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北京人在紐約:大谷和他的《漫展模擬器》

前兩天,旅美遊戲人大谷通過Skype進行了一場視頻面試。讓他沒想到的是,面試官是個曾被他救過的遊戲人物——《使命召喚:黑色行動2》中的越獄大哥。「使命召喚」系列是大谷高中時最喜歡的遊戲,面試官則負責了該系列從3代直到《幽靈行動》的UI設計部分,並「順便」把自己加入了遊戲中。

接下來的幾個小時里,有了共同話題的兩人談笑風生,並討論了在遊戲里如何救助「大哥」。比起面試,這場面看起來更像是一場同好交流會。

?「我們好像在哪兒見過,你記得嗎?」——在遊戲里他叫Sergei

在紐約如核後世界的寒冬中,大谷獨自一人按部就班地執行著他的獨立遊戲開發計劃,這次面試對於他來說算是一個小小的插曲。「試一試,能不能去通過都無所謂。」

?「紐約每年有半年都是冬天」


6年前的靈感

大谷目前正在開發的遊戲名為《漫展模擬器》,這是一個模擬經營加卡牌的遊戲,玩家可以選擇富二代、知名主播、Coser、虛擬偶像等具有不同屬性的身份,為拯救陷入危機的國家經濟舉辦漫展。是不是覺得這設定很熟悉?

《漫展模擬器》人設

《漫展模擬器》實機畫面

「為拯救××決定成為治癒人心的偶像!」

雖然這是句被偶像番用爛了的開場白,但《漫展模擬器》還是憑藉獨特的選材贏得了眾多玩家的回應,畢竟漫展愛好者和遊戲玩家有較大的重合度,將這一題材做成遊戲本身就有廣泛的群眾基礎——在摩點網公布遊戲介紹後,短短几天時間內已有近3000人「看好這個創意」。

這一數字出乎了大谷本人的預料。「是覺得這個點子不錯,但2000多人支持我還是挺震驚的。」

「看好這個創意」

《漫展模擬器》的概念第一次出現在大谷腦海中是6年前,當時他正讀大二,參加了一場DCZLD主辦的賊船漫展,作為攤主販賣自己製作的遊戲光碟。在大谷眼裡,漫展是個神奇的地方,它消除了「圈子」間的隔閡:無論你來自哪裡,喜歡什麼,都彙集一處,其樂融融。這次新奇的體驗激發了他製作一個「漫展模擬經營」遊戲的想法。

事實上,他當時還想做一個「主播模擬器」遊戲,不過這個創意後來被人搶先實現,他只能把精力集中在了「漫展模擬經營」上。

「主播模擬器」

此後的幾年中,大谷在中美兩國的不同城市裡參加了大大小小的各種漫展、遊戲展,從「小而精緻」的籃球場展覽,到日接待量數十萬、三天三夜逛不完的超大型展覽,都留下了他作為觀察者的目光。

在這些展覽中,他扮演了不同的角色:從賣自製遊戲光碟到展示公司手游,還在一些純藝術性質的美術展上做過看客。豐富的參展經歷為大谷提供了大量靈感,每當有素材時,他都會記在隨身攜帶的筆記本上,「現在已經記了滿滿一本各種遊戲靈感了,接下來要做的就是把它們實現出來,當然,這些東西可能一輩子也做不完。」

把腦海中的故事、見過的奇景展示出來,這是大谷做遊戲的初衷。

經過幾個月的開發,目前,《漫展模擬器》已經更新了幾個測試版本。畫面也從最初光禿禿的場景變得豐富了起來。人物一開始時千人一面,到如今變得種類豐富,除了隨機人物生成系統的貢獻之外,大谷還安排了許多知名Up主、Coser及遊戲人出場。

?隨機人物生成功能

起初,我以為這些人物都是Neta,還擔心會不會有肖像權問題,大谷卻告訴我,遊戲中出場的真實人物大多是他的朋友:不時出現在彼此視頻中的「滲透之C菌」,參加48小時獨立遊戲製作大賽時結識的評委「謎之聲」,通過作曲認識的「中國Boy」等人都已授權給他使用自己的形象。

除了這些已有人物,他還有陸續添加更多遊戲人和組織攤位的計劃,為此他製作了「DIY」功能——有意加入遊戲的人可以把自己「做進去」。

大谷預告的部分客串角色,其中有一些很熟悉的頭像……


興趣是最好的老師

正如我們所見,《漫展模擬器》中的人物採用了方頭卡通畫風,大谷說,這種「兒童畫法」讓他找回了初中時做Flash遊戲的感覺。

和許多同齡人一樣,大谷在初中時代接觸到了Flash動畫製作,靠著自學成才的粗糙畫工和腳本語言ActionScript,他踏上了遊戲製作的道路。

讀高中時,利用課餘時間,大谷製作了50多款被他稱為「黑歷史」的小遊戲,這期間他積累了不少實際工作經驗。同一時期,因為懶得在網上給自己製作的遊戲找配樂,他又開始了自己的遊戲音樂人製作生涯。

