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十年網癮一輪迴

將自身定位為「年輕人文化社區」的B站,最近突然吸引了不少「大叔大媽」的關注。

不久前,來自天南海北的眾多父母,同心協力拯救了一位在B站被up主「騙誘」,險些離家出走的未成年少女,及時避免了更惡劣的影響。而利用了「圍觀」「人肉」「編段子」「討賊檄文」等眾多網路時代特有的「作戰」手段,站在B站那位up主對面的並非尋常路人,而是上個時代的「資深網民」。

也就是說,在這則「網癮大叔拯救網戀少女」的故事中,這些網癮大叔來自一個屬於10年前的地方——NGA。

NGA全名「艾澤拉斯國家地理」,這一語出《魔獸爭霸》,又因《魔獸世界》而為人熟知的論壇名,與「廚藝」「育兒」等版塊名,是如此不搭。

21世紀過去十多年,NGA早已從一個魔獸論壇,變成綜合遊戲論壇,又變成大型綜合論壇。越來越多的80後wower,偶爾會發出感慨「這是我在育兒版發的第一帖」。

精英玩傢俱樂部與育兒版相映成趣

wower是一個人群,指網路遊戲《魔獸世界》的玩家。你以為他們是什麼人?「高職」(對「高端職業玩家」的譏諷),中二病,乃至網癮少年?

實際上,即便在當年看來,魔獸世界的玩家也遍布各行各業,很難把他們歸為同一類人。就拿「下線理由」來說,解放軍戰士會說「排長喊我集合了」,白領會說「老闆叫我搬磚了」,學生會說「我媽查房,我先裝睡十分鐘」。當有人喊出「一會上課」時,不要勸他翹課,因為他可能是老師。

曾經被貼上一系列標籤的wower,如今已是社會各界的中流砥柱,與曾經鄙視、不解乃至害怕他們的長輩相同。他們同樣成立家庭,養育子女,如果你問他們的另一半是不是同為遊戲玩家,他們會告訴你一千個不一樣的答案。

將80後的NGA與00後的B站在上周驟然聯繫起來的,恰恰就是親子關係。文章開頭提到的少女誘騙事件中,身陷其中的00後少女本人,有一位來自NGA的80後媽媽。家庭與「愛情」的衝突,長輩與小輩的代溝,種種糾結,當年的「網癮少女」面對如今的「網戀少女」,心情不可謂不複雜。

有人戲稱,現在這幫00後以為只有自己才懂互聯網,殊不知他們那些把戲,早就被前人玩得滾瓜爛熟;也有人喟嘆,10年過去了,我們怎麼回頭看待當年的自己?

本世紀初,在《石器時代》《魔力寶貝》《傳奇》等日韓網遊剛剛進入中國時,一些少年最先擁有了「網癮」的前綴。放學以後的時光,他們把當時為數不多的零花錢都換成遊戲點卡。有時候,還會把點卡再換成遊戲里其他東西。

用今天的話來說,就是既「肝」又「氪」了。

然而那時候根本沒有「肝」「氪」這種說法,PC對於部分人家的孩子還是奢侈玩意兒。電子遊戲雖然在當時也不算特別高門檻,更談不上昂貴,但孩子與電子遊戲之間的關聯,畢竟要通過「家長」。買遊戲機要錢,買卡要錢,買光碟要錢,去網吧也要錢。孩子與遊戲之間的每一次互動,都難逃家長的法眼。

石器玩家曾經的氪金目標之一

北上廣的孩子比較幸運,他們有眼界更開闊的童年。即便當時的撥號上網相當昂貴,但與同學之間受人仰望的GBA、PS2等相比,也是半斤八兩了。因此,在日韓網遊剛剛進入中國社會視野時,大城市的少數孩子成為了他們的忠實粉絲。因遊戲而悲傷的家長,也最早在大城市出現,就和最早的網吧一樣。

最早的網吧不禁止孩子入內,但與之後幾年相比,還算不上孩子的天堂。對非核心玩家尤其兒童來說,網吧本身作為新生事物的距離感,以及「藍極速事件」帶來的惡劣影響,足以令網吧本身值得懷疑。正因如此,此時多數少年並不十分依賴「網吧」,「網吧」與「網癮」,尚未被關聯起來。

