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廠商進入瘋狂拉收入模式,遊戲難做誰的鍋?

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近幾年,關於買量的問題一直備受熱議,過往的遊戲多數都是靠簡單粗暴的導量運轉自如,產品之外的營銷更多是做給業界相關渠道發行、投資人及其他從業者看的,極少數的遊戲產品才會通過營銷公司進行包裝,做一些話題炒作、市場營銷活動等。

用戶量不再大規模增長,成本上升最終誰買單?

事實上,自2014年開始中國遊戲市場的用戶規模已經進入低速增長期,根據《2017年中國遊戲產業報告》數據顯示,截止2017年中國遊戲市場用戶規模已達5.83億人次,同比增長3.1%,遊戲新增用戶量創歷年新低。

市場用戶量不再大規模增長,伴隨而來的問題就是買量成本的上升。渠道作為金字塔的最頂層,在發揮現有渠道用戶影響力的同時,不斷把超出的壓力下放到發行方。

發行方無奈,只能通過不斷調整市場運營策略提升遊戲的影響力,最初主要在B端發力,後面發現B端不夠用了,慢慢的將目標瞄準了C端市場,不過就目前而言,C端市場的營銷手段暫且沒有形成一套成熟的模式,現在很多廠商也都還在摸索中。最後,剩下的那些連發行都無法承受的壓力,只能一口氣全部轉嫁到研發方那邊。

迫於市場多方的重壓,研發商為了獲取更大的利潤,萬般無奈之下只能從遊戲內容本身下手。

「遊戲商城」成擺設,充值分檔越來越細

事實上,早在2014年用戶量進入緩慢增長期,研發方面其實已經開始逐漸轉變。

根據業內研發人員表示,大概從14年、15年開始,人口紅利逐漸消失之後,很多遊戲已經沒了日常狀態和活動狀態的區分,基本上運營活動都是不會斷的,玩家獲得的許多道具,要麼通過做活動任務獲得,要麼就是直接購買禮包取得。

很多遊戲的商城基本上就是擺設,作用只是對比參照物,用於跟充值禮包獲得的道具價格進比較。玩家少了日常的狀態,就不會正常從商城購買東西或者很少購買,最終都是通過各式各樣的運營活動去獲取有用的道具。

以國產SLG遊戲為例,SLG的常用道具有好幾種,拿加速道具和升級造兵所用的「資源」兩種來說,加速一般都是從禮包裡面購買最為划算,基本上非R玩家在不買禮包又缺加速的情況下,寧願等CD或做活動取得加速,也極少從商城購買加速道具。

「資源」道具同理,雖然slg裡面的資源很多時候可以通過採集手段獲得,但對於大R來說,在急需的時候正常都是選擇購買划算的禮包獲得,而非從商城。

某知名遊戲的禮包界面,圖示內含道具均為遊戲幣、資源、加速三種

一直以來,運營活動都是網遊拉收入的手段,但以前一般都是在節假日的時候才會做一些較大的充值活動。比如像以前的遊戲,首充、累計充值、連續累充一般是很少同時出現的,基本同個活動周期內一個累計充值就足夠了。

但發展到現在,你會發現很多遊戲在充值活動上細化了很多,很多都做了一次性首充、每日首充、每日累充、7日累充、7日連續充值等等,檔次的細分也越來越多,設計的目的都十分明確,都是為了不斷提升玩家的首次付費行為,涵蓋所有用戶的付費能力。為了提升用戶購買禮包的慾望,禮包的內容一般看起來「性價比」都很高。

如果說以前活動是為了彌補產出與需求之間的缺口,現在的話,就是人為故意製造很大的缺口,玩家被動接受,不是彌補,而是已經變成了常態式的成長。

某種程度上講,隨著大量遊戲都這麼做,用戶的付費水平自然而然也被動提升了許多,短期付費是上去了,但對用戶心理也產生了一定的負面作用,用戶對於遊戲的疲倦感也跟著被動提前了。

遊戲內容變化的「後遺症」 :周期變短、氪金加劇、做遊戲更難了

如此頻繁的運營活動,最直接導致的結果就是影響了遊戲的生命周期,這也是為什麼我們會覺得這幾年很多遊戲的生命周期越來越短,除了市場競品的影響,遊戲內容設計本身也是一大原因。

當然也不能完全怪研發方為了追求收入而做出這樣的策略轉變,實際上跟渠道方過分追求回本率也不無關聯,渠道掌握了遊戲所需要的量,在用戶量總數增加緩慢的今天,渠道也有自己的KPI壓力,因此只能用一些指標,篩掉一些看起來不那麼好的遊戲,把有限的流量的分給那些能帶來更高收益的產品。

說到底,不過是商人間為了追求利潤最大化而引起的被動轉變。從生存的角度來看,也算是順應了市場的變化。

不過,也不是所有遊戲都這麼做,一些重量級IP產品或重點打造的精品遊戲相對會穩一點,不會一味追求短期內回本,當然這些產品現在一般都掌握在大廠商手裡,大廠商的優勢就在於,他們擁有一定的流量來源以及雄厚的資本去做長線運營。