大谷高中時做過五花八門的Flash遊戲

不同於從零開始、自學成才的美工和程序員,大谷5歲開始練習鋼琴,這為他後來自製遊戲音樂鋪平了道路。一架鋼琴、一台步步高復讀機就是他的全部設備,雖然工具簡陋,音質粗劣,但這期間他即興配樂的技法越發純熟。

到了本科期間,大谷鳥槍換炮,用起了音樂製作軟體。如同武俠小說里不世出的高手,將作品發布在網上後,大谷的音樂廣受好評,許多遊戲人主動聯繫他尋求合作。同人遊戲《永遠消失的幻想鄉》中被玩家評為滿分的配樂就有部分出自他之手。為遊戲作品提供音樂外包服務,是如今他做獨立遊戲之餘補貼家用的手段之一。

大谷用過的音樂製作軟體

說起大谷,《永幻》的製作人HJ的第一句話是:「大谷是個好人,我不如他。」

這開門見山「發好人卡」的行為讓我一愣,HJ接著說:「大谷是個真正的獨立遊戲人,他可以完全不依靠別人。」在HJ眼裡,大谷的程序、美術、配樂功力雖然不是最強的,但水準都不低,而且大谷勝在「能湊合」。「就比如我們《永幻》的配樂,可能有人會噴大谷不夠專業,但大谷絕對是最合適的,他能理解我的遊戲。」因為這份「理解力」,HJ覺得大谷很適合做導演。

「不只配樂,大谷遊戲做得也不錯啊。他的那個《Eddy紫》就很好,故事、畫面都很優秀。」

HJ提到的《Eddy紫》就是之前大谷在漫展上以自制光碟形式出售的遊戲,這款去年在Steam上架的動作遊戲是他在大二時的習作,也是「Eddy三部曲」的第一部。這款6年前的遊戲,以今天的眼光來看並不太起眼,但在那個「獨立遊戲」概念尚未極大流行的時代,一個非專業大學生靠著高中時隨手塗畫的設定,包辦一切,把腦洞變成質量不低的成品,這稱得上是一項小小的「壯舉」。

《Eddy紫》去年在Steam上架了

《Eddy紫》的末世設定讓HJ想起了《懼魔症候群》(Demonophobia)——一款日本地下小眾遊戲的代表作,其黑暗、殘酷的遊戲內核讓HJ覺得大谷在內心深處可能並不像他表現出來的那麼積極、陽光。

不過大谷認為,自己的《Eddy紫》雖然設定在人類消失後的世界,但主角Eddy所表現出的樂觀精神讓遊戲更積極了一些——在Eddy眼裡,所有令人類聞風喪膽的怪物都是長相充滿童趣、可以隨意折騰的玩具,所有廢墟都是她的遊樂場……

《懼魔症候群》因其血腥的畫面一度在日、韓很流行

這樣的設定讓我覺得遊戲更加怪誕了,但大谷本人的確很陽光——就連交談時的語調都始終保持著笑意,即使在接受採訪時他發著燒。

說回《Eddy紫》,儘管它的畫面讓HJ感到驚艷,可那已經不能反映大谷如今的水平——為了擺脫「兒童畫」風格,大二之後,大谷在「幻想學院」上師從一位ID為「小歸Mist」的大觸學習繪畫。

幻想學院被大谷描述為一個類似「蘇格拉底集會」的平台網站,每天晚上7點,都會有自認為有水平的畫手上台講解繪畫技巧,小歸就是其中之一。大谷跟著他系統地學了3個月,除了上課外,小歸還會布置課堂作業,督促大家練習。這一切都是免費的。

大谷用「突飛猛進」4個字形容自己在那幾個月的進步,從那以後,他擺脫了「方塊臉」式畫法,成為能夠繪製較高水平原畫的畫手。現在,繪製插畫賺外快是大谷做外包配樂以外另一個養活自己的手段。

大谷近期的作品

「如果將來不做遊戲了,可能會當個作曲或是插畫師吧。」這兩項技能的確免除了大谷製作遊戲的後顧之憂,並且支撐了他很長一段日子的支出。

學生水平尚且如此,老師自然不用說。後來,和大谷同齡的小歸入職了Riot Games,開始為《英雄聯盟》繪製遊戲原畫,其作品之精美,嘆為觀止。

小歸的作品

?程序、美術、音樂,被大谷描述成遊戲的骨骼、肉體和氣質:編程基礎不牢,遊戲虛有其表,Bug遍地,就如同一個四肢無力的人,一碰就倒;畫面不行,就很難吸引玩家上手,「內在美」固然重要,但優秀的視覺體驗同樣不可或缺;契合遊戲的音樂則能夠提升遊戲氛圍,引導玩家理解遊戲人的創作理念和劇情本身,屬於加分項。

