為什麼小型工作室會成為日本知名遊戲製作人的普遍歸宿?(下)
高處不勝寒
如果你已經組建了一支概念團隊,接下來該做什麼?
很多人說讓開發者管理一支概念團隊,最大優勢之一是不必急於開展項目。在接受採訪時,受訪的開發者頻繁提到運作概念團隊的兩項關鍵優勢:低開銷,以及隨之而來的自由。由於員工人數較少,這些團隊往往更靈活,能夠耐心等待合適的項目合作機會;即便項目遭遇失敗,也有緩衝空間。
近十年的大部分時間裡,前世嘉著名街機遊戲製作人鈴木裕就在他的公司Ys Net孕育概念,直到決定製作《莎木3》(目前處於研發階段)。
上田文人和坂口博信都說,他們之所以離開前東家,一個關鍵原因是管理大型團隊需要耗費很多時間且壓力巨大。
上田文人
當被問到如果得到一張1億美元的支票,他是否願意維持GenDesign作為一支小型概念團隊的現狀時,上田文人稱他會,原因是他發現管理小團隊更舒服。
「我認為預算和團隊規模是兩回事。」上田文人說道,「就算錢從天上掉下來,也不意味著能通過招聘,來實現我夢寐已久的目標。根據我個人有限的經驗,我看到過有資金湧入的開發團隊,遊戲製作時間卻延長了兩三倍。你真的沒辦法用金錢購買時間。」
當被問到他的工作是否是負責遊戲開發中有趣的部分,將繁重乏味的那塊交給其他團隊來做時,坂口博信說:「你在讀我的心思,對吧?既然你這麼問了,我不會說謊。我們確實創作有趣的內容……但這也需要投入很多精力。」
受訪人士普遍認為自由是運作一支概念團隊的最大優勢之一,但談到這種做法的缺點時,他們有許多不同看法。
在很多人看來,如果團隊在不同地方辦公,溝通是最大挑戰。如果某家大型發行商僱傭一支概念團隊,讓後者監督另一個工作室,那麼工作彙報層級就可能出現交叉,項目負責人很難做到每天監督項目進度。
《尼爾:機械紀元》研發期間,橫尾太郎每個月在白金工作室待三周;當Mistwalker製作遊戲時,坂口博信會在東京和檀香山兩地辦公,如有必要還得檢查外部團隊的工作成果。
在最理想情況下,這種距離感對項目的開發有利,負責繁重任務的開發者們不會因為被太多人緊緊盯著而有壓力。但如果情況不太理想,不同團隊之間也許會因為距離遙遠而產生誤解,導致大量時間、精力被耗費在審批流程或溝通會議上。
「就像在玩電話遊戲。」Judd說,「也許有人告訴你,『鮑勃,你做這件事。』另一個人卻說,『鮑勃,你做那個,這件事吉姆來做。』所以你不知道究竟該聽誰的,很容易誤解。這意味著你們很可能需要花更多時間開會,溝通工作進度,造成時間和資金損失。」
除了日常溝通方面的問題之外,也有人認為如果一支概念團隊與外部工作室合作開發一款遊戲,說服發行商投資會更困難。這是因為不同團隊之間有差異,如果遠程合作,概念團隊也許很難激勵或控制合作方。
上田文人稱如果一支概念團隊與外部工作室合作,最重要的一環是確保雙方對遊戲製作方向的想法一致,而無需過度干涉合作方工作流程中的每個細節。
這聽上去似乎有點奇怪,在人們的印象中,上田文人是一個極注重細節的完美主義者——他的遊戲擁有強烈的藝術感,但開發周期往往漫長。
「經常有人問我這個問題。」上田文人說,「我不覺得我像那樣的人。當參與某個項目時,我不會將目標定得太高,有時我會說,『請原諒,我已經盡了最大努力,但願這足夠了。』」
不過上田文人承認,當他帶領一支概念團隊與外部工作室合作時,最主要的缺點之一是他無法監督和批准每一個細節。
「我感覺由於你們不是每天都在同一棟大樓辦公,你也許意識不到對方在遊戲里添加的每一處細節。」上田文人說道,「所以你總是希望更好地解釋自己的意思,或者跟對方來來回回做溝通。」
但上田文人也說,受益於標準化技術和溝通渠道的多樣化,如今以這種方式工作,變得比過去都更容易了。「這種做法有利也有弊,最重要的是我們需要與對方團隊保持一致,朝著同一個方向前進。只要能實現這一點,我認為雖然我無法監督某些細節,但那並不重要。」
最敏感的一個問題也許是:概念團隊能否通過與外部工作室合作,製作更出色的遊戲?在與我們的交流中,某些從不與概念團隊合作的開發者質疑,這種方法究竟能否孕育出更優秀的遊戲產品?亦或只是為那些處在食物鏈頂端的人創造了更好的工作環境?