不止一位學生家長和老師曾經公開表達自己對遊戲的態度。一些學生因為玩遊戲嚴重影響了成績,不得不遭受父母的百般限制。有些孩子從家裡偷錢、騙錢用來支付不菲的遊戲開支,更嚴重的連學校都不去了——這些當年的問題學生,再過幾年就要被媒體稱為「網癮少年」了。

不過,即便個例並不少見,「網癮」一詞在當時離多數人還比較遙遠。由於彼時參與遊戲的人群比例不會太高,中國互聯網的早期住民仍然是文字內容的消費者,即便個別學生將大量時間、金錢投入遊戲,也只有他們的家長在嘆息落淚,並未引起整個社會的聲討。

然而,社會總要注意到,國家總要注意到。

2008年,作家劉明銀出版的「紀實文學」《戰網魔》中,就明確將「網癮」當作一種疾病。央視播放的同名紀錄片更讓許多家長像相信「食物相剋」一樣,相信了「網癮是一種病」。

在《戰網魔》中,劉明銀認為,玩家接觸暴力、魔幻遊戲,性格就會變得凶暴,最終成為遊戲世界裡的「怪物」。這種缺乏科學根據的臆測,在陶宏開、楊永信等「專家」的贊同聲中,逐漸為不明真相的家長群體所接受。

劉明銀也記述了「網癮少年」接受「電擊治療」後重獲新生、感恩戴德的離奇場面,而楊永信涉嫌刑事犯罪的治療方法,也一路延續到了今天。這不禁令人想起世界上曾經擁有最多精神病人的國家蘇聯:精神病人的精神病因精神病院的存在而存在,也隨著精神病院的轟然倒塌不治而愈。

遭玩家惡搞的「磁爆步兵」楊永信

社會輿論當然不是一面倒的。《看你妹之網癮戰爭》等網路動畫的發布,就是來自玩家群體的「有聲抗議」。

當然,發聲的結果是不一樣的。一方擁有出版社、中央電視台等渠道,一方則僅僅在玩家圈子裡自娛自樂。何況,如果只看內容,《戰網魔》等作品雖然荒謬,也還採用了大眾習慣的敘事口吻;而《網癮戰爭》等嚴重惡搞的亞文化作品,則無疑屬於「鷹派科普」,幾乎無法起到啟迪大眾,傳播正常的網路觀、遊戲觀的作用。

在懸殊的力量對比下,我們沒辦法苛求弱者表現得既勇敢又理智。何況,你試圖反抗的是身為美國人也能大言不慚講出「美國人不玩網遊」這種鬼話的陶教授。

80後可能沒想到,不管是他們的孩子,還是全中國形形色色的00後,最終都會遇到和他們當年同樣的問題——一旦一個人玩了網遊,沾了「網癮」,他的一切問題,就都可賴到網路頭上。

十年過去,一切都變了,似乎一切也都沒有變。網癮少年依舊網癮,國家依然視網路遊戲如洪水猛獸。

今年兩會上,政協委員胡萬寧的一番話,恍如出土文物見光散發出的霉味——「要像控制毒品一樣控制網路遊戲,必須一竿子打死。」

全國政協委員、唐山市人民醫院院長鬍萬寧認為網路遊戲是精神毒品。未來網記者 賀卓輝 攝

是什麼給了胡委員如此強烈的危機感?

今天的WOW恐怕有心無力了。取而代之的,是遭受人民日報「三評」的《王者榮耀》,是屢次遭修改畫面、文字內容的各種「紙片人」遊戲,是焦點訪談口中「幾乎全裸的女性角色」——如果照《焦點訪談》的標準,泳池中和選美大賽上,就都是「幾乎全裸的」人類了。

事實上,以不少80後的遊戲標準,00後熱衷的東西可能確實「不是他們的菜」。總會有個別年紀不小的硬核玩家跳出來,痛心疾首地高呼國內遊戲市場被「垃圾」網遊、手游充斥,甚至點名嘲笑某些遊戲的「氪金」玩家,直指他們不懂遊戲的樂趣。而顯然地,00後也並未屈從於老傢伙的意志,道理也很簡單:我憑什麼需要你來告訴我什麼叫好、什麼叫壞?

每代人都有自己最喜歡的東西——或者說每個人都有。對遊戲的「無用」愛好正是每個人、每代人熱愛和平、美好日常生活的表現之一。面對恐怖分子的襲擊,全世界居民不分國籍、宗教、種族、膚色地聯合起來,站在和平立場上譴責恐怖主義,正是出於對這種美好日常的信奉和維持。

畢竟,比起爭論生活應該是什麼樣的,遊戲應該是什麼樣的,我們更該自問:假如這種日常的美好被打破怎麼辦?

