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專訪添田武人:回顧PlayStation國行三周年之路

2015 年 3 月 20 日,國行 PlayStation 4 主機正式在中國上市。這也是在經歷了十多年的斷檔期之後,索尼電腦娛樂(現已更名為索尼互動娛樂)再次嘗試在中國大陸破冰。隨著政策的開放和 SIE 的努力,這三年來國行 PS 產品不僅走入了更多人的家庭,同時也帶來了很多國外優秀遊戲作品。

借著國行 PS 三周年之際,A9VG 採訪了我們的老朋友——索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人先生,和他聊了聊國行 PS 三周年之際的回顧和感悟,以及對今後的展望。

A9VG:添總您好,首先恭喜國行 PS 迎來了三周年的日子,這些年辛苦您了。回顧國行走過的三周年,您覺得和最初相比有著哪些飛躍性的進步?

添田武人:每一年都有每一年不同的特點,從整體跨度來說應該是一年比一年大,這和當初我們所想像的有點不一樣,它不是簡單的線性增長,這體現在幾個不同的地方:首先我們的起點比國外晚,第一年實際是在追趕;而第二年開始我們有了幾款可以同步發售的硬體/軟體產品;到第三年的時候一些事情做到同步已經成為了既定事實,在此基礎上如何擴大新用戶的群體成為了工作重點。

和三年前相比,我們身邊談論主機方面話題的人變得越來越多了,這是我們這三年做國行最欣慰的事。三年前在國內談主機是一個很小眾的事,現在慢慢成為了一種話題我覺得就是很大的進步。當然我們也還有很多不足,離我們設定的目標數字還有差距。不過從用戶和市場角度來看,我們慢慢做起來了,這三年是從零走到 1 的階段,接下來的三年將會是我們從 1 走到 2 的過程,要再往上跳一個台階。

A9VG:這三年來您印象中最深的是什麼事或哪款遊戲?

添田武人:兩件事給我的印象特別深——軟體上是《最終幻想15》,硬體上是 PS VR 的上市。

遊戲大作的中文化同步發售一直都比較難,需要準備時間。在《最終幻想15》上各方面都非常配合,尤其是我們的合作方東方明珠也做了很多工作,能把這樣一個大作品同步拿到國內來對於我們這個只開展了兩年多業務的公司來說是一個很有跨越性的事。同時當時的市場反應也非常好,當然也有玩家選擇從其它渠道購買了其它地區版本的遊戲,不過我們在國內做這件事確實讓更多人第一時間接觸到了這種大作,不論是東方明珠塔下的發布會活動還是後來我在跑市場時跟經銷商和用戶接觸的結果,大家對這件事的肯定都很高。通過國行讓大家了解到「這種遊戲終於來了」,是這麼一個感覺。

PS VR 則是我們一個全新的硬體產品,我們也做到了第一時間拿到國內來,不過初期由於產能和每個國家的供貨量問題導致有人吐槽我們是不是在搞飢餓營銷(笑)。我覺得硬體和軟體終於能和國外走到同一起跑線上了是一件難能可貴的事,雖然我不能保證今後每款產品都能這樣同步,不過通過這樣做我們得到的玩家反饋、市場反饋以及看到的可能性,給了我們很大的信心。以前很多不可能的事現在慢慢變成了可能,那麼今後我們希望把這種可能變成既定事實,能一步一步往更高的地方走是我們做國行這件事所希望的。

A9VG:同步發售這件事上一定會遇到很多困難,咱們當前在送審流程或周期上和三年前相比有進步嗎?

添田武人:流程上目前沒有太大變化,變化比較大的地方是審批的主管部門對主機遊戲內容和呈現方式的理解比三年前提高了很多,這樣使得主機遊戲審批的效率和節奏有了提高,我們之間也能更好地交流他們提出來的問題。通過我們這三年的工作,國外遊戲廠商如果有意願面向中國國內做發行時,我們反饋給他們應該注意哪些地方的信息量也比以前增加了,拿出來送審版本的精準度也做的更好了。由於審批效率提高了,我們也能把越來越多的好作品拿到國內來了,當然去不去選擇拿某款遊戲還得看開發商那邊的意願。

A9VG:今天早上我們看到一個消息是《怪物獵人世界》已經在上海新聞出版局申請了著作權授權合同登記,請問目前有大致的推出時間或者可以透露的方面嗎?

添田武人:對於我們來說,很多遊戲我們都特別想拿到國內來,但是怎麼樣拿、開發商意願如何、是我們單獨做還是和其他人配合做等等問題,在不同遊戲上會有不同的做法,特別是一些大作在考慮的地方就會更多一些。從我個人來說很希望我們的團隊能把更多大作帶給國內玩家,但是關於時間和方式等方面現在還有很多不確定的因素,我想到了一個可以說的時間點我們會向大家做細節信息披露。關於《怪物獵人世界》著作權登記這件事,我把解讀的空間留給大家吧。

A9VG:2018 年咱們預計會以怎樣的頻率推出國行版遊戲呢?

添田武人:我們希望整體數量比去年更多一點,有分量級別的遊戲數量也希望比去年加強。除了我們本身的引進之外,我們也很鼓勵第三方來進行引進和發行,比如去年星游紀引進的《NBA 2K18》和前年東方明珠引進的《最終幻想15》,他們將玩家喜歡的和有前景的國外遊戲帶到國內來,我們也會配合他們把引進和市場鋪墊工作做好。

此外我們今年比較期待的還有國產遊戲,「中國之星計劃」中的作品從今年開始就會陸陸續續上市。我們除了要在國內做好發行工作,還特別希望能把這些遊戲帶到國外去,在 PS4 這個 7000 多萬台的平台上給國外的玩家帶來新的可能性。在去年的 PlayStation 發布會上我們還發表了《大聖歸來》這款遊戲,這是我們都非常熟悉的 IP,在 PS4 平台上從零開始開發,這也是我個人非常期待的作品,我希望通過這款作品能讓大家了解到主機遊戲的快樂,特別是對於新接觸主機的玩家。主機遊戲玩家相比手游網遊群體還有很大增長空間,我也希望主機遊戲的玩家能用《大聖歸來》這款作品向更多人傳播主機遊戲的快樂。《大聖歸來》的情況今年我們也會陸續傳遞給大家,這款作品也非常能代表我們國行。我們做國行這件事不僅僅是做銷售賣東西,除了把國外的產品拿到國內來之外,和國內開發團隊配合好、把國產的可能性在 PS4 上做出來是國行的另一個附加價值,今年我們會在加強前者的同時,通過《大聖歸來》以及今後的其它作品把後者也做好。

在 2017 PlayStation 中國發布會上發表的《大聖歸來》遊戲

A9VG:咱們談了很多您對中國市場的看法,那麼能談一下當前索尼互動娛樂日本方面對於中國市場的看法嗎,和當初相比有