二者缺一不可,少了哪一項遊戲都極難火爆。

從邏輯上講,一款火爆的遊戲根上是遊戲本身足夠優秀,或者說某個理念成為引領,在這個基礎上再去進行必要的宣傳。不過,中國的遊戲市場的發展似乎反其道而行之。開個玩笑的講,如同我們的社會制度一樣,是具有中國特色的社會主義遊戲市場。

中國人民似乎更願意用「別人的屁股決定自己的腦袋」這種方式來獲取遊戲,因為他們的腦海中總是覺得別人屁股都願意落座的遊戲肯定也適合自己的屁股。不可否認的是從眾現象的確是深入廣大中國玩家的骨髓,不信你看他們每次想去下載幾個遊戲的時候,都要點開那個該死的熱門遊戲排行榜,再從上到下挨個戳進去瀏覽篩選。

遊戲排行高,遊戲越火爆。當然,你也可以反過來理解,遊戲越火爆,遊戲排行就越高,但對於一款新鮮出爐的遊戲來說,只要你上了遊戲排行榜的前幾名,就能以最快的速度吸引來大量玩家。這也是為什麼遊戲發行商們似乎更願意把緊張的財政經費消耗在鋪天蓋地的廣告宣傳上。

甚至可以這樣說,中國遊戲市場的特色就在於廣告效應遠遠超出它所應該決定的程度。就像前兩年曾經風靡一時的小遊戲《flappy bird》一樣,其實獨立人製作的遊戲本身質量不算很好,但一時間微博、空間、朋友圈全都在秀微操,曬戰績,這種一傳十,十傳百的廣告效應,瞬間就使得這款小遊戲下載量破億。這就是恐怖的廣告效應對遊戲帶來的影響

但大家容易忽視的一點是,宣傳造勢能做到的是讓大眾了解這款遊戲,但是不管怎麼樣,遊戲想要留住玩家,還是不能跳過質量這一關。質量是根本,是遊戲長久的保障。典型的例子便是《GTA5》,在其發售半年之後,steam上月銷量仍然能穩居第一,無法動搖,靠的便是本身過硬的質量。

往往來說,對於大型公司發行的遊戲,在發行初期的宣傳力度上是遠遠大於其他遊戲的,大到電視媒體,門戶網站,小到層出不窮的網路自媒體,全方位火力覆蓋,24小時輪番轟炸,其攻勢之猛烈,讓人覺得如果不去玩玩這款遊戲,就會被當成是與社會完全脫節的桃花源人。

現實的遊戲市場常常給我們的錯覺是,大公司的好遊戲多。誠然,大公司肯定有優秀製作團隊來保證遊戲的下限,但是大公司的遊戲就一定能比過小公司的遊戲,甚至獨立遊戲嗎?錯覺造成的原因恐怕就在於遊戲宣傳上了,不能說大公司的遊戲好,只能說大公司的好遊戲容易被大家知道。

大公司有大公司的格局,小公司有小公司的生存之道。小公司的策略與大公司恰恰相反,他們首先要做的是拿出一款讓人信服的作品,因為他們可沒有大公司多年來積累的口碑,小公司的口碑搖搖欲墜,隨時都會因為自己的作品不佳而被貼上標籤,有的甚至沒有口碑。再拿出好的遊戲作品後,他們一方面要靠著有限的資金去推廣,一方面要靠著遊戲本身去吸引熱度。如同最近火得一塌糊塗的《旅行青蛙》,他們先憑藉優秀的遊戲點燃了部分喜歡佛系遊戲的玩家,然後以媒體的宣傳和炒作為東風,火借風勢,風助火威,將整個遊戲燃遍了中國。

但是很多小型遊戲公司的遊戲也沒吸引到熱度,而低廉的推廣費用對遊戲的發酵和宣傳起到的效果也是杯水車薪,然後他們很快便陷入惡性循環,沒錢只能去融資,融資的話就錯過了遊戲的黃金宣傳期,就算融到了資金,也很難讓其起死回生,下一輪融資更加困難,而融不到資金的公司只能宣告解散,以致於很多埋藏在地底的遊戲莫名其妙火了之後,你卻發現他們的製作公司早已不復存在。

少數遊戲會像考古一樣被發掘出來,但大部分這樣小公司的優質遊戲從此就浪跡天涯海角,再難落入世人眼中。不能說遊戲做得不夠好,雖然沒有被市場和玩家認可,但我認為我們具有中國特色的遊戲市場是要背一部分鍋的。我個人的觀點是,好的遊戲應該自然發酵,而不是人為催生。雖然無力改變遊戲行業的現狀,但始終有人默默的關注著這些遊戲,把這些遊戲加入到了自己的典藏名單中。

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遊戲簡介

今天,就要像推薦一款這樣的不為人知的典藏遊戲——《根莖世界》(Root World)。

遊戲的製作公司名叫Kuias Games,在業內默默無聞,關於其消息和報道少的可憐。至今是生是死都尚不知曉,之所以這樣說是因為這款遊戲在2017年4月便上線了demo,但卻一直沒有更新正式版直至今日。

老實說,這個遊戲讓我想起很久之前的一款神作《紀念碑谷》,不僅僅是畫面風格,還有那一種發現新大陸的興奮感。

玩家在遊戲中需要操控一隻毛茸茸的絨球,這隻絨球可以像蜘蛛俠吐絲那樣發出一道根莖黏在長滿樹根的牆壁上,玩家的任務就是操縱這隻絨球吃到寶箱中的彩色絨毛(fluffies)和螢火蟲(fireflies),並且完好無損的到達終點。

