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中村亮介訪談(五):《格林姆迦爾》的寫實演出

圖片來源:Anitama

【受訪嘉賓資料】

中村亮介(Nakamura Ryosuke)

1976年生,動畫監督。東京大學畢業後,於1999年進入MADHOUSE,直至2010年5月轉為自由之身。MADHOUSE時代以《魍魎之匣》(2008年)監督出道。之後監督了《青之文學系列 奔跑吧梅洛斯》(2009年)、《被狙擊的學園》(2012年)、《AIURA》(2013年)、《灰與幻想的格林姆迦爾》(2016年)。作品類型豐富,覆蓋拼盤作、長篇劇場、短篇、普通TV等多種作品形式。並形成了一套以人設細居美惠子、美術監督金子英俊、攝影監督五十嵐慎一、CG監製菅友彥、剪輯肥田文所組成的固定制作班底。近年來還大量負責動畫的OPED的分鏡演出,代表作有《野球少年》(2016年)ED、《3月的獅子》(2016年)ED、《機動戰士高達 鐵血孤兒》第二季(2016年)ED、《來自深淵》(2017年)OP等。

日本聲優的演技特徵

——《格林姆迦爾》的聲優陣容實力派雲集,能介紹一下選拔聲優的經過么?

中村試音時我聽了400人左右的錄音,然後面試了100人左右。我最開始也很疑惑,有必要試那麼多位么?但是實際上經過這次大規模試音後,我覺得結果真的很好。我也很感謝製片人幫忙安排的足夠空間,使我能夠以一種純粹重視演技的心態,去反覆選拔直至達到我內心能夠認同的結果。而最終,各位聲優們表現出來的演技真的非常精彩,我衷心地感謝他們。

——像《格林姆迦爾》這樣,聲優表演偏真實演技的日本動畫作品不多。

中村或許是這樣。畢竟從日本的環境出發,有些時候確實更傾向於喜歡定型的,模式化的演技。當然,我這裡說的「定型」和「模式化」並非貶義。日本古時的歌舞伎中有一種演技方式叫做「型」。簡單來說,「型」是一種大動作且誇張的演技,在歌舞伎里叫做「見得」(譯註:略類似於我國戲曲中的亮相)。這類演技面向的不是正和他對話中的其他演員,而是面向觀眾席的。而相對這種重視表面形象的「型」,存在著一種從精神上融入他人的演技方式。我也不知道這種演技該怎麼叫,或許可以稱為「好萊塢式」的演技。當然,好萊塢也有著各種各樣的演技方法,但是在好萊塢電影中佔據主流的,依然是始於團體劇場,以李·斯特拉斯伯格為代表的演員工作室所培養的,以斯坦尼斯拉夫斯基體系為起源的演技體系。

在《格林姆迦爾》中,演技的思路基本上比較接近斯坦尼斯拉夫斯基體系。也就是所謂的靈魂附體型演技,其中會存在一些走極端的部分。這類演技走到一定程度後,可以產生一種「並沒有在表演」的感覺。這會導致這類演技出現在日本動畫中時,反而會產生一種不協調感。所以我在和聲優交流時,盡量不使用所謂的好萊塢式這樣的字眼,但又會誘導聲優自然地代入登場角色的感情。當然,在關鍵部分也會有意加入日本動畫獨有的演技風格作為調味。這是我在《格林姆迦爾》的演技指導時所作的調配。虧得聲優們的悟性都很強,大家很快就都能夠依靠直覺來閱讀出作品的總體意圖。他們最終表現出來的演技,更超越我剛才的描述,凌駕在我的設想之上。

——您既然一開始對於聲優就有真實演技的要求,試音時是否也有採取和平時不同的考核方式?

中村試音的時候我準備了大約四張A4紙左右的資料,寫成一封《來自監督的信》。信里總結了這部作品引為目標的理念。然後我把信配發給所有來參加試音的聲優,讓他們過來之前先讀信。信里是這麼寫的:「《格林姆迦爾》需要的不是聽起來像在表演的演技。這是因為這部作品雖然是奇幻題材,但是故事核心卻不是勇者大戰魔王的超人世界,而是我們在現實的日常生活中亦會體驗到的感情,遭遇到的挫折。這是一個描寫等身大普通人的故事。在這部作品裡,大家可以忘記自己表演的角色有多帥,有多可愛。大家在演技中,不需要向觀眾過多地表現。」

——我們想在深入地和您聊聊演技。作為中國人,在和日本朋友和美國朋友的交往中我感受到,相對而言平時日本人說話比較內斂深沉,而美國人說話就比較誇張歡脫。有趣的是電視劇似乎是反過來的,看日劇時日本演員的演技反而更「演」更誇張,相反美劇里的演員卻顯得更為自然平穩。這感覺和您之前提到的演技體系似乎也有關係?

