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《眾生》:所有人與普通人的故事

你出生在中國一座二三線城市的小康家庭,父母都是普通職工。你長得不美也不醜,在能力上既不是天才也不是蠢蛋。很多時候,你覺得自己有不被人挖掘的巨大潛力,這將讓你的命運在未來的日子划出別樣的軌跡,但事後,現實總會證明你只是一個普通人而已。不過別灰心,普通人的人生也能足夠有趣。至於有多有趣,我想大概就像一款廣受好評的遊戲那樣有趣吧。

前段時間,我在Steam上尋找值得報道的國產獨立遊戲,偶然之間發現了它,它就是《眾生》。

《眾生》售價48元,現在還處在搶先體驗階段。從Steam商店裡展示的畫面截圖上可以看出,這款遊戲的美術很糙,風格有一點像手機遊戲《奇怪的大冒險》。實際上,《眾生》原本就是個手機遊戲。2016年,《眾生》曾在TapTap上發布過試玩版,手遊玩家們給它的評價還不錯。

這是一款讓玩家反覆體驗不同人生的現實模擬遊戲,話雖如此,玩家目前在《眾生》里卻只能玩到12歲。為什麼?因為開發團隊沒錢了。

因為一些原因,人生的長度只有12年

從移動平台移植到PC上的遊戲大多難以獲得太高的評價,更何況《眾生》還沒有開發完成。如果故事只說到這裡,那遊戲開發者圈錢的嫌疑實在是太大了。「手游做不下去,就趕緊上架Steam騙最後一波錢跑路」,國內遊戲行業的環境不是特別健康,這種事在近幾年裡屢見不鮮。

可是有些意外,這款在口碑上先天居於劣勢的遊戲,在評論區的104篇評測中獲得了96%的好評。評測數量不是太多,所以這說明不了什麼,但值得注意的是,在我買下這款遊戲時,默認排在首位的評論只有一句話——他在後悔自己沒有參與這款遊戲的眾籌。

有25人覺得這篇評測有價值

這引起了我的興趣。一般來說,一款遊戲收費與否、定價幾何在很大程度上會影響玩家的評判標準。48元的定價在國產遊戲中算不上便宜,但這樣一款小品級遊戲能得到一定數量玩家的認可,一定有什麼可取之處。

買下這款遊戲之後,我開始了一段體驗他人12年人生的旅程。


普通的出身

《眾生》給人的第一感覺有些像「模擬人生」系列與手游《逗比人生》的集合體,基本的路數都是通過一些隨機事件來讓玩家重演人的一生。不同的是,玩家無法像「模擬人生」中那樣自由決定自己的命運,但又不至於讓人生軌跡變得像《逗比人生》那樣毫無邏輯。如果要恰當地形容《眾生》中的人生體驗,那就是「戴著鐐銬跳舞」,就像每個人真實的人生一樣。

並不是說《逗比人生》不好,只是它在邏輯確實不怎麼能夠自恰

苗豐就是這樣一個戴著鐐銬的遊戲人。

1985年,苗豐出生在山西太原的一個小康之家,父母都是當地國有企業的員工。靠著山西本地豐厚的礦物資源儲備與工業基礎,父母供職的企業效益良好,這給苗豐的童年帶來了還算不錯的生活條件——但也僅僅是不錯而已。

在全太原幾百萬人之中,他只是一個在普通家庭中誕生的普通孩子。「我父母就是普通工人,也沒什麼特別的教育方法,我也就是班上一個普通學生。」

「普通」二字,在某種意義上概括了苗豐人生中很長的一個階段。

在《眾生》遊戲一開始,玩家會被隨機分配到「貧窮家庭」「小康之家」「富貴家庭」3種開局環境中。苗豐為遊戲寫了這樣一段台詞:「你一定覺得這個世界上有很多不公平的事。但是,這個世界上最不公平的事就是自己的出身。」

「富貴家庭」的遊戲歷程會比較像「富二代歷險記」,「貧窮家庭」則比較像《三毛流浪記》,一個能給玩家帶來順暢自由的玩法體驗,另一個能靠各種苦難的人物命運帶動玩家情緒。「小康之家」的孩子無法接受最好的教育,也不用經歷九死一生,從玩家的反響來看,這反而讓他們感到親切,因為大多數人都是「小康之家」中的一員。