當然,如果不斷章取義,胡委員並不是真的要把遊戲「一竿子打死」。胡委員重點表達了對未成年人沉迷網遊的焦慮,而這種焦慮,結合世界各國的政策,多少是有道理的。

針對自控力差的未成年人,國家真的什麼都沒有做嗎?不是。

除了發布當年如笑話般的「綠壩-花季護航」,「突擊搜查網吧」「綁定身份證」等措施,老早就被國家用於針對未成年人的網遊管理。可惜,這些漏洞百出的監管實在起不到什麼作用。如今的青少年,沉迷「網遊」的陣地早已轉移到手機上;隨著智能手機的普及,沒多少孩子非得奔赴網吧去冒這個險。至於身份證驗證,10年前的學生就會「綁哥哥的」「綁家長的」「綁網上1塊錢買的」,這種低級措施又有什麼用呢?

至於那些因為內容原因無法引進的作品,玩家完全可以去「盜版」,乃至掛上代理去「跨區」。許多根本看不懂日文的玩家情願用著付費代理,生啃日文,承受著匯率的波動在日服「氪金」,只是為了享受更好的遊戲內容。

這就像幾年前引起國家注意的「海淘」一樣。如果國內的供給不能滿足國人的需求,「代購」們甚至願意冒險「沖關」。需求的存在無法抹殺,如果國家無法通過合理合法的方式提供商品,自然也就無法享受商品相伴的稅收,以及產業發展帶來的經濟增長。

「如果沒有遊戲吸引,青少年可以去做更有意思的事情。」這種表述也是遊戲恐懼者的陳詞濫調。十年過去了,也沒見哪位大人物推動了哪個產業、什麼玩意兒發展,讓其變得比遊戲「更有意思」。我簡直無法分辨,這是遊戲的原罪,還是不作為者的恥辱。

這是一種雙輸。

在玩家個體的層面上,他們始終無法洗脫被污名化的「網癮」,一旦玩上遊戲,就要承受父母乃至鄰人的白眼。

就算你不在意,輿論壓力仍然無時無刻不在影響著你。為了避免「幾乎全裸的女性角色」,「責令修改」後的遊戲內容,始終無法原汁原味。至於那些修改也沒用,甚或出品方根本懶得接茬兒的作品,玩家則無法在國內擁有正規的遊玩渠道。

而集體層面上也未曾好到哪兒去。10年前就在「戰網魔」了,10年後仍需「九評《王者榮耀》」;而10年前對國產內容的嚴厲審查、監管,使得中國的遊戲行業在某種層面上幾乎原地踏步。即便有網易、騰訊這般規模龐大的公司,就全國遊戲市場來看,優秀的國產遊戲數量仍然佔比極低,而在世界範圍內堪稱有影響力的作品幾乎為零。

國內的遊戲公司,一度因為市場不發達、產業不成熟,只能為外國大廠打雜、代工;而整個中國的遊戲行業,就如同幾十年前的製造業一樣,忍受著國外同行的「剪刀差」剝削。對於每個人來說,在遊戲公司工作絕對不算一件有前途的生計,父母都會勸你轉行。

而在代工了巨量歐美3A大作,得到充分歷練後,中國的遊戲工作者本來期望能在屬於自己文化的市場大展宏圖——結果10年以後,他們出品的遊戲或是直接做英文版、只面向海外市場;或是停留在夢想的起點,始終沒能超越自己當年為之代工的作品。而在遊戲公司工作,如果不是騰訊、網易,人們仍然不覺得是有前途的生計,父母仍會勸你轉行。

少說也有20年的中國遊戲市場,能否像歐美遊戲、日本遊戲一樣,在國家的角度承擔文化輸出的任務?日本人認識三國,是否仍然通過KOEI Tecmo的《三國志》《三國無雙》?中國的大多數遊戲從業者,是否不再從屬於「低端代工產業」,是否像真正的創作者一樣,輸出自己的內容,擁有自己的職業尊嚴?

