耕耘「功能遊戲」,網易為何選擇以「教育」為突破點?
你會對遊戲產品做出怎樣的評價?一種被年輕人喜歡休閑的方式,或者是一種新時代的社交活動?
現在,遊戲行業正在努力揭掉這些單一而又片面的「標籤」。
隨著遊戲行業的成熟,全球的遊戲開發者們正在試圖突破「娛樂」這兩個字眼上。
越來越多的人開始依託「遊戲」的形態,達成學習知識、訓練技能、培養情志等目的。
這種並非以「娛樂」為單一目的的遊戲,被稱為是「功能遊戲」。
耕耘「功能遊戲」,網易代理《極客戰記》
在中國這片土地上,同樣有一批開發者在關注「功能遊戲」帶來的更多的可能性。作為中國遊戲產業金字塔頂尖的廠商之一,網易遊戲也是最先入局的耕耘者之一。
此前,網易宣布代理了《極客戰記》(美國 CodeCombat),這是一款以編程學習為目的的教育類遊戲。
進入互聯網時代後,我們面對的世界,幾乎每一分鐘都在進行高度程序化的演變。偉大的程序員們改造了這個世界,蘋果軟體工程高級副總裁 Craig Federighi 曾語出驚人:
不會編程的年輕人,和文盲沒有什麼區別。
Craig Federighi,圖片來自
恐怕不少人已經動過了學習編程的念頭,但一打開教程,要裝 C++、裝 Java 開發環境、裝 Python……馬上就被這些陌生的字母嚇退了。更別說如何去引導孩子學習相關的知識了。
網易在宣傳中表示,《極客戰記》(美國CodeCombat)以遊戲的方式學編程,讓用戶學的輕鬆有趣、學習門檻低,零基礎也可以輕易入門……如果如宣傳所說,《極客戰記》(美國CodeCombat)能以孩子們喜歡的形式,將編程的知識融入其中,這倒真是一件有意義的事。
值得提示的是,《極客戰記》(美國CodeCombat)的部分後續關卡需要付費,用戶有兩種獲取方式,一種是 66 元的價格每月訂閱,或者是一次性付費 648 元終身訂閱。
經過短暫的體驗,AppSo 發現,《極客戰記》(美國CodeCombat)與普通的遊戲體驗十分類似。但在遊戲的過程中,AppSo 完成了幾行代碼,控制遊戲中的英雄完成了指定的移動動作,了解到一些關於編程的基本語法。
看,除了「娛樂」之外,遊戲能做的事情還有很多。
為何以「教育」為突破點?
其實在最近幾年,類似於《極客戰記》(美國CodeCombat)這樣,希望「用遊戲手段探索教育技術」的作品正在越來越受到遊戲企業的重視。
這種現象可以說是「功能遊戲」概念興起的一個縮影。
而顯然,教育是功能遊戲普適性最強的領域之一。
圖片來自
armscoop
有機構在對超過 130 款功能遊戲統計中發現,與教育領域結合的約佔43%,這其中超過半數的功能遊戲產品被運用於中小學教育。
網易正在成為教育遊戲的探索者。
這樣的理想大致是來源於兩個出發點——一方面與當下政策和市場的動向密不可分;另一方面也是源於網易多年來在教育和遊戲領域上的深耕。
去年,網易代理了《我的世界》,這同樣是一款極富教育價值的遊戲產品。據悉,《我的世界》已經進入了歐美多個國家的中小學課堂中。
Minecraft 不僅僅是一個遊戲,它還「糊弄」了 4000 萬人學習 CAD 程序。
來自麻省理工媒體實驗室研究員的這一評價,正闡釋了遊戲化教育的優點——讓教育變得有趣、人性化起來。
課堂上的《MineCraft》,圖片來自
THE VERGE
在《我的世界》、《極客戰記》(美國CodeCombat)之外,網易還自主研發了「網易卡搭編程」這樣的少兒編程學習平台。
事實上,教育也正是網易擅長和重視的領域,從網易公開課到網易雲課堂、中國大學MOOC,網易在在線教育領域上的研發和運營能力已得到了市場的認證。
當然網易做這些事情,除了以上從網易內部考慮的原因外,也有行業環境大背景的影響。
在這個互聯網高速發展的時代,我們的孩子們已經成為了第一批「互聯網原住民」。在學會說話和走路之前,小孩可能就已經學會了在 iPad 玩遊戲。
玩遊戲的兒童,圖片來自
huffingtonpost
根據去年年中中國互聯網路信息中心發布的調查報告顯示,中國青少年網路遊戲用戶規模已達 1.91 億,占青少年網民的 66.5%。
連接互聯網的速度越來越快、遊戲產業的發展越來越成熟、玩家越來越低齡……但與之相對的,是針對低齡玩家的遊戲作品的匱乏。
這些提供給大人的遊戲產品,正在以無差別的方式對待屏幕面前的孩子們。
所以我們的產業,也應該做出更多的改變了。
題圖來自:pexels
※網路標籤,從被發明到被濫用
※全球網民總數突破40億,平均每天上網6小時,你拖後腿了嗎?
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