普通的家庭,普通的出身

苗豐也像是來自遊戲中的「小康之家」。作為遊戲開發者,苗豐的能力不是那麼突出,遊戲開發進度偏慢,細節也比較粗糙。苗豐大方地承認,他們的團隊技術實力有所不足,雖說工作室里的人都有遊戲從業經驗,但沒有一個是比較有名氣的。就連他自己,也不過是個「中等技術人員」。

苗豐甚至坦白地告訴我,《眾生》在想法層面上是一款「山寨遊戲」,可以從中看出《逗比人生》《這是我的戰爭》等等遊戲的影子。當然,《眾生》在某種層面上更像是真實的人生,而不是那些被編排出的、戲劇化的人生。《眾生》遊戲中包含屬性與技能系統,玩家得像玩養成遊戲一樣去花費時間培養這些技能,這也讓《眾生》與上述遊戲有了本質上的不同。

在《模擬人生》初代中,玩家有幾率被突然出現的外星人帶走而導致角色消失,這種設計體現了人生的隨機性與不確定性,但隨著這個系列遊戲的思路逐漸改變,類似的設計已經比較少見到了。《逗比人生》里的人物命運則過於無厘頭,人生的演進主要由事件庫中的事件隨機提取組成,有時候會出現前腳剛成為千萬富翁,後腳就因為忘記吃飯而餓死的情景,這樣在邏輯上完全不可能說得通。

在《模擬人生4》里,變成了你可以「扮演」外星人

《眾生》的不同之處在於,它對所有事件的先決條件都作出了限制,當你的某項素質較高或較低時才會觸發某個事件,事件的演變方向也因你個人的情況而定,家境與個人能力的差別,將一點一點改變你的人生軌跡,這些細微的改變將在無數個選擇中累積起來,讓每個玩家的人生軌跡劃向不同方向。

苗豐也是在一個個人生的選擇中,從一個高中畢業的普通城市青年變成了獨立遊戲製作人。


普通的工作

在一座普通的省會城市度過了普通的童年與普通的學生時代後,2003年,苗豐從高中畢業了。

我問他為什麼不考大學,他給出的回答也很普通:「因為高考考砸了。」苗豐與那些高學歷、高智商,或對遊戲有極高認知度的製作人不同,他的遊戲啟蒙與絕大多數普通玩家沒有什麼差別。從早年沉迷遊戲廳,到之後的《魔力寶貝》《仙境傳說》《魔獸世界》,苗豐年輕時的經歷可以套用在每一個中國網遊老玩家身上,不會讓人感覺到有一絲違和。

十多年前的網遊《魔力寶貝》

因為長期逃課玩遊戲,苗豐沒有考上大學,之後他找到了自己的第一份工作——國產財會軟體外派技術員。這可能是苗豐在進入遊戲業之前,與遊戲編寫相關程度最高的一項工作。

2003年的太原,電腦應用在各公司、單位還不太普及,許多財會人員還不太能夠熟練使用相關軟體。「當時我的工作就是拿著這個軟體出去跟客戶接觸,然後在現場,客戶會說這裡你可能需要改一點,然後我就改一點簡單的代碼,或者是改一些配置文件,更複雜的我也做不了,按現在的話來說就等於技術服務人員。」

當時才剛滿18歲的苗豐玩心很重,在財會軟體公司幹了一年後,他辭去了這份親戚幫忙找來的工作,原因是《魔獸世界》進入中國了。

苗豐是國內最早一批的WoWer

從遊戲在國內開服至今,苗豐玩了十幾年的《魔獸世界》,現在已經進入一種「新版本上線後打一打,打完再接著等新版本」的狀態。從前,他可是會為了一個想要的坐騎連續玩上好幾天的——實際上,在辭去第一份工作後,苗豐宅在家裡玩了整整一年的《魔獸世界》。

現在的苗豐已經不再為了追求某個結果而在遊戲中瘋狂付出,比起結果他更注重過程,這個想法在他的《眾生》中體現了出來:「雖然只能玩到12歲,但哪怕能玩到100歲,你死了之後其實什麼都沒有得到,對吧?沒有存檔,你留下的只有一段腦海中的故事。」這些故事就是《眾生》遊戲里最大的魅力,因為人生的結果已經註定,人生的過程卻各不相同。