上田文人認為,工作不太繁忙有益於創作,坂口博信稱概念團隊的員工更快樂,所以他們能製作更出色的作品。Swery覺得小團隊的最大不足是人才儲備有限。橫尾太郎則說,考慮到職業生涯所處的階段,他已經不能從事常規辦公室工作,職業自由成了唯一選擇。
西村有紀、大野浩司和坂口博信
但坂口博信承認,他之所以創辦Mistwalker,並非因為這有助於創作最佳遊戲,而是覺得這種工作方式更舒服,構思創造思路也更方便。這並不意味著Mistwalker會犧牲品質,他們的遊戲口碑不錯,但坂口博信坦稱Mistwalker並不是一家特別全面的公司。
作為例子,坂口博信在接受採訪時透露,Mistwalker目前只有一名程序員……這意味著在某種程度上,Mistwalker不得不任憑合作團隊擺布。而供職Square期間,坂口博信見證過許多員工合作的益處——隨著時間推移,他們能積累在不同領域的專長,學會如何密切合作,從而打造一家實力更強大的公司。
過去十年間,三上真司是為數不多創辦傳統大型獨立工作室(Tango Gameworks)的大牌日本開發者之一。三上真司告訴Polygon他之所以選擇這條路,主要動機是他認為隨著時間推移,團隊成員在合作中能積累更多經驗、特長,彼此關係變得更緊密,遊戲開發流程也會不斷優化。
「人才是一款遊戲製作過程中的最重要元素,你需要與同事建立密切關係。」三上真司說,「如果你將那些視為一個工具,那麼他們的關係越密切,工具的效率就越高。」
坂口博信認為,由於Mistwalker內部在各方面的專業知識沒有達到Square的同一水平,工作室旗下作品不像他在Square主導製作的遊戲那樣廣受玩家歡迎。
「但我之所以創辦Mistwalker,並不是為了打造一家擁有頂尖人才的遊戲大廠。」坂口博信說道,「我的目標是創作真正想創作的遊戲,之後接著做下一款。如果我希望Mistwalker成為一家巨頭,那麼策略肯定跟現在不一樣,我不會每天都埋頭工作。我們永遠不可能成為一家大公司,但那也不是我的目標。」
與概念團隊合作的人們
對負責人來說,管理一支概念團隊有很多好處,不過對與他們合作的支持團隊來說,情況卻複雜得多。本次採訪中,這類團隊的部分代表分享了他們對這種合作模式的不同看法。
當與其他團隊合作時,概念團隊傾向於採用日本遊戲發行商與外部工作室的傳統合作方式。雖然每支團隊、每家公司的合作方式不完全相同,但受訪人士普遍指出,概念團隊的負責人往往有一種自上而下的心態,將第三方工作室視為生產部門,而非創意合作夥伴。
某些概念團隊甚至禁止第三方工作室在公開場合提到參與開發的遊戲。
「我認為與西方國家相比,日本團隊和外包團隊合作的方式仍然不一樣。」Judd說,「如果你在一家外包公司工作,沒有對項目的實際控制權,控制權屬於某家發行商,那麼你就有得熬了,幾乎不可能感受到任何樂趣。這就是現狀。」
在很多方面,與一支概念團隊合作和為發行商做代工並沒有太多區別。支持團隊沒有話語權,有時他們願意接受,但在另外一些情況下,他們也許會感到沮喪,且不得不向並不常駐辦公室的某個人彙報工作。
會津卓也
Inti Creates是一家擁有大約100人的工作室,這家公司的老闆會津卓也隨時都需要監督5~6個外包項目和獨立遊戲項目。他認為作為一個支持團隊,與概念團隊合作和為發行商做代工非常相似。
會津卓也稱當與一支概念團隊合作時,他們不會因為需要努力實現對方的想法而嫉妒——相反,他認為概念團隊能夠提供很多價值。
