《爐石傳說》設計師聚焦:激怒關鍵字改動
我們準備從《爐石傳說》中移除激怒關鍵字。所有激怒牌將保留特效,但我們會修改描述去掉關鍵字。比如,憤怒的小雞現在描述變為 「受傷時獲得 + 5 攻擊力。」
此次改動主要通過移除這個我們並不常用的關鍵字,使遊戲更加簡潔。藉此機會,我們也可以討論一下我們在設計關鍵字時的主要思路。
《爐石傳說》中的關鍵字以粗體形式體現在卡牌文本中——這些字對於遊戲內容有著特殊的意義。關鍵字非常重要,我們的大多數擴展包都擁有至少一個關鍵字字,基礎和經典系列就更多了。為什麼關鍵字的意義重大?
因為關鍵字可以使學習卡牌變得更加容易。在了解到一個關鍵字之後,你將一個相對複雜的概念歸結為一個簡單的辭彙,於是得以快速地理解一張新牌。
關鍵字是易於理解的。它們能講述一個故事——發現、招募、嘲諷;它們能幫你更好地感受這個世界。
關鍵字可以使牌面文字更加美觀,它們能提煉出文字的精粹。但是,有時這也是一把雙刃劍,因為它們將一些複雜的東西隱藏了起來,當然,總體來說關鍵字的作用還是很大的。
關鍵字也便於我們歸類。我們可以製作一些卡牌,比如 「使你的嘲諷 隨從獲得 + 2/+2。」
那為什麼不大量使用關鍵字呢?如果做到極致的話,我們可以把一切都做成關鍵字——「克爾蘇加德」 關鍵字表示 「在每個回合結束時,復活所有在本回合死去的友方隨從」,「末日預言」 關鍵字表示 「在你回合開始時,消滅所有隨從」。是不是有點蠢——確實是這樣!關鍵字並非毫無缺點,所以我們也必須決定哪些關鍵字值得保留。
關鍵字的核心在於使卡牌更容易理解。這裡指的是那些出現次數較多、易於理解、能讓我們產生有效關聯機制的關鍵字。去年,我們增加了兩個希望能永久保留的關鍵字:劇毒和吸血。兩者都是很好的特效,使隨從更加有趣——它們改變了戰鬥的常規模式,改變了你想要優先消滅的隨從順序,使比賽更加激烈。這兩者先前也一直沒有使用關鍵字——直接寫出文本使得我們很難將其他類似卡牌進行歸類。
接下來我們看一看激怒。激怒的意思是 「受傷時,此隨從獲得新能力。」 基礎和經典系列一共有六張牌,隨後的系列中也只有三張——「上古之神的低語」兩張,「地精大戰侏儒」一張。我們對這個關鍵字使用較少是因為它很難設計:《爐石傳說》的隨從生存時間都不長, 尤其是在受到傷害以後。另外,我們更喜歡那些鼓勵玩家多次傷害一個隨從的技能,比如苦痛侍僧和腐臉這些牌可以帶來更有趣的玩法,因為你會儘可能地去增加它們受傷的次數。
那麼,激怒這個關鍵字的作用究竟大不大呢?首先,顯然激怒其實是很好理解的,因為它的意義僅包含 「受傷時」。牌面很好理解,也能縮短一點點文本。但是,我們目前沒有什麼卡牌可以用來歸類激怒隨從,未來也可能不會再有。總體而言,激怒並沒有幫助我們省掉很多功夫,我們很久沒使用這個詞了,它所在的卡牌也相當少,所以我們決定清理一下,乾脆把它移除。
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