苗豐在艾澤拉斯大陸追求了一年「結果」後,還是在家裡人的逼迫下重新回歸了社會。此時他只有20出頭,找了一份VOIP相關的工作。VOIP通俗來講就是利用網路進行的語音通信,也就是網路電話,用苗豐的話來說,VOIP相當於電話撥號時代的微信。隨著網路技術的發展,VOIP技術被時代淘汰,2010年前後,在一名高中同學的引薦下,苗豐進入了上海的一家遊戲公司。

在此之前的很長一段時間裡,苗豐甚至不知道中國還存在遊戲行業。

從我在谷歌上搜索到的這張圖裡,你可以感受到VOIP技術的時代感

當時的國產網遊有很大一部分是以《魔獸世界》為模板的,苗豐當年的公司也在模仿《魔獸世界》製作新遊戲。苗豐從最基礎的遊戲測試員做起,在2010年的上海拿著2500元一個月的工資。2500塊,在當時的上海,除去房租和吃喝剩不了多少錢,苗豐倒沒覺得有多麼清貧。「每天上班12個小時,周末也得加班,說白了,那怕你有更多的錢也沒時間消費和娛樂。」

這樣的生活持續了幾個月,公司的一位遊戲策劃由於身體原因突然離職了,苗豐因為業績突出被從測試部門調到了策劃部門,當上策劃之後,他算是正式摸到了遊戲設計核心環節的一點門道。

苗豐隨後參與了幾款遊戲的開發工作,不過這些遊戲大多因為不可預測的原因而失敗了,包括國內相關政策的突然轉變以及投資商毫無理由的撤資等。換句話說,苗豐在遊戲行業這些年一款成功的作品都沒有推出過。在這個看重結果的行業里,這對一個遊戲人來說是致命的。當苗豐決定製作《眾生》這款遊戲時,他已近而立之年了。

眾籌網站上苗豐的自述

我問苗豐,為什麼想要去做獨立遊戲,他說:「想賺點錢。」

在獨立遊戲的形勢不如前幾年樂觀的當下,這句話顯得有些不著邊際。苗豐說,他的邏輯是這樣的:「我做過商業遊戲,但都因為各種各樣的原因失敗了。作為一個游齡很長的玩家,潛意識裡我對商業遊戲的收費陷阱有抵觸,因此我很難把這件事做好。可我覺得自己本質上是會做遊戲的,我擅長把遊戲做得足夠有趣和好玩,。所以,最終考慮了各方面的因素,我決定自己召集合作夥伴來開發一款遊戲。我們不是故意選擇去做『獨立遊戲』,而是我們遊戲的本質和開發團隊的規模剛好符合獨立遊戲的定義而已。」

苗豐說,他開發《眾生》,肯定比在國內的商業遊戲公司打工更有價值,做更有價值的事就代表著賺更多錢的可能性——「哪怕僅僅是把這段經歷寫在我的簡歷上,未來就業也會讓我具有更大的競爭力。」


普通的遊戲

和一些國內的獨立遊戲製作人相比,苗豐真實得有些令人吃驚。他喜歡玩遊戲,也喜歡製作遊戲,對自己遊戲的質量也有要求,但他做遊戲的目的卻和生活中每一個行業中的每一個人一樣,為了錢,也為了讓簡歷好看一些。

這種真實的氣質也體現在了遊戲之中。《眾生》是一款扮演凡人的遊戲,這就意味著所有人的一生在某種意義上都被各種因素給限定住了。遊戲中除了有家境這種寫在明處的設定之外,還有一個隱藏設定——天分。

每次遊戲開局,隨機到的人物天分都各不相同,這種不同不僅僅是三大屬性成長性上的差距,還體現在很多具體技能上,這就意味著你很難在一開始察覺自己的天分到底是什麼,也就無法在遊戲早期通過事件快速判斷自己遊戲人物的長處,再進行針對性訓練。2016年,《眾生》在摩點網上進行過一次眾籌,在眾籌頁面上苗豐曾經解釋說,他們這樣設計是為了讓遊戲變得更像真實的人生。