「那些想法是遊戲的主要賣點,所以我們承擔著責任,那就是打造遊戲角色和世界。」他說道,「我們從來不會認為,『啊,那些傢伙的工作真輕鬆』或者『這就是小菜一碟,如果我們也有機會做就好了。』我們真的沒有那些想法。」
但會津卓也談到,在與概念團隊合作時,溝通是個巨大挑戰。很多情況可能導致額外的審批流程,而這相當耗費時間,甚至可能造成開發進度滯後、團隊不得不削減內容甚至遊戲發售延期等後果。
「有時溝通真的很難。」他解釋說,「你得跟不同層級的人打交道,包括創意人士、發行商代表等等。這種情況下人多反而誤事……你會發現溝通變得非常困難,會帶來很多額外的麻煩。」
不過會津卓也也提到當與稻船敬二的Comcept團隊合作,開發動作平台遊戲《無敵9號》(Mighty No. 9)時,雙方的溝通並不是問題,因為之前他的團隊與稻船敬二已經有大約20年合作經驗,彼此十分熟悉。他認為《無敵9號》之所以遭遇失敗,是因為其他方面的原因。
《無敵9號》
Comcept的困局
2016年,稻船敬二Comcept團隊主導製作的動作平台遊戲《無敵9號》遭遇失敗。這款遊戲在Kickstarter成功眾籌,但數次延期發售,Comcept及合作工作室Inti Creates遭到許多玩家批評,原因是玩家們認為《無敵9號》質量糟糕,且開發團隊與參與眾籌的支持者溝通不暢。
稻船敬二拒絕接受Polygon採訪,但據稻船敬二身邊人說,他們並不認為概念團隊的結構是導致《無敵9號》失敗的原因——在他們看來,Comcept的財務計劃不善,以及在資金緊缺時無法調整遊戲量級(因為之前已經向參與眾籌的玩家做出承諾),才是這款遊戲失敗的主因。
據Inti Creates首席執行官會津卓也透露,兩支團隊甚至沒有想到在Kickstarter做眾籌,以及為眾籌玩家提供獎勵會消耗掉研發預算的大約40%。另外,他們在眾籌活動的最後時刻還向玩家做出了太多在玩法方面的承諾……
「我們沒辦法,預算不夠,挑戰太多了。我們不得不在資金不足的情況下兌現所有承諾。」
在《無敵9號》發售後不久,Comcept陷入經濟危機,被Level-5工作室收購。
「我認為Comcept團隊之所以遇到困難,有幾個原因。」在《無敵9號》製作期間擔任Comcept獵頭的Judd說,「一方面這跟稻船敬二的性格有關,他在創作遊戲時的想法太多了,但這經常導致創作者遭遇瓶頸,遊戲被延期或者遇到其他問題。另一方面,經費限制總是會困擾獨立開發團隊,你不可能像在一家大型發行商那樣花更多錢或者僱傭更多人。」
Craig Allen也曾與稻船敬二的Comcept團隊合作——Spark Unlimited曾與稻船敬二合作開發動作遊戲《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》(Yaiba: Ninja Gaiden Z),Allen在當時擔公司CEO。在2016年的一篇訪談中,他高度評價概念團隊的架構,並稱與直接與發行商合作相比,《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》的開發流程順暢得多。Allen還提到,稻船敬二不會經常出現在他的團隊的辦公室,緊緊盯著每個人的工作進度。
《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》