為了讓這三者達到一種平衡,大谷付出了很多努力,但他本人並不覺得辛苦。小時候,他看過一則廣告:兩個年輕人坐在一起,一個人說「我看動畫」,另一個人卻說「我做動畫」;接著第一個人又說「我玩遊戲」,第二位繼續接「我做遊戲」。大谷就像是廣告里的第二個人,創作遊戲帶給他的樂趣激發了他不斷學習的興趣。大谷說:「興趣才是最好的老師,這句話對我來說很合適。」

大谷的遊戲、音樂、動畫、插畫們

「我強烈要求把大谷吹成神!」HJ半開玩笑地對我說,但同為獨立製作人,他對大谷的敬佩是實實在在的。「我最羨慕他的一點就是,他在做自己喜歡的遊戲,並且不會向玩家妥協。」

大谷的確表達了這樣的想法,他認為,獨立遊戲開發者最開始一定要製作一款自己喜歡玩的作品,並把它當做自己的動力。「一味迎合玩家是不行的,你自己都不喜歡又怎麼能做好?」他堅信,只要遊戲質量過硬,自然會逐漸吸引到越來越多的同好玩家,一同前行。

「自己想做的遊戲,就是玩家愛玩的遊戲。」


從北京到紐約

大谷是個土生土長的北京人,高考之後上了中國人民大學。在這裡,他的學習方向更偏向於藝術策劃和策展,和遊戲沒有什麼關係。事實上,長久以來,在遊戲製作道路上他都是「摸著石頭過河」,這讓他處於一種「閉門造車」的焦慮中。

「所以本科畢業以後,我選擇去美國留學,一方面是想接觸北美的遊戲圈子,另一方面也是進行系統的遊戲開發學習。」大谷的這個決定家人非常支持,大谷告訴我,父母自從高中時看過他寫代碼之後,便一直支持他到如今。對於這一點,他深表感激。

在培養了眾多遊戲人的紐約視覺藝術學院(SVA),大谷開始學習「遊戲設計理論」「Unity3D使用」等真·遊戲開發課程。在這裡,許多教師都是在遊戲公司任職的業界大牛或知名遊戲製作人,這讓大谷大開眼界。巔峰時期,他連申請帶旁聽,同時上了八九門課程,用他自己的話說,「活是活下來了,但血條全空」。

聞名遐邇的SVA分布於曼哈頓島各處

除了理論學習,大谷還在這裡進行了一些遊戲開發項目,他的遊戲課期末作業《殭屍進行曲》就是其中之一。這款遊戲使用了紅外線感測器Leap Motion,玩家在遊戲中需要舉起雙手扮演殭屍,襲擊人類避難所。因為遊戲具有較高的趣味性,這款耗時3個月製作成的遊戲為大谷贏得了許多榮譽和紐約大大小小遊戲展的參展機會,其中就包括2016年洛杉磯E3展的IndieCade展位。

也是在這次展會上,大谷結識了Up主滲透之C菌。大谷是從《奇異人生》實況時期就關注C菌的老粉絲,在得知對方要來E3後,主動給C菌發了私信,尋求勾搭。「我問她要不要來我攤位這邊坐坐客。」通過這次展會二人正式結識,並在此後數次C菌來訪紐約時結下了深厚友誼。所以,作為老熟人,C菌會出現在這次的《漫展模擬器》中。

E3現場

系統成熟的課程、大量的項目實踐、越發開闊的視野,在紐約的這段求學經歷讓大谷擺脫了過去迷茫的自己。「從Flash遊戲開發者到Unity遊戲設計師,我對未來的路看清了很多。」

SVA帶給大谷的成長不僅限於遊戲,在錄音棚實驗室做助理兼職時,除了不錯的收入,他還在錄音棚管理老師的指導下對音樂製作有了更深入的理解,獲益良多。

錄音棚的專業錄音設備讓大谷獲益良多,在這裡,他完成了許多動畫配樂


獨立遊戲在兩國

取得計算機藝術碩士學位後,大谷選擇留在了充滿自由與藝術氣息的紐約。「紐約是個挺適合做獨立遊戲的城市,在這裡,隨時都有藝術發生。」

比起遊戲巨頭公司雲集的美國西海岸,紐約更像是藝術家們的試驗田——媒體發達、獨立小團隊眾多是紐約遊戲圈的現狀,如果立志做3A,在這裡並不合適。

紐約遊戲圈的藝術氣質在當地舉辦的遊戲展上也有所體現。「大家都是在窮玩,也不太考慮遊戲盈不盈利。做自己喜歡的,這種心態很普遍。」在大谷看來,這種做起自己喜歡的事「不管不顧」的感覺和國內不太一樣。