每次開局,角色的能力與天分都各不相同

在現實生活中,每個人的潛能與長處在被發掘出來之前,也是一個隱藏設定。當年的城鎮青年不會想到自己有一天會進入遊戲行業,初入遊戲行業的測試員不會想到自己會成為遊戲策劃,製作遊戲的新人策劃也不會想到自己今後的所有商業作品都會因為不可抗因素而失敗,最終反而在獨立遊戲行業得到了認可。

但是人生,是由無數偶然和少數必然組成的,正是這樣的特性讓寫人生的故事顯得如此動人,不會讓人覺得虛無。《眾生》在某種意義上正如它的名字一樣,不是一個人的故事,而是眾生的故事。

《眾生》可以被稱為一款「人生Rougelike」遊戲,雖然苗豐覺得「人生就是Rougelike,所以,所有描繪人生的遊戲都必然是Rougelike」,但根據出身以及才能的不同,短短12年人生的遊戲歷程,已經足夠豐富到被稱為「Rougelike」的程度了。

在《眾生》中,絕大部分人物命運的轉變都是通過遊戲事件體現的,現階段遊戲事件數量有1000多個,其中大多出自文案狒狒頭之手。她是苗豐的愛人。

狒狒頭的自述

「狒狒頭」是初中同學給苗豐的愛人起的外號,在遊戲中使用這個名字,只是因為這個名字讓她感到親切。

狒狒頭也是個半路出家的遊戲從業者,此前她在一所大學裡教書,過於穩定的工作讓她對生活失去了憧憬,在一次網友間的線下聚會活動中她認識了苗豐,幾次接觸後兩人成為了好友。維持了幾年戀人未滿的關係後,決心開發獨立遊戲的苗豐吸引了想要改變一成不變的人生,卻缺乏勇氣的狒狒頭。

「光腳的不怕穿鞋的,不如試試看自由職業。」在這種想法下,狒狒頭進入了《眾生》開發組。作為文案,她寫下了《眾生》中的許多故事。這些故事大多數像「狒狒頭」的名字一樣源自他人,有些來自身邊好友,有些來自新聞報導。這些故事五花八門,未必都是真實的,卻至少為《眾生》未來的製作提供了一個方向——讓所有人講述所有人的故事。

狒狒頭提供的童年故事,她當時給隔壁阿汪吃了跳跳糖


非凡的眾生

在第一次眾籌結束之後,《眾生》開發組招聘了一位伺服器程序員,這是他們迄今為止唯一的新員工。

這名新成員為《眾生》開發了一個可以鏈接到網路的事件編輯器,每個購買了《眾生》的玩家都能用編輯器向他們「投稿」自己的人生故事。這些故事與狒狒頭創造的故事一樣,有限定條件、有選擇機制,也有觸發效果,你可以把它看作是《三國志13威力加強版》中的事件編輯器一樣,製作組可以從這些事件中選取可用的加入遊戲中。

遊戲內的事件編輯器功能

這樣的設計可能會顯得有些偷懶,但對於一個5人團隊來說,這也許是還原人生真實面貌最具成功可能性的途徑。這些故事中可能或多或少都被美化過,但一定都是獨一無二的,就如苗豐對我說的那樣:「你在大街上找一個人想寫出《逆轉裁判》那種水平的故事,基本上是不可能的,但如果是寫出自己的人生經歷,或者讓他產生過感悟的故事,就要簡單許多。」即使經過二次加工,任何「故事」的身上還是帶有創作者自身的個人色彩。

「《眾生》最終的目標,就是讓所有人的故事在這個遊戲里得到重現。」

話雖如此,苗豐並不想拿這款遊戲來自命清高。「《眾生》這麼文藝,你肯定覺得我是個特別文藝的人吧,其實我根本不是。」當然,即使苗豐這麼說,也無法掩蓋《眾生》身上帶有的苗豐的個人色彩。雖然這不是一款有主線劇情與關鍵NPC的遊戲,但是隨機的小事件改變人生、無法判定的才能與天賦,以及充滿普通人的故事,這些設定都能與苗豐前30年的人生建立起關聯。

不僅僅是苗豐,在《眾生》這款遊戲中我們能看到大部分人的影子,不是天才、不生自大富之家,命若浮萍但依舊堅強地活在這個世界中,與眾生一起。

後記:在本文完成之後,苗豐給我發來一段話。在他的要求下,我沒有做任何修改,只是以截圖的形式放在文章的最後(點擊圖片可以放大)。

隨機,還是註定?

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