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極光數據:女性手游用戶規模達3.67億,去年凈增超男性

女性玩家崛起已經成為業界共識,但對女性玩家具體數量、喜好等細節問題行業缺乏清晰的認知。近日,極光大數據發布了《2018年2月女性手游用戶研究報告》,報告顯示,截止到2018年2月,女性手游用戶規模達到3.67億,滲透率為34.6%。

過去一年,女性手游用戶數量約增長5800萬人,最大兩個增長節點分別出現在2017年8月和2018年1月,同比增長人數都超過2000萬人。但從整體來看,女性玩家的增長率比較平穩,滲透率也一直在33%到35%左右徘徊,未出現大量新玩家爆發性湧入的情況。

同樣根據極光大數據此前發布的《2017年手機遊戲市場研究報告》,2017年12月手游市場用戶規模為7.76億人,按照同期女性用戶規模3.34億人計算,女性用戶在總手游用戶所佔據的比例為43%。根據報告數據2017年手游用戶總數增長8400萬,但由於該數據未包含2018的市場,所以並不能簡單得出女性玩家增長人數是男性玩家增長一倍的結論,但實質增長人數跑贏男性玩家問題不大。

上述數據可能糾正了行業一個重要觀念,女性玩家的金礦一直都在,只不過如今更受到廠商關注。

諸如《戀與製作人》、《旅行青蛙》等女性向爆款並非是發現金礦,而是發掘金礦。女性用戶市場更主要的變化並非是單純用戶數量上的增多,而是消費意願增強,給行業帶來新的啟發。

女性玩家不是三頭六臂

除了極個別品類和產品,女性玩家在行為偏好上與整體手游用戶也沒有太大的不同。報告顯示,截至2018年2月最後一周,女性手游用戶中滲透率top250的手游app,其中前三的手游品類與整體手游用戶滲透率前三的品類一致,同樣依次是休閑益智、遊戲助手、撲克棋牌三種。

其餘各個大大小小的品類,女性用戶偏好與整體用戶偏好排名大致相同,在個別品類上才出現了差別。比如相比一般玩家,女性玩家更加喜好模擬經營和音樂遊戲,對角色扮演興趣稍有不如。

同樣的,在手游app安裝數量上,女性玩家也和整體手游用戶行為類似,每名女性玩家手機當中平均安裝3.77款遊戲,而整體手游用戶每人平均安裝3.83款遊戲,差別幾乎可以忽略不計。

一方面,上述數據出現的原因,是由於女性用戶數量早已接近所有玩家數比例的一半,樣本基數足夠大,對整體用戶偏好也產生了重要的影響,再次證明女性用戶在規模上早已崛起,只是長期未得到重視,針對性的產品研發工作落後。

另一方面,女性用戶也未如之前行業揣測的那麼神秘,她們的愛好同一般的手遊玩家沒有天上地下的懸殊差別,能獲得普通手遊玩家的青睞的精品,在女性玩家市場同樣能夠奏效,遊戲廠商需要做的只是在現有研發策略上,更多地學習吸金能力強的女性向產品,在戰略上真正重視起女性玩家的需求。

那麼問題來了,女性玩家需求是神秘?她們具體喜好什麼樣的產品?

三消產品用戶最多,戀愛題材異軍突起

女性玩家最喜歡的十款產品,按照極光大數據自己的偏好度指標,《開心消消樂》位居首位,《戀與製作人》緊隨其後,《旅行青蛙》、《奇蹟暖暖》等兩款被認作純粹女性向的產品分別居第4和第9名。

偏好度指數是極光大數據自創的一種評價標準,用以評價某一群體相對平均水平而言,對於某款產品的偏好度。雖然極光大數據沒有公布具體演算法,但從結果上看產品用戶人數的多寡對排名影響很大。

這十款產品當中,除了《戀與製作人》、《旅行青蛙》、《奇蹟暖暖》三款被明顯定性為女性向的產品,其他產品大多是常見的三消、休閑、io遊戲。按照品類來看,傳統的三消類佔據了絕對的優勢,但戀愛題材市場被迅速開闢。

在衡量用戶數量標準之一的MAU上,三消類也佔據領先地位,2018年2月《開心消消樂》和《賓果消消樂》兩款產品MAU之和超過1億。不過在營造話題和短時間吸金能力層面,新型的女性向產品如戀愛遊戲和放置類手游顯然能量更大,根據此前GameLook的推測,2018年1月《戀與製作人》月流水就已超過2億。

在這之前,休閒遊戲雖然一直都能夠吸引大量玩家,並保持高水準的MAU和DAU,但盈利能力一向是休閒遊戲的短板。這也是雖然此前女性用戶就已經形成足夠規模,卻沒有人討論女性玩家崛起的原因。

在高價值的女性玩家被發現後,女性玩家才開始獲得了行業的重視。下一個問題接踵而至,什麼樣的女性玩家是高價值的,或者說是更願意為遊戲花錢的?

高價值女性玩家標籤:年輕、一線城市、熱愛時尚

答案自然是年輕女性玩家。

報告顯示,截止到2018年3月,女性玩家年齡構成,16至25歲佔據最大比例,為48.8%。音樂、美食、書籍是女性玩家的三大主流愛好,使用最多的手機前3款都是OPPO品牌,第4款是vivo……

當然,這並不能說明年輕女性玩家更樂意消費。但我們能夠從單獨的產品用戶畫像發現一些端倪,以《開心消消樂》與《戀與製作人》兩款作品為例。

在《開心消消樂》的用戶年齡構成當中,女性用戶佔據66.1%,各年齡段的玩家比例較為均衡,15至19歲佔15.8%、20至24歲佔25.7%、25至29歲佔27.9%,沒有哪一個年齡段的玩家特別突出。

而《戀與製作人》這樣以戀愛為主題的產品就不一樣了,女性用戶佔據比例達到91%的《戀與製作人》,絕對是體現女性向產品的絕佳案例。其用戶年齡結構構成也很有特色,20至24歲佔到接近一半、達43.6%,其他年齡段基本在20%以下。

吸金爆發能力最強的產品一半玩家是年輕用戶,已經很能夠說明問題。20至24歲這個年齡段,剛好卡在大學生在校和剛踏入社會工作之間,既鮮明熱烈地歡迎戀愛(有消費意願),又有足夠的錢包厚度(有消費能力)。更值得注意的是,《旅行青蛙》的用戶當中,20至24歲年齡段也佔到了41.9%。

同時在女性玩家所在地區分布中,用戶量前3名的城市分別是重慶、上海、北京,一線城市女性購買力不容小覷。

去年末開始女性向產品爆發,只是揭開了女性手游市場藍海的一角,在這座金山面前,遊戲廠商還有太多蛋糕未曾切下,也有太多的知識需要學習。這是一個長期被行業所忽視群體,消費能力初顯後又被過度解讀,或許和所有平權運動一樣,對待女性玩家更應以看待常人的視角,給予她們和一般遊戲玩家相同的尊重。讓女性玩家自己,決定什麼樣的產品才值得她們垂愛。


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