但市面上所覆蓋的多數都是追求短期高收入的遊戲,這也也給人造成了一個十分不好的印象,很多玩家會覺得國產遊戲「氪金」真是越來越重度了,尤其對遊戲資深老玩家來說,國產遊戲越來越「坑錢」的感受會更加深刻。

網上針對國產遊戲「坑錢」的討論也是層出不窮

而對於從業者來說,隨著這種打法越來越多,早已讓玩家對這種遊戲產生了濃濃了厭倦感,因而就算是導量進來的玩家,體驗了之後也越發容易流失,周而復始,最終遊戲商只會一邊感覺買量成本越來越高,另一邊則感到遊戲越來越難做了。

破局之道

面對這種困局,其實這幾年也有很多廠商開始尋求破局之道,目前我們所了解到的,主要有以下幾個方面:

1、回歸本源,尊重用戶

從研發本身的角度來講,最終還是要回歸本源,尊重用戶走精品化路線,這條出路也是應對前面所分析的研發運營內容的轉變。

遊戲成功,無非就兩點,一個是靠創意,但是創意這種東西,對應的需要更多天賦型人才,就目前行業來看,這種天才型開發者還是極少的;另外一個就是把用戶體驗做好,充分的了解用戶的痛點,根據用戶的訴求在遊戲裡面做相應的優化設計,比如用戶的情感訴求、社交訴求、成就訴求等。

如今所說的做用戶體驗也早已不是單純去優化UI,優化技術這些層面,更多應該是從抓住用戶的心理,滿足用戶的痛點,這也是為什麼從近兩年開始,越來越多渠道或發行都喜歡做定製產品,相對於埋頭做產品的研發,渠道或發行對市場需求變化比較敏感,他們更知道玩家需要什麼。做定製化的產品,對於優秀的研發團隊來說,成功率也會比較高。

要注意的是,今天同質化問題非常嚴重,玩家已經對某些類型玩法產生「免疫」,「套路化」印象根深蒂固,研發只是做好內容已經並不夠,必須要學會重新包裝自己,或者以全新的形象示人,讓玩家對你重拾信心,這可能對整個研發團隊要植入一種新的基因,事實上,目前二次元、電競等元素被越來越多的研發所關注。

2.研運一體

如果能研運一體,那麼將省去中間環節,從而也減少了一個環節的利潤分割,這樣對於研發來講,確實也是一條不錯的出路。不過對於很多規模較小的遊戲公司而言,顯然不具備發行的實力,因此這條出路目前也只是適合已有根基的中、大型廠商。

近幾年也有很多研發公司嘗試轉發行,雖然有不少公司幸運轉型成功,但見到更多的是燒了大量資金,最終卻顆粒無收的遊戲公司。還是建議先紮實的做好產品,在產品上能有更多的可能性時,再擴充人力進行運營拓展。

3、海外求生

出海這條路顯然不再新鮮,遊戲行業的出海熱真正算起來應該也是2014年之後。到了今天,海外主流的市場已經可以看到很多國產遊戲的影子,目前出海表現最好的產品無疑是SLG和休閑類產品,隨著出海遊戲類型的豐富,現在也可以看到很多其他類型的少數遊戲活躍在海外市場。比如游族的《狂暴之翼》、網易的《荒野行動》、B站的《碧藍航線》等等。

根據《2017年中國遊戲產業報告》數據顯示,2017年,中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。相較前幾年,去年出海遊戲市場銷售收入增長速度有所減緩,但仍然處於穩步增長階段,目前來看其實海外很多市場還沒完全吃透,出海表現好的產品類型也比較局限,因此就海外市場來說,還是有很多可嘗試的機會。

海外地區的產品同質化現象遠不如國內嚴重,而且海外各地區因用戶不同,可以切入的機會點較多:成熟地區對遊戲的新元素能較快理解和接受,而不成熟地區也有著「消費降級」的訴求,都適合研發去詳細研究和深挖。

4、低成本導量方式

從廠商角度來看,現階段最大的問題就是用戶量稀缺的問題,如果能找到新的低成本導量方式,那麼將解決部分產品的成本問題。目前看到比較好的嘗試案例,一個是去年底十分火爆的答題活動,沖頂大會、頭腦王者之類的;另外一個就是產品個性化的內容營銷,比如前年的《陰陽師》、去年的《戀與製作人》及《旅行青蛙》。

目前很多廠商也都在摸索內容營銷方面的策略,希望通過營銷方式能給遊戲帶來較低成本的用戶,上面所提及的幾款產品也予行業不少信心。也有大佬表示,未來用戶向的內容大V或將成為行業更熱烈追逐的焦點。

結語:

一個成熟且健康的產業,是很難通過投機方式獲得暴利的,如今遊戲行業明顯逐漸成熟化,雖體制尚未健全,但產業仍在朝積極向的進發。迫於市場的轉變,相信未來會出現更多優質的遊戲,品質的遊戲越來越多,有趣的遊戲相信也會逐一呈現。


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