「我認為這是創意高管與團隊合作的一種好辦法,因為在遊戲開發過程中,團隊會找到自己的節奏。」Allen說,「優秀的管理者會設立一個目標,讓大家都知道應該朝著哪個方向努力。如果你在遠程管理時事無巨細,那肯定會令很多人感到失望和沮喪。」
但並非每個人都與Allen的看法一致。
Rui Guerreiro曾是索尼Team Ico的一員,擔任《最後的守護者》角色藝術家。在那個時候,上田文人已經離開索尼,不過繼續以一名自由職業者的身份參與制作《最後的守護者》。「我有一種遭到背叛的感覺,因為你希望與總監直接打交道,而不是聽其他人告訴你該怎麼做。」Guerreiro在2016年接受採訪時曾說,「所以我覺得團隊已經變得與過去不一樣了。」
Guerreiro承認《最後的守護者》項目很複雜,除了上田文人離職之外,他們還面臨著許多其他挑戰。但他之所以決定離開Team Ico,部分原因正是因為他感覺團隊氛圍變了。
上田文人在接受本次採訪時說,在他成立GenDesign工作室並接管《最後的守護者》項目之後,團隊內部溝通得到了改善——Guerreiro在那之前就已離開索尼。「我希望在一個項目中,無論團隊遇到哪些溝通障礙,都能隨著時間推移得到解決。」
Judd稱這種現象很常見:在日本遊戲行業,外包團隊或團隊成員很容易沮喪。
「我認為如果我遇到那種情況,也會有類似的感受。」Judd說,「概念團隊創作核心概念,就像一款遊戲的核心和靈魂;而另一群人則坐在辦公桌前像建築工人那樣打工,他們肯定不覺得有趣。」
當然,每個項目的情況都不完全一樣。Swery的White Owls工作室是《美好人生》的概念團隊,如果該作在Kickstarter眾籌成功,Yukio Futatsugi的Grounding工作室將負責開發——雖然Swery領導這個項目,但兩支團隊在頻繁交流創意,而非完全由一方掌控。
日本遊戲概念團隊的共性
雖然不同團隊在許多方面存在差異,但這些團隊的一個共同點是:絕大部分負責人的年齡都是40或50多歲。他們當中很多人在主機遊戲早期成名,之後脫離老東家自立門戶。
因此,他們的方法或多或少會受到歷史的影響。
本文中我們設想了在理想環境下運作一支概念團隊的方法,但現實是每支團隊都有自己的包袱,例如資源、經驗、影響力、人才、人脈、壞習慣或自負心。整體來講,對於一支團隊能否製作出色的遊戲作品,上述因素比團隊架構的影響更大。
在與Polygon的溝通中,這些團隊負責人稱他們之所以決定採用這種工作方式,也與他們的職場經歷有關。隨著年齡的增長,有人更偏愛稍慢一點的創作節奏;有人遇到了創作瓶頸,想方設法改變這種狀況;也有人希望遠離管理者的角色。
數名開發者稱他們被前東家提升到了管理崗位,卻意識到並不願意一輩子擔任管理者。
「如果你是一個正在變老的創作者,仍然想跟遊戲打交道,那麼最好的辦法很可能是離職創辦一家公司,在自己的公司製作遊戲。」橫尾太郎說。
某些情況下,如果開發者希望繼續製作自己想做的遊戲,這也是他們唯一的可行選擇。
「我寧願看到一位著名的創造者繼續創作,而不是在一家發行商被職務所困。」Judd說,「因為他們是我童年時的英雄。」
(全文完)
為什麼小型工作室會成為日本知名遊戲製作人的普遍歸宿?(上)
本文編譯自:polygon.com
原文標題:《Directing from the sidelines》
原作者:Matt Leone
關注觸樂,隨時查看更多有趣遊戲內容,或關注觸樂微信(chuappgame)
TAG:觸樂 |