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在大逃殺類遊戲井噴的盡頭,等待我們的會是什麼?

無論你是核心主機玩家,還是輕度休閑玩家,在過去的一年裡想必都對《絕地求生》的火爆有目共睹。不管是節節攀升的 STEAM 在線人數,還是層出不窮的八卦新聞全年持續不斷,即便是在 3A 遊戲集中發售和一線大廠賣力宣傳的月份,《絕地求生》 仍然熱度不減。

《絕地求生》 的成功帶動了一大波模仿者,從被藍洞工作室副總裁 Chang Han Kim 聲明 「也許複製了自己的玩法」 的 《堡壘之夜》,到 STEAM 上層出不窮的同類型新作…….不僅如此,《絕地求生》 的核心玩法 「百人同圖」,「裝備全靠撿」,「隨機轟炸和不斷壓縮的安全空間」 已經成為國內劣質遊戲產品蹭熱度的新寵。移動端遊戲有製作和發行上的便利,很多強行嫁接求生/吃雞內容的劣質遊戲很快就充斥在有製作和發行便利的移動端應用商城裡。任何一個懂得欣賞遊戲的玩家看了都會感到反感和尷尬。

蘋果商店

當然除了蹭熱度的劣質產品外,也有國內開發商推出了魔方大逃殺玩法的遊戲。然而我試玩了幾款市面的大逃殺遊戲,發現它們原創內容很少,僅有的所謂創新玩法也給人粗糙隨意之感。最下功夫的新內容反而是各種植入廣告,玩起來非常不是個滋味。因為基於搶佔市場份額的產品,在遊戲穩定性上也普遍欠缺打磨……這些僅僅是大逃殺衝擊的開始,毫無疑問,它作為一個新穎成功的遊戲類型正在迎接它誕生以來成長最為迅速的時期,然而這種怒放究竟是良性發育還是一種惡性的增生呢?

很多玩家對這種井噴現象持反感態度,認為這些遊戲本質相似,玩法嚴重模仿。為什麼不用法律保護遊戲玩法么,這樣就可以避免那麼多跟風遊戲了。喜歡暴雪遊戲的玩家,應該對13年《爐石傳說》進入國內的抄襲風波記憶猶新。當時國內一家叫 Unico 的開發商,在大量抄襲《爐石傳說》的包裝 (UI,美術風格) 和內核 (規則和數值) 的基礎上,炮製了一款 《卧龍傳說:三國名將傳》 並堂而皇之的宣發,上架,引起了暴雪和上海游易之間的訴訟,並最終以暴雪的勝訴為結局。

《卧龍傳說》毫無疑問是一個低劣的抄襲遊戲

《爐石傳說》的案子開了一個頭,遊戲的玩法或者話說遊戲規則雖然不被著作權保護,但作為智力創作的成果應當保護。如果我們更廣泛的利用法律去保護遊戲玩法,那是不是能大程度的減少比如大逃殺類型的大量低水平跟風遊戲呢?答案是 NO。

《爐石傳說》一案除了玩法,美術風格,數值等等也是全盤照抄。而比如我們現在見到的新品大逃殺遊戲,除了玩法相同,在美術包裝,和細節上都有所迴避,《堡壘之夜》 更是把自己遊戲中建造採集元素加了進去,改變了原有的機制,已經很難說是抄襲玩法了。且不說告上去法院會不會判,光是取證和論證就有非常大的難度,實行起來無疑是不現實的。更深層次的原因是這種過度保護對一個遊戲類型 (玩法) 的發展是有害的。這種同一類型的井噴,其實是發展的必然過程。有閱歷的玩家,可能對這大逃殺井噴的壯觀景象似曾相識,因為在千禧年前後也發生過似曾相識的事情,那正是 RTS 蓬勃發展的年代。

《堡壘之夜》的大逃殺模式毫無疑問是借鑒《絕地求生》,但還談不上抄襲

一個想法並非人靈光一現憑空想像出,而是對已有的儲備信息思考,整理,加工和改造才衍生出來。遊戲類型也是一樣,一個新的遊戲類型是要建立在已有的玩法基礎上改進而來。因為硬體和技術的限制,在此之前市面上的策略遊戲主要是回合制,包含著戰鬥,模擬運營,戰略調遣等遊戲元素。隨著硬體水平的提升,越來越多的構想得以實現。儘管這個時代的遊戲離形成系統化的玩法還很遙遠,但都各有自己的特色,凝聚著作者相對於之前遊戲的學習和改進。

到了92年,我們熟知的西木頭工作室推出了 《沙丘2》,這是一款根據科幻經典名著 《沙丘》 改變的真正意義上的 RTS。製作組從當時策略遊戲經驗和教訓中獲取營養,把其中正確的思路系統的組合起來,把 《沙丘2》 做成了一個有實時資源經營,單位和建築的建造,科技樹,實時戰鬥的遊戲,為後世的 RTS 做出了一個榜樣,由此開啟了即時戰略遊戲作為一個遊戲類型得到認可。一時間市面充斥著與之基本元素相似的即時戰略遊戲:給你個基地/基地車,建設各種建築物,採集資源攀升科技樹,生產軍隊並最終消滅你的對手。不僅別的廠家在推出與之相似的遊戲,連西木頭自己推出的 CNC1,紅警95。沙丘2000也沒有實質性改變,這是因為無論是玩家還是製作者還都沒吃透 RTS 遊戲的正確設計語言。大家都處於一個模仿的階段,企圖複製這種成功。

