作為遊戲美術如何更好地與策劃溝通?
在我參與進來之前,Braid已經在GDC上露面過兩次了。創造者Jonathan Blow在Experimental Gameplay Workshop和獨立遊戲節上展示了Braid的獨特遊戲性:基於時間操縱的2D橫版解謎遊戲,甚至還獲得過最佳創意獎。除了還需要一些很微小的打磨之外,這款個人風格突出的作品已經基本完成,從頭到尾玩起來毫無問題。不過,從視覺效果而言,Braid還顯得十分粗糙。那些方塊,梯子,釘刺,看起來是那樣的「橫版解謎過關遊戲化」,形貌毫不掩飾其作用,他們的存在目的就是在向玩家直接了當的傳遞:「我是某某遊戲元素」,這樣的信號。
是的,從遊戲的觀念出發,Braid也許只需要簡單的視覺效果就夠了,但是它處處強烈表現出一種信念,那就是,它要利用遊戲這一媒介傳遞某種思想。散布在Braid各關卡開始前的散文般的文欄位落,令作者的野心昭然若揭。這些文字片斷之中,充滿了對友情,悔恨,時間悖論的敏感與沉思。「世界2」揭示了一種無限制的復現機制——面對所有的錯誤,你都可以令時間倒轉,這意味著不再存在「錯誤」。顯然,這兒映射的是戀人之間油然而生的那種相互間完美的寬恕之情。你似乎要匆匆下結論,說這一切聽起來太堂皇了。不,並非如此。上述聯繫,從來都不顯得牽強。當我享受這款,一方面向超級馬里奧致敬,另一方面又是一個獨樹一幟,活潑利用其時間控制機制的平台遊戲時,這些觀念,映射,都自然而然在我腦海中浮現。2006年夏天,我以Visual Artist(視覺美術)的身份加入到項目中來。我的挑戰,不僅僅在於要清晰的展現出Braid世界的機制與行為,更重要的是要幫助作者完成他的敘事意圖,隨你怎麼理解,逸事也好,技巧也罷,或許還有哲學。總之,這篇文章的目的在於,向大家展示,我如何為一款幾乎已經完成開發,特立獨行的作品進行視覺效果設計的過程。還有我所遇到的挑戰,以及我們拉拉雜雜的一些想法和工具相關的話題。
TAG:滿庭芳夜談 |