中村我倒是覺得中國人會給出這樣的評價這件事情本身就非常有意思(笑)。確實如你所說,在戲劇影像作品裡,日本人反而會採取一些平時不會使用的說話方式和演技,而美國人的演技則變得自然。對這種現象,我自己也很難說出一個明確的理由。但是對日本人來說,我認為有一個理由便是歌舞伎這一傳統藝術形式。剛才我也聊到了兩句,歌舞伎裡面有一種面向觀眾表演的「見得」,這種「型」構成了日本演技的基礎。而這種表演方式在日本文化的歷史中被繼承了下來。不僅僅是歌舞伎,人形凈琉璃也好,落語和能也好,日本的文化從廣義來說,都具有一種表演「型」、欣賞「型」的性質。這是日本文化中非常值得玩味的一個部分。但是作為一種表演形式,自然就會有擅長與不擅長。有些作品就很難依靠定型而模式化的表演風格去揭示角色的內心世界。在我的認識之中,《格林姆迦爾》就屬於這樣類型的作品。

——中國有不少人像我一樣是靠看動畫學的日語,其實對我們而言,動畫里的日語聽起來比日本人平時說話反而顯得更親切。對於普通日本人而言,動畫里的演技是什麼感覺?

中村日本人聽起來那肯定是不自然的(笑)。動畫里的演技更多地是面向聽慣了動畫,習慣了動畫中的約定俗成的人。如果在日常生活中把動畫里的說話方式搬出來的話,肯定會被人覺得「嗯,這人在演」,弄不好還會嚇到別人。《格林姆迦爾》里,我就試圖去尋找一個平衡點,盡量不要讓普通日本人感覺在演。

十文字青老師的角色刻畫

——我們接下來聊聊本作角色。先問一個比較休閑的問題。三位女性角色,監督您站誰?從作品後半來看,您的梅麗黨身份似乎昭然若揭。

中村在作品最開始的準備階段,我們就此討論了一下,覺得應該弄弄清楚這部作品的女主角到底是誰。所以我們在和十文字老師商量後,確定把梅麗作為女主來塑造。所以從腳本階段開始,我們就有意識地強調梅麗的女主身份。至於我個人的意見……每個女性角色都有各自的魅力,很難分出優劣。我看來大家都很可愛,刻畫她們時我都代入了很深的感情。

——男性角色又如何呢?

中村男性角色我也都非常喜歡。十文字老師的厲害在於特別擅長把所有登場角色塑造出不同的性格。作家一般分為兩個大類,大部分的作家筆下,任一個角色都是作家某種意義上的分身。但是有少部分的作家,能夠把群像劇中的每一個角色刻畫成不同的「人」。後者的典型自然就是莎士比亞,他號稱創造了一千種角色性格。在我看來,十文字老師也屬於後者,他對於角色區分開來進行分別刻畫的能力真的是非常強大。在動畫化決定之後,我從老師那裡收到了角色的設定資料,果然如我所料,設定做得非常細緻嚴密。因為我自己算是屬於前者類型的作家,通過這部作品的合作,讓我從十文字老師身上學到了很多。

營造出自然運鏡的3D表現

——接下來我們想聊聊畫面方面。首先這部作品的哥布林的造型非常有特色,設定階段一共設計了幾個版本?

中村哥布林大概準備了八種不同的造型。有一個會下棋,智力較高。特殊哥布林做了三種,剩下的路人則有四種。

——說來配音列表裡的哥布林寫的是哥布林ABC,不知道同種類的哥布林是不是用的固定的聲優?

中村每集我都會找來四位專配哥布林的聲優,每次分配角色時,如果哥布林出場更多的話就會拜託聲優一人多角。而這次我們還請到了藝名直接為「哥布林」先生獻聲。主要是我們覺得,既然這位先生都用著這個名字縱橫江湖,我們總不能不請他來吧(笑)。在我們製作組的內心設定中都是「哥布林先生熱演本人」(笑)。

——而這部作品的戰鬥表現的寫實感也是特徵之一。

中村雖然這是一個奇幻世界,但我還是希望把作品做得腳踏實地。所以打戲裡面我們不搞超人戰鬥風格,舉手投足中我們會考慮重心的移動,揮劍時會遵循先腰部用力然後帶動肘部帶動手腕的動作規則,對於武器和防具的重量我們在作畫時也非常重視。不過說是說要寫實,但寫實並不代表殺陣就要緩慢,這樣就沒意義了。我們一邊選取比較寫實的動作,同時在此基礎上挑戰「寫實的爽快感」。當然,其結果就是打戲部分的作畫難度提升很多。但是動作戲作畫監督的淺賀和行筆下的表演真的是非常厲害。

——能否介紹一下背景美術使用水彩風格的理由?