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遊戲一共有5種類型的地圖,堅果下落(ACORNFALL),深井山洞(DEEPWELL CAVERN),夏暮之極(SUMMERSET HEIGHTS),哀嚎岩石(WAILING ROCK),天際峽寺(SKYFJORD TEMPLE)。

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每種類型的地圖色彩風格一致,但有不同的20多個關卡。

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遊戲的操作方式很簡單,點擊旁邊的樹壁發射與絨球相連的根莖,來回蕩漾,但真正操作起來其實有點難度。

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後面的關卡會解鎖一些操作方式,比如在用兩根根莖連接時,像彈簧一樣可上下彈射

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還可以以樹壁連接點為支點,像翹板一樣,改變角度,把絨球彈出去

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因為有的地方是光滑的石壁,這種地方就不能黏住樹根,並且絨球非常脆弱,一碰到那些荊棘立刻就死。在沒有樹壁的地方,可以不斷輕擊絨球所在的地方,絨球可以自己漂浮在空中

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普通模式是不限時間,只要能把絨球帶到終點,慢慢磨也能磨過去。但是遊戲在每個關卡下面又設置了一種競速模式,這種模式就不需要吃絨毛和螢火蟲了,只需要在最短時間內到達終點即可。

吃到的絨毛和螢火蟲可以作為貨幣來進行升級或者購買道具卡。

在遊戲上方的設置欄下,gear一欄下面是升級絨球的自身屬性,也就是說所有關卡都享有增強,需要用絨毛升級。包括韌性(增加絨球對經荊棘的防禦能力),多莖帽子(賦予儀絨球同時使用多條根莖的能力),吸引(增加吸引到寶箱中的絨毛和螢火蟲的距離),彈性(增加絨球的彈跳性)。

而在PWRUP一欄下面是道具卡,需要用絨毛購買,只能用於某一關卡使用。包括手機搖晃(需開啟重力感應,通過搖晃手機來使連著根莖的絨球蕩漾),跳得更高(不斷輕擊絨球的時候,絨球飛得更高),緩慢時間(減緩時間流速,便於控制),重置站點(使用此道具後,失敗後重置為最近一次根莖連著的點位,而非初始點位),還有一個是50隻螢火蟲(用來將絨毛和螢火蟲進行兌換的道具)。

螢火蟲也可以升級絨球屬性,在進入關卡的界面下方,可以用螢火蟲升級韌性和彈性。

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遊戲評價

一開始,通關完第一個類型的地圖堅果下落時,我還在想這個遊戲的關卡是否會有點少,後來如人所願,我確實想多了。只能說遊戲難度的層次性控制的還「不錯」,階梯式爆炸增長,有些關卡不用道具的話非常非常非常有難度

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如果你是一個完美主義者,那這款遊戲可讓你有得難受了,因為很多關卡你幾乎不可能吃到所有的絨毛和螢火蟲。或者換句話講,你能吃到你看見的所有的絨毛和螢火蟲,沒錯,因為有些是隱藏在地圖後面的,你根本看不見。

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不過也不是完全沒可能吃到,遊戲在你一直沒有過關後,偶爾會有一個虛影在演示通關的一種路線,只要你能做到和這個虛影一絲不差,就能吃到所有的絨毛和螢火蟲。或者,你可以大概判斷一下虛影在哪些地方消失了,說明那背後肯定有螢火蟲。反正,本人採取的策略是慢慢磨,肯定是追不上虛影的。

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其實這個遊戲說是策略遊戲,但還是非常考驗人的反應手速的,越到後面的關卡越體現得淋漓盡致,似乎遊戲製作方認為遊戲的難度提升在於果斷決策,快速響應,大腦和手要配合緊密。對於經常玩Roguelike遊戲的玩家還好,對於普通人而言,就會顯得後面關卡非常變態。可想而知,這demo版的100多關,一般人想要幾個小時通關是不現實的。

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遊戲的畫質同樣令人感到驚喜,製作組似乎在光效方面做了很特別的優化,進而給遊戲過程添加了一絲別樣的感覺,不同類型的地圖,光效處理是不一樣的,比方說夏暮之極(summerset height)這個類型的地圖,整體色調偏黃,突出夏天快要落幕,光照強度盛極時刻的光景,而粉紅色的粒子光效配合BGM就像是給處在夏日眩暈中的人一抹腥紅。

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當然,前提是你要開起高畫質模式,需要硬體支持。如果你的設備無法滿足的話,還是建議優先保證流暢性,不然你關卡都過不了,風景再好看也沒什麼意思。由此還是可以看出遊戲製作方的細節和貼心。

總而言之,這是一款非常優秀的遊戲,無論是畫質還是遊戲本身的可玩性,幾乎都達到了上佳的水準,就本人體驗的這個demo版本來說,在廢寢忘食的折騰了這麼久居然都沒有發現一點BUG,幾乎可以說是正式版本了。

唯一令人惋惜的是,這款遊戲始終默默無聞,不為人所知,也不知道遊戲製作方會不會更新遊戲的關卡。但就現在的demo版本來說,已經夠格加入我的典藏遊戲名單了,於此也推薦給不知道這款遊戲的大家。

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