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Carto回復」救扶「機制帖子:保持開放的態度探索

昨天的頭條推送是一篇關於外服玩家提議在雙排五排增加「保守的」「救扶隊友」機制的建議帖,這個帖子引起了廣泛的討論

是好還是不好?在沒有上線測試版本體驗之前誰都不能給出答案,何況現在只是有玩家在討論。即使上線,每個玩家應該也都會有不同的觀點

今天,H1Z1開發團隊戰鬥系統負責人Carto也在社區中回復了這個帖子,同時向玩家們講述了他對H1Z1這個遊戲的想法,一起來看看

使隊友復活是內部一直以來存在的一種機制。我們之所以沒有將它開放是因為我們知道這對我們的玩家來說是一個非常有爭議性的東西。H1Z1是一個非常硬核的遊戲,他是快節奏的,玩家們會感到緊張,因為一旦你死了,你就的確死了。相比被擊倒,死亡給玩家帶來的壓力大得多

那些所說的,這確實是我們願意在測試服上探索的東西,因為測試服就是用來測試的。很多內容結合在一起,形成了現在的H1Z1。死亡是最終的,也是其中過一個,不是惟一一個構成了H1Z1的東西。H1是一個關於tap和瞄準而非掃射的遊戲。H1是關於2tap,是一個獎勵那些精準掌握子彈下墜等射擊技巧的遊戲。H1不是讓你到處搜搜東西而已,它讓你儘可能的動作快起來。H1中載具能給你帶來機動性優勢...以上所要表達的意思是,這一切構成了H1Z1,雖然死亡是最後一件事,但只要做的是對的,它就還是H1。可能只是因為爆頭或者2tap能直接殺死對手沒有倒下的階段?可能復活計時器要比其他遊戲更加短暫。可能你恢復過來時血量很低?可能需要用更少子彈擊倒一個人?復活系統一般情況下與很多系統和數值有著大量的關聯,這可能會對遊戲的「硬核」度造成影響

我完全理解那些關於保持H1的核心玩法的想法,我也喜歡玩遊戲因為它相比其他大逃殺遊戲有著更多的獎勵機制。然而,如果有一些方式能幫助我們擺脫當前的狀態,我們至少應該開放一點去嘗試和探索。小地圖就是一個很好的例子,這對新玩家來說很有幫助,但是遊戲沒有什麼變化。我認為,「救扶」,如果是正確的,也會有相同的效果。優秀的玩家仍然會殺掉萌新,但是萌新可能會覺得他們有一個更好的機會,也會他們仍然會因為這個留下來

H1Z1是一個非常硬核的遊戲,我們現在看到的是我們的新玩家完全沒有反手之力。我們必須對那些能幫助他們的事情保持開放的心態,因為新玩家不是無窮無盡的,但是沒有他們遊戲中你甚至會找不到人殺

以上翻譯有一些語氣上的意思沒辦法保持原文的同時進行表達,綜上,Carto對於昨天有玩家提出的"復活隊友"的態度,我們可以做一個總結:

直接死亡能帶來壓力和緊張感,是核心但是不是H1Z1的全部

「復活隊友」能幫助新玩家,但是經驗豐富的玩家仍然會在戰鬥中佔據優勢

「復活隊友」需要做多方面的調整和平衡,而不僅是增加此功能

測試服是用來測試的

如果被測試後證明是正確且對遊戲有好處的應該保持開放心態去面對

昨天的帖子僅僅是有玩家提出這種建議,而今天是對開發團隊有著主導意見的Carto正面回應和評價此玩法的意義和可行性,目前來看Carto對此的態度是「開放」的

當然了,一個新玩法的加入是否會對遊戲整體有較大影響,或者在經過整體調整之後是否不會對遊戲產生大量影像而僅保留其中的優點,還需要測試之後才能評價

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