而在世界範圍內,遊戲的意義甚至早已超出了傳統範疇,而真正成為一種「基礎設施」,進入各行各業。近兩年驟然興起的「功能遊戲」(或曰「嚴肅遊戲」),便是顯著代表。美國開發商BreakAway從1998年起便面向垂直行業開發嚴肅遊戲,橫跨國防、醫療、教育等八個領域,在醫療界(而非遊戲界)屢受表彰。

而類似公司也遍布英國、加拿大、荷蘭、韓國等。教育遊戲《PaGamO》在台灣K12教育人群中使用率高達20%,《生死徵兆》被用於訓練急救醫生的應對技能,《量子移動》則將遊戲眾包研發模式從蛋白質摺疊拓展到量子物理研究。

而中國遊戲行業的土地上,名為「網癮」的毒草,仍然隨風飄揚。

除了情緒比較激動的胡萬寧委員,今年兩會上還有數十位代表提出自己對網遊的看法,其中多屬負面。

符宇航等十名代表聯合建議:網遊如精神鴉片極大危害青少年,需要嚴控。而為人熟知的政協委員鞏漢林不惜「家醜外揚」,提出自己不到兩歲的孫女就喜歡「盯著手機不放」。

即便在兩會中,只要一談網遊的危害,邏輯就無足輕重了。圖片來自大公網

我們當然不知道各位代表、委員是怎麼管教自己孩子的。但很顯然,他們想要管教的,不只是自己的孩子。

遊戲玩家可能會選擇與他們對立起來。然而,一味呼籲不監管、少監管,恐怕是不現實的。拿先進經驗來看,美國、日本會針對未成年人,將遊戲作品區別對待。每一位資深玩家也應該認識到,部分內容對少年兒童確實有不利影響,而遊戲作為尤其強調娛樂性(一些遊戲甚至直接追求在線時長)的內容,也容易對未成年人產生過強的吸引力。

如果你當年就曾是他人口中的「網癮少年」,你是否也後悔過當年自己的一些行為?哪怕你今天有著非常輝煌的事業,當年因沉迷遊戲對父母造成的傷害,以及由此產生的隔閡,是否難以彌補?

如果無視這一點,那麼遊戲產業不僅無法保護未成年人的權益,更會逼得如胡委員等人走上「一竿子打死」的道路——乾脆成年人也不要玩就好了。應該清晰認識到的一點是,對於那些不玩遊戲的人來說,他們關心遊戲的唯一入口,可能就是他們的孩子。

但是望眼欲穿地等待分級到來,也稱不上理性。玩家和從業者應該認識到,在書籍、電影等大眾文化都未曾實現分級的今日中國,呼籲「遊戲分級」未免過於樂觀。

幸運的是,電子遊戲起源於技術,它的內生問題不僅可仰仗外部干涉解決,也可仰仗技術本身。國內一些技術強大的遊戲公司,為了避免政策傾向愈發收緊,便趕在風向變化之前,提出了一些可行的自我約束方案。

如果說從前簡單粗暴的「身份證綁定」已被證明無效,那麼通過引入AI,增強人臉識別、行為識別等身份鑒別方式,或可有效區分未成年玩家。值得慶幸的是,人大代表何寄華等人便提出了類似提案。

2017年2月16日,騰訊便推出了「網路遊戲未成年人家長監護工程」之「騰訊遊戲成長守護平台」,協助家長對孩子的遊戲賬號進行監督。此外,網易、世紀華通、完美世界、搜狐暢遊等遊戲行業中的重要企業,在現有監管框架之上,紛紛跟進了自家獨創的未成年保護措施。

可惜的是,行業內部未就相關標準達成共識,因此這一標準從「自律」變為「政策」,仍需時間。

我們可以將其解讀為,為了成年玩家有更好的遊戲體驗,行業內部已經達成了「壯士斷腕」的共識。斷腕固然可惜,「斷頭」則是不能接受的。

佛羅里達槍擊案之後,身為共和黨人的美國總統特朗普堅守「反對控槍」立場,在新聞發言中找了許多甩鍋對象,遊戲赫然成為其中之一。

3月9日,特朗普直接在白宮面對眾多媒體來了一撥「暴力遊戲展示」,並進一步明示遊戲使青少年崇尚暴力。眼觀如此荒謬之事,不知道好萊塢的各位電影導演有沒有唇亡齒寒之感?

而中國也該由此看到,世界各地的老人都是一樣的。如果他們對遊戲的偏見無法消除,那麼遊戲「自證清白」一事,還真要交給行業自己來完成。

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