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電競俱樂部生存艱難

3月16日,中國區《守望先鋒挑戰者系列賽》開賽。挑戰者系列賽是《守望先鋒》電競生態的重要組成部分,每一個選手都寄望晉身《守望先鋒》聯賽,後者是全球首個由代表全球各大城市戰隊組成的大型職業電競聯賽。

《守望先鋒》是一款命運多舛的遊戲,遊戲本身誕生在暴雪公司失敗的遊戲項目「泰坦」廢墟之上,承擔著暴雪職業電競生態的重要使命。但是這款遊戲高開低走,一度創下中國地區買斷制遊戲銷量的新高,現在也面臨著玩家流失、戰隊轉型的問題。

高開低走

《守望先鋒》聯賽主席Nate Nanzer稱,《守望先鋒挑戰者系列賽》是《守望先鋒》「職業之路」中的重要一環,其標準化的賽制將給《守望先鋒》的職業選手提供清晰的職業生涯發展機遇,《守望先鋒》職業之路是玩家通過公開爭霸賽、挑戰者系列賽預選賽、挑戰者系列賽,最後進入守望先鋒聯賽。

《守望先鋒》上線一年全球玩家突破3500萬,遊戲在中國地區售出超過580萬份,創下中國地區買斷制遊戲銷量的新高。

暴雪公司並未公布《守望先鋒》目前的活躍用戶,但一位玩家告訴第一財經記者,2016年遊戲剛出來時排隊匹配時間極短,往往「1秒進」,最多也不超過10秒鐘,到現在往往要等上3到5分鐘才能匹配成功,這意味著在線用戶數量的下滑。

MY戰隊為中國各大俱樂部公認實力最強的戰隊,在《守望先鋒》各種賽事屢獲殊榮。2017年《守望先鋒》OWPS年終總決賽上,MY戰隊與春季賽冠軍1246相逢,最終戰勝對手拿下2017年中國守望先鋒職業聯賽的總冠軍,一度被電競圈譽為王者之師。

而令人唏噓的是,2017年11月MY宣布因長期處於嚴重虧損,轉型嘗試其他電競,「雖然戰隊在OW賽場上殊榮無數,但俱樂部仍舊長期處於嚴重虧損狀態,現實的壓力成為了壓死理想的最後一根稻草,MY戰隊將即日起轉型,嘗試同類型的其他競技遊戲。」

3月8日,12支參加中國區《守望先鋒挑戰者系列賽》的戰隊投資人、經理齊聚廣州,暴雪公司和直播平台網易CC在這裡舉行了挑戰者系列賽發布會。暴雪公司和網易CC對俱樂部的扶持政策、對用戶流失的應對措施,成了戰隊和比賽觀眾關注的重點內容。

「我們希望《守望先鋒》能夠成為一個可持續發展的遊戲。環境在不斷變動,我們也關注今天哪些、哪種遊戲比較熱門,但暴雪二十多年來堅持的想法是做一個好遊戲,我們想要做一個有永恒生機的遊戲。我們會在《守望先鋒》現有遊戲基礎上做改善,《守望先鋒》是非常適合做全球電競化的遊戲類型,它是雙方隊伍之間的抗衡,本質上跨越了各個地區的各個受眾群體。」Nate Nanzer接受第一財經採訪時稱。

網易副總裁張豐翼稱,「今年的生態計劃我們將配合暴雪在比賽中進一步落實。包括俱樂部的扶持以及戰隊人才的培養、輸送和選手的挖掘、培訓等等。」

對於戰隊轉型,張豐翼稱在整個電競產業里,俱樂部戰隊相當於一個職業或行業。任何企業都有虧損或重組的可能性,行業既有虧損和轉型的戰隊,也有得到資金和贊助商支持的戰隊。「說支持會比扶持更好一點,我們在支持的時候設計了一個正向回報的體系,我們支持的是發展比較好、有能力向上走得更好的戰隊。我們和暴雪提供招募隊員的各種信息支持和數據支持。」

有人辭官歸故里,有人漏夜趕考場。有的戰隊因虧損轉型,但也有投資人看好《守望先鋒》電競賽事並樂意持續投資。SKG俱樂部擁有國內第一支《守望先鋒》職業戰隊,投資人金切糕稱,「每個俱樂部情況不一樣,他們(MY)迫切地希望有盈利,我們資金壓力沒有那麼大,希望做項目做到極致,而不是不賺錢就不做了。」

市場巨大

Nate對第一財經表示,暴雪和Twith等直播平台合作,後者帶來了很多利潤上的回報。同時《守望先鋒》聯賽、產品都獲得了不菲回報。遊戲內可以買皮膚,遊戲外可以買隊服。在創造價值這一塊,相信《守望先鋒》可以在幾十年里都產生回報。

2017年,暴雪宣布組建守望先鋒聯賽,這也是全球首個由代表全球各大城市戰隊組成的大型職業電競聯賽,首批守望先鋒聯賽戰隊出售給了全球7座不同城市,中國上海戰隊名為「龍之隊」,由網易公司買下。

一位俱樂部經理告訴第一財經記者,2017年守望先鋒聯賽賽位高達2000萬美元,圈裡流傳守望先鋒聯賽的城市賽位明年會變為7500萬美元。

張豐翼對第一財經記者表示,暴雪把體育產業管理運動員的成熟邏輯引入到了電競中,這個生意已經在其他產業證明了它的成功性,「我們不缺趨勢,趨勢的成功其實是大勢已定的事情,缺的是怎麼樣少走彎路,從前面產業成功中學到東西,然後讓產業發展得到提速,得到更高的成功概率。」

艾瑞諮詢發布的《2017年中國電競生態研究報告》稱,隨著聯盟化與主客場時代的到來,2020年中國電競生態市場規模將達到200億,實現五倍的增幅。

「中國電競和其他行業一樣,存在用戶基數大的優勢,市場也很大。但一個很明顯的區別是商業模式的不同。以直播平台為例,中國的直播平台一般是通過送禮品給主播錢,而國外主播一般是通過廣告商產生收入。中國廣告業沒有西方成熟。」Nate對第一財經表示。

Nate同時指出,現在全球發生的共同變化是廣告商開始意識到電競產業的吸引力。「它的受眾群體主要是13歲到34歲之間的年輕人,這些人消費能力強,教育背景也很好,並且懂得現有科技產品。但它仍然是觀眾很難觸及的行業,所以可以繼續擴張,我覺得在這個方向繼續努力,將來利潤不只是對現有平台,可以擴展到利益各方。」


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