《沙丘2》定義 RTS 作為一個遊戲類型的基本要素

很快有些製作者摸清了路,並開始加入自己的創新。同時技術和網路條件的提升給 RTS 帶來了更多的可能性。比如相對於早期 RTS 對 PVP 的側重不高,很多遊戲的戰術和陣營平衡並不理想,於是很多新的作品就致力於在這方面走出自己的路。1997年,全效工作室開發的經典遊戲 《帝國時代》 問世,以歷史上真實存在的偉大文明為取材,融合了 4X 策略遊戲中比如多種複雜資源,科技樹,不同時代的設定,給喜歡金戈鐵馬,喜歡傳統的回合制策略遊戲味道的玩家帶來了新的 RTS 體驗。他的隨機地圖和可細緻調整的多人模式讓無數玩家沉迷於對戰,地圖編輯器更給自制地圖和戰役帶來了可能。

《帝國時代》發售重製版,讓你回到古典時代廝殺征服

次年暴雪娛樂推出了 《星際爭霸》,這款瞄準了多人對戰的 RTS 提供了3個迥異的種族,並帶來了複雜的戰術變化。配合戰網 (BATTLENET) 提供的的對戰平台,正式宣告了 RTS 多人對戰大時代的到來。每一個經歷過那個年代的 RTS 愛好者,都會對精彩的電競,網吧激情的聯機對戰有深刻的印象。正是《星際爭霸》把 RTS 的 PVP 潛力發揮的淋漓盡致。

時至今日,星際爭霸II扔佔據 RTS 電競的塔頂

到了2002年暴雪推出了《魔獸爭霸3》,成熟的英雄系統和對微操的細緻打磨又給 RTS 注入了新的可能。玩過《魔獸3》自制地圖的朋友,一定對國內廣泛流傳的守護遺迹地圖 (dota) 有所印象,他把玩家要操作的單位從一支軍隊減到一個英雄,然後加入了兵線,塔。細化了英雄養成的概念,這種模式很快受到歡迎,並最終獨立出來得到認可,形成了 MOBA。而在之後的漫長歲月里,MOBA 作為一個遊戲類型也同樣又經歷了盲目的相互模仿,然後在混亂中開始尋找突破和創新的方向,摸索這個遊戲類型可能的發展道路。並最終穩定成現在的格局。

在那之後,輝煌時期的 RTS 遊戲又產生了許多別具匠心的經典,04年的《戰錘 40K:戰爭黎明》,減少了資源獲取的操作,並將之作為爭奪的要點促使玩家交戰。班組化的步兵也提高了遊戲的真實感和戰鬥樂趣。07年的最高指揮官個通過給玩家更為便捷的操作,讓玩家感受到了在壯闊戰場上指揮上百個單位的史詩體驗…….前人摸索的道路在後輩的辛勤開闊下通往不同的前進方向 —— 這是多麼美妙的事情啊。

英雄連以激烈的 PVP 對戰,班組化步兵和自動掩體等遊戲設計成為一代經典

在回顧完歷史上 RTS 遊戲類型的爆發,探索,和進步。讓我們聊回現在還處於爆發階段的大逃殺類型。這個遊戲類型最早由 Brendan Greene 在《武裝突襲2》中實現,多少年來他一直在鑽研和打磨這個遊戲類型。先是移植到 ARMA3,後接受 H1Z1 製作組的邀請,參與了 《H1Z1 山丘之王》 的製作…….在經歷多年對大逃殺遊戲設計語言的提煉和鑽研,布蘭登用 《絕地求生》 給大逃殺類型做出了一個榜樣,正如當年《沙丘2》定義 RTS 一樣。相對於高度擬真的 《武裝突襲3》 大逃殺 MOD 和更輕度化風格的 《H1Z1》,取得了良好平衡高度精鍊的它更為吸引人。而作為這樣一個先驅者,必然會受到來自業界的模仿。因為這個階段大家並沒有完全地掌握這種大逃殺遊戲成功的設計語言,同時玩家也很難接受與之差別過大的遊戲。製作者們現在只得謹慎的模仿 《絕地求生》 的成功,同時小心的探索可能的發展方向。

布蘭登格林經歷年沉澱才做出了標杆級的大逃殺遊戲

在如今成熟的網路發行平台幫助下,製作者和玩家之間能夠建立起溝通的橋樑,甚至可以用搶先體驗的方式發行未完成的遊戲,來提前獲得回報和降低開發風險。這樣一來會加速製作者對遊戲類型摸索和創新。不難想像在未來的幾年中,那些財力雄厚的 3A 發行商勢必會找到不同的表現大逃殺玩法的遊戲設計思路,並使用自己獨家的引擎,IP 等去做出大逃殺玩法的新遊戲。它們中的佼佼者毫無疑問將會超越現在世面的同類遊戲,甚至可能以我們無法想像的精妙遊戲設計語言震撼登場。

筆者特別期待能否有人做出像 《孤島危機》 這種將超級系射擊遊戲的樂趣和真實軍事代入感融為一體的大逃殺遊戲。

《絕地求生》,《堡壘之夜》,甚至是 《H1Z1:山丘之王》 在國內的代理權都已塵埃落定。這一代中國玩家也能以一個穩定的低延遲和相對舒服的體驗來跟一波大逃殺熱潮。這個沉澱多年的種子正在茁壯成長,就像當年 RTS 遊戲類型的百花齊放一般,等待我們的是一個全新遊戲類型的無限可能性,我們即將見證一段屬於每個大逃殺玩家的黃金年代,盡情享受吧。


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