「我覺得可能跟美國人愛玩兒的天性有關吧。」他舉了美國盛產車庫發明家的例子來論證自己的觀點。

「車庫實驗室」文化

「每個國家都有自己的特點。」這既有天然形成的原因,也是人為選擇的結果。「我之前有個德國老師,他來紐約的原因就是為了做藝術。」德國人嚴謹、冷漠,講笑話都不笑的風格一度讓這位老師陷入了創作困境,也促使他來到紐約搞自己的新媒體項目,這一來就是20年。

和自由奔放的美國人、嚴謹保守的德國人都不同,中國的獨立遊戲人目前正處於一種很尷尬的狀態:有許多懷揣獨立遊戲理想的追夢人前赴後繼地進入了這一領域,可他們無法真的做到毫無負擔。這既有國情因素,也與無法真正擺脫「成家立業」的傳統觀念有關。說白了,就是獨立遊戲和商業成功都想要,但又沒人能做到這一點。

現實就是,在這種不上不下的環境里,帶著鐐銬跳舞的中國獨立遊戲製作人們活得並不好。大谷提到了任意門工作室的王妙一——她製作的《WILL:美好世界》口碑和銷量都稱得上國產獨立遊戲中的佼佼者,但工作室甚至不能體面地活下去——任意門最終解散了。這是我們看得見的畫面,在我們看不見的地方,還有無數的王妙一們創業未半,就宣告了失敗。用「十不存一」描述中國獨立遊戲圈的現狀還是顯得有些樂觀。

《WILL:美好世界》無論是銷量還是口碑都很不錯

現實雖然殘酷,可是在大谷看來,目前國內獨立遊戲製作人的生存環境有好轉趨勢,他之前在紐約一起做遊戲的朋友就有回國加入騰訊NEXT Studio的。NEXT Studio是騰訊發起的獨立遊戲扶植計劃,背靠騰訊這樣的大廠,勢單力孤的遊戲製作人們至少解決了辦公地點、宣發渠道等棘手問題。

「《死神來了》做得就不錯,題材很新穎,在國內還挺少見的。」大谷所說的《死神來了》是NEXT Studio的產品之一,上線Steam後大獲好評。「遊戲製作人還是應該減少後顧之憂,更專註於遊戲本身,這樣才容易出好作品。」

《死神來了》靠獨特的設定取得了不錯的銷量

除了騰訊旗下的NEXT Studio,大谷還提到了上海的一些獨立遊戲孵化項目。在他看來,這種投資人每月付錢作為開發成本,製作人安心創作的項目和紐約已經很接近了。

「紐約這邊主要是有個紐約大學的孵化器。」每個月6000美元資金、3個月的遊戲製作周期,對於獨立開發團隊來說這個條件稱得上優渥。事實上,「孵化器文化」在美國已經發展得非常成熟,無論是公司投資還是個人出錢,都不新鮮。在矽谷孵化器里誕生億萬富翁的「現實童話」讓投資人和追夢者們趨之若鶩,HBO的電視劇《矽谷》就是這一現象的深度展示。

《矽谷》是一部「孵化器童話」

不過即使這樣,大谷短期內還是沒有回國的打算,考慮到北京嚴峻的環境問題,他還想在位於紐約海邊的公寓里多盤桓些時日。「如果將來回國的話,應該會是為了照顧家人吧,畢竟他們年紀也大了。」說到這裡,大谷一向歡快的語氣也不由變得有些低落。


按部就班做下去

保持工作規律,嚴格執行計劃,做到不拖延、不懶散是大谷從美國同事身上學到的寶貴經驗。雖然就職於一家遊戲公司,但無需坐班的大谷通常都是獨自在家進行工作。

為了督促自己,他詳細列出了每一項需要完成的項目,並按照優先順序排列順序,每完成一項打個對號,嚴格把握著遊戲製作進度。大谷也將他製作遊戲的過程做成視頻上傳在了B站,目前看來,《漫展模擬器》的開發一切順利。

大谷的工作計劃表

以興趣為師,按部就班地規律生活,勤奮踏實地走著自己認定的道路。從這位獨立遊戲製作人身上,我感受到的東西不止於遊戲。從各種角度來說,大谷都是個強人,和他相識的不長時間裡,我經常感嘆,關於遊戲還有什麼是這個人不會的?他還有一點和許多人不同:他沒有一絲賣苦情的想法,作為一個獨立遊戲人,收穫的只有快樂,如他所說:「一個人做遊戲,真是太爽了。」

「做遊戲這些年有覺得困難的時候嗎?」

「還真沒有。只要能沒事打兩局自己做的遊戲,就足夠快樂了!」

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