《天命奇御》製作團隊公布最新實機戰鬥演示!
《天命奇御》作為一款武俠類RPG遊戲,戰鬥部分備受玩家關注,遊戲中的戰鬥不僅脫離了傳統的回合制限制,用實時戰鬥來展現熱血與激情,還將中國的傳統武俠元素融入其中,視頻演示中的「刀」作為大家熟知的十八般武器之一,施展起來,一招一式,酣暢淋漓,此套功法名為「八方刀勢」,此刀法應用得當,可聚沙成人形,凝聚的沙人不但可用於防禦更是殺人利器,沙人數量越多傷害越高,堪稱最為考驗玩家操作的一個套路。
視頻截圖:
從行雲流水、華麗多變的刀法中,可見團隊對於細節的用心,據悉團隊的每個成員都有著豐富的遊戲製作經驗,遊戲在玩法、美術、配音、劇情策劃、動作、戰鬥等方面都精心打磨,走進這支團隊,相信你也會對《天命奇御》這款遊戲產生濃厚的興趣與期待。
製作團隊介紹:
遊戲 製作人 KiMZ
製作初心:
好的單機遊戲就像一本好書或一部精採的劇集,總是會讓人回味的。而我們對遊戲的期許是除了劇情回味外,也能源源不絕地創造出更多好玩的體驗。雖然要達成這目標並不容易,但在我們優秀的夥伴合作下,希望能做出讓大家喜歡、感動的遊戲,讓玩家沉浸於我們所創造的世界。
個人訪談:
從事遊戲研發經歷十多年。歷任遊戲策劃、執行製作、製作人等職位。曾參與過萬王之王系列等作品開發,其中被喻為台灣之光的《萬王之王》更榮獲中國大陸第一屆網路遊戲評選「最佳網路遊戲」。續作《萬王之王三》獲得了2008年遊戲之星的」國內自製最佳在線遊戲-玩家票選銀獎」、」最佳年度大賞獎」、」最佳在線遊戲」等各大獎獎項。更曾以《決戰金光》開創台灣史上第一款金光木偶戲手游。
團隊合作與互相扶持一向是他最大的動力,『尊重每個人的專業,不輕易否決任何提案。』則是他們團隊從上至下共同的合作默契。本次他與夥伴們以『我命由我,不由天』的遊戲核心理念,從甫入遊戲的易經卜卦命名,緩緩道出人各有命;再至遊戲過程的每次操作與抉擇,引領玩家走向不同的命運與結局。
『命運他驅使我們走在某條道路上;而人生的道路中,或因一次善行、一個錯誤抉擇、一次因緣際會,都將可能成就不同的人生。』讓我們一同期待他與眾多優秀夥伴攜手,發揮各自所長,創造出令人稱讚的遊戲作品!
遊戲 策劃總監 Disjoint
製作初心:
一場電影、一本書,甚至是他人的一句話,都可能成就今日的我。而至今,影響我最深的,非遊戲莫屬。每一款遊戲,不論是知名的大作,抑或名不見經傳的小作品,都有我們值得學習之處。歷經無數個不斷回味遊戲餘韻而無法入眠的夜晚,我毅然而然投入遊戲行業,我會努力將這份遊戲感動發散、傳承下去,只為帶給所有玩家與我一樣的遊戲感動。
個人訪談:
遊戲從業6年。曾任執行策劃、數值策劃、主策劃。現任甲山林娛樂策劃總監。學生時期曾與同好合作完成多款RPG製作大師作品,畢業後投入業界開發《龍舞三國》與《決戰金光-史艷文傳奇》。
Disjoint於學生時期,就因熱愛推理、解謎而與好友共同開發多款遊戲。思想百變多怪的他,充滿許多大膽創新的想法,過去在《決戰金光-史艷文傳奇》一案中,就曾規划出相同關卡使用不同角色,可獲得不同結果的多變玩法,引發玩家熱烈討論與迴響。
不同於連網遊戲受限於玩家間平衡,在本次單機的開發中,有更大的發揮空間,舉凡:融合八卦易經的命名系統、出示物品觸發隱藏劇情、不同對話抉擇面臨命運走向……等,每一個細節開發都極具挑戰且富有樂趣,與團隊成員們共同努力,做出『讓人回味無窮,創造最純粹的遊戲感動。』是他的目標。
遊戲 系統策劃 R2
製作初心:
每參與一個新項目都是一次全新的挑戰,每一次努力完成項目,都讓我感覺自己更接近理想的遊戲目標,做遊戲非常有趣但從來不是一件簡單的事情。對我來說,沒有任何事情能夠比與項目夥伴們同甘共苦互相扶持,並將遊戲推上市還要快樂的事情了。
個人訪談:
投入遊戲研發10年,參與過手游、網遊、大型機台遊戲等多平台策劃製作,現任甲山林娛樂系統策劃。曾參予大型機台《機甲英雄》戰鬥系統與介面玩法設計,目前該作已推出至18代。於手機遊戲《聚爆》更負責戰鬥系統、招式設計、升級系統乃至關卡設計等各項設計的重責大任,該遊戲上市後得到獲得IGN年度月度最佳免費遊戲獎、App Store台灣市場「年度最佳遊戲」大獎....等獎項。