中村因為我們需要把格林姆迦爾世界的外觀處理得和現實世界有所不同。當然,體現這一不同的畫面處理方式有很多種,而《格林姆迦爾》里我們選擇依靠背景風格表現來進行區分。這樣的做法有一個優勢,瞟一眼畫面馬上就能知道這部作品是《格林姆迦爾》。其實這也可以稱作動畫的原點回歸。這是因為賽璐珞時代的動畫背景本來就是這樣的繪畫風格。賽璐珞畫粗線條大色塊,自然而然地就會讓人物在背景上有上浮感和突出感。所以用顏料畫出的背景也不需要專程模糊,只要和賽璐珞前景疊在一起就能自然顯現出空間。而賽璐珞時代的景深也不需要做光學模糊,而是靠空氣透視法即可。相對的,現在的動畫背景中使用3D建模的越來越多,這導致背景美術和前景作畫間的風格差別縮小。所以我才會刻意在這部作品中有意選擇古風的,與當前流行相反的水彩背景表現方式。

——說到這裡,您對於3D技術其實也經常利用。比如Camera Map技術就常在您作品中出現。

中村是的,我當然也會把3DCG作為一項技術在作品中使用。Camera Map技術的優點在於運鏡會顯得更為自然。比如說跟拍之類的運鏡,過去動畫里的做法是拆分成BOOK後進行各層速度不同的橫移。但這種做法下,對每層物體的視角是不變的,終究會有不自然感。而採用Camera Map就可以連視角一起施以變化,我的理想是把所有跟拍卡全都用Camera Map來表現。當然日程所限,實現起來並不容易。

——《格林姆迦爾》中,一些動畫中很難作畫的「向畫面內側」前進的運鏡讓我印象深刻。

中村這是CG監製菅友彥的功績。我和他也是自《魍魎之匣》以來的長期合作。他有一點非常有意思的就是,在我主動提出「這一卡請用3DCG做」之前,在開會時他就會準備一份鏡頭列表,列表裡寫了他希望用3DCG的卡。而且對於一些不易構思運鏡和構圖的卡,他經常會主動提出「用3DCG的話還能做出這種演出效果」。通過和他的合作,我真的學到了很多東西。

——您能舉幾個具體例子么?

中村雖然不是《格林姆迦爾》,我最初被他驚到的是《魍魎之匣》第一集里唱片旋轉的那一卡。一般而言,要做一個播放唱片的唱機的話,肯定是連唱片和唱針一起建模,然後轉起來。結果菅就表示,「只要給我畫一張背景,我這邊就能搞定。」結果他交上來的處理是這樣的:對單圖中的唱片部分稍作歪曲後進行旋轉,然後讓唱片上的高光配合旋轉進行閃爍,然後再對唱針部分進行舒緩的上下搖動處理,這一下就顯得旋轉極其自然。按他的說法就是「素材不用分得太細,就是用單張畫進行處理,才能顯得動作更為自然」。按我過去動畫製作的經驗,這種情況一定需要把素材細細拆分,然後完成品往往也顯得是「多個部件拼湊的感覺」。所以菅只用一張圖,拆成兩件,就直接做出那麼好的效果。這讓我非常吃驚,沒見過這麼用3DCG的。而第二集裡面的一場戲,鏡頭追著關口、敦子、鳥口三人乘坐的汽車往畫面內走。正常情況下應該會把地面、天空、遠處群山分別用3DCG建模後在畫面中拉動。這種做法往往會讓動畫表現出一種遊戲畫面感,但是在菅的處理之下,甚至都不需要建模。他直接把美術畫好並進行BOOK拆分的背景畫進行進一步細分化,然後在拆分部分加筆,使得一張平面的畫體現出立體的動作。實在體現出他非常高的水準。就像這樣我的作品一直受到他很大的幫助。

期待的新作

——感謝您長時間接受我們的採訪。差不多到了總結的時間了,您能否介紹一下您之後的計劃和新的動向?

中村我現在還在準備新企劃的劇本,一邊給協助我製作《格林姆迦爾》的諸位慢慢報恩。新作要到2018年之後才會公開信息,目前能說的情報幾乎沒有。但我可以說一句,我在準備的是「日常系作品」,希望大家可以期待。

——於是您下一作的方向又是迥然不同的。

中村是的。《格林姆迦爾》中我試過了戰鬥片,下一部作品雖然主創人員不變,但我是打算要挑戰完全不同的風格的。當然了,下一部作品之後我依然還會來挑戰戰鬥作品。

——我們也很期待您今後的作品。最後請您給中國的粉絲說兩句吧。

中村我過去都不知道在中國也有那麼多人用正版看我的作品,感覺非常開心。作為一個從事創作的人,我強烈感受到,有趣的作品能夠真正越過國境得到世界上觀眾的共鳴。這對我而言是極大的喜悅,我心中充滿了感謝。引用我喜歡的飛行員的一句話——從空中看,地面上並見不到國境線。我在作品創作中感受到的就是同樣的心情。這是相當了不起的體驗,非常感謝大家。

(完)

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