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發展工業互聯網的指導意見

電子競技,早在2003年就被國家體育總局確定為正式開展的體育項目。亞洲是目前全球在電子競技進入洲際運動會方面進展最快的大洲,按照計劃,2022年杭州亞運會也將正式設立電子競技項目。國際奧委會委員安吉拉近日表示,「國際奧委會正在討論、考慮未來將電競納入奧運會,很多工作需要去做。」(3月19日《中國青年報》)

近年來,電競產業爆髮式發展,FIFA、NBA相繼為其開了「綠燈」,連國際奧委會也向電競伸出了「橄欖枝」,電競是否會獲得更多認可甚至成為奧運項目,也成為熱點話題。在許多公眾尤其是家長眼中,電競引發的「網癮」等擔憂始終難以消除。也有一些體育界人士認為,電競有可能被納入奧運,電競的高「圈粉」性有助於提高民眾尤其是年輕人對奧運的關注和參與。

首先必須承認,電子競技同電子遊戲具有本質區別,屬於一項新興的體育運動。電子競技是以信息技術為核心,以軟硬體設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下,進行的對抗性益智電子遊戲運動。電子競技作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,這與傳統體育的本質和精神是一脈相承的。

基於此,世界電子競技大賽(WCG)已經舉辦了十幾屆,成為全球性的「電子奧運會」,承擔著溝通全球頂尖電子競技選手,進行國際間交流的責任,也成為新體育形式的開創者。2017年4月,亞奧理事會宣布:電子競技成為亞洲室內武道運動會的展示項目,以及2018年雅加達亞運會的展示項目,2022年成為杭州亞運會的正式項目。特別是,考慮到電競對年輕受眾的巨大吸引力,國際奧委會宣布同意將電子競技視為一項「運動」,認為「電競可以成為參與奧林匹克運動的平台」。這也意味著,國際奧委會也向電競伸出了「橄欖枝」,電競入奧運會,已經沒有了實質性障礙,剩下的只是時間問題了。

然而,若想電子競技進入奧運會,必須邁過「三道關」。其一是「規範關」,既然電子競技是一項新興的體育運動,需要規範化、競技化、運動化和群眾化;電子競技從娛樂遊戲,跨越到一個運動項目,主要在規則統一,還有競賽的規範性;最主要的是「去成癮」和「去暴力」,保證電競健康有益。其二是「普及關」,樹立正確價值導向,宣傳和引導健康電競理念、遊戲倫理和文化內涵,培養公平競爭意識、團隊協同精神和創新思維能力,爭做奧林匹克精神的傳承者、實踐者、引領者,為提升廣大青少年榮譽感和責任感,為電競產業健康快速發展注入新動能。其三是「競賽關」,通過舉辦世界性的電競比賽,去刺激和激勵各國發展電競等智力運動,為電競登上奧運舞台,打下堅實基礎。

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