在本次單機的開發中,透過實時戰鬥展現《中華武學精髓》。設計上講求意境與套路風格,保留攻防應對的策略玩法,又不失動作遊戲刺激打擊快感。遊戲美術出身的他,從戰鬥數值與AI設計、角色分鏡及運鏡特效層層用心,期許每場戰鬥都令玩家血脈賁張,忍不住讀檔一玩再玩,由玩家自行變化出自己專屬的武學套路玩法。
遊戲 美術總監 任翻浪
製作初心:
我是個戲劇迷,宮廷劇、歷史劇都是我的愛,將這些內容與畫面融入遊戲,讓角色走過的每個場景、經歷的每個地方,都能帶給玩家身歷其境的感受,是我最大的成就。
個人訪談:
遊戲經歷近18年,現任職甲山林娛樂美術總監。曾經參與制作過的作品有:《萬王之王》系列、《童話》系列、《創世霹靂》、《魔武爭鋒》、《少林傳奇》、《希望之光》、《創世錄》、《巨神兵》、《決戰金光》等數十款遊戲。
個性前衛、表情豐富的任翻浪,從產品原畫到3D場景、角色、特效、動畫,每個遊戲美術製作環節都曾任職。看著他生動的表情與肢體動作展現在遊戲內,總讓人有這些表情其實是錄製出來的錯覺。從參照當代的服裝、建築、場景,到如何融入一些現代元素又不顯突兀,處處可見他們的用心,讓玩家在遊戲各階段都能因美術而驚艷,是他最大的期許。
遊戲 技術美術 遊戲廖添丁
製作初心:
處於競爭激烈的遊戲市場,堅持開發單機遊戲,真的是很難得的一件事情,也很感謝有這樣的機會完成這次的作品。
雖然整體上還有許多進步的空間,但希望這次的作品能成為基石,讓我們的單機遊戲路走得更遠更好,也希望玩家能夠喜歡,讓我們在未來還能做出更多更好的作品。
個人訪談:
曾參與遊戲、博弈與動畫業美術,經歷10年。現任甲山林娛樂技術美術。參與開發過《彩紅汽泡》、《Titania》、《功夫全明星》、《仲裁英雄》及國內外的各公司委外製作。
作為美術和程序之間的橋樑,他除了致力解決美術與程序上的困難,更不斷鑽研各種新知識與技術,力求讓夥伴們更輕鬆便利,提供各種既可加快工時、又能增進質量的好工具。『通過技術的手段,實現美術人的創意』是他工作中最大樂趣,運用遊戲與動畫業技術相關的知識領域,讓華人遊戲可以勝過國外水平是他的目標。
遊戲 動作美術 Kevin
製作初心:
遊戲最令我著迷之處,莫過於能夠恣情恣意做現實中做不到的事。結合對美術、動畫、遊戲的各項興趣,將我的所長貢獻給玩家。在創作過程中不斷精進與成長,呈現給玩家們更佳的視覺饗宴,是我多年來不變的初衷。
個人訪談:
從事遊戲美術經歷近17年。現任甲山林遊戲資深美術。至今參與了多款作品,包含手游、端游、單機,負責3D人物建模和動作相關事項。曾參與《萬王之王》系列、《童話》系列、《創世霹靂》、《彩紅氣泡》、《天外》、《俠客風雲傳》等多樣作品。
從歐美寫實、武俠直到Q版風格甚至是木偶戲,在面對不同遊戲風格時,盡情發揮設計配適的動作與美術表現,創作出與眾不同的視覺感受,是他工作最大的樂趣。本次武俠單機作品,每個動作都是悉心考究武學後製作,像是拳法與掌法不但出招力道與方向不同,連手指與手掌動作上也有所差異,從參考武術影片到與策劃討論,配合他天馬行空的想像,利用特效詮釋出武術視覺效果最大化,讓我們一同期待在這個新的武俠遊戲中,他能給我們帶來全新的視覺感受吧!
遊戲 技術總監 謝老闆
製作初心:
對遊戲的熱情促使我進入這個行業,大到完成整個項目、小到修復一個BUG,都能為我的熱情源源不絕注入燃料。過去參與的項目都是MMO類型,首次參與單機遊戲的開發,願以一己之力,提供更便利的工具、呈現更精緻的畫面,讓玩家都能體驗一路暢快到底的好遊戲。
個人訪談:
擁有13年遊戲研發經驗,現任甲山林遊戲技術總監。曾經參與過《萬王之王》系列、《天外》、《Core Blaze》、《moLo Sport》、《決戰金光-史艷文傳奇》等作品的開發。
外表斯文、看似靦腆的謝老闆表示:他與所有程序人沒太大不同,在碼代碼中度日子,但這樣的日子他並不覺得枯燥。代碼是個極有性格的傢伙,順著他的毛摸,他不一定會給你帶來愉快的結果,有時候逆著他的毛摸,卻能得到意外的驚喜。程序是個無邊無際的學習,時代在改變,需求在改變,引擎在轉換,唯有不斷習與精進,才能跟得上潮流,才能為團隊排除萬難,實現企劃與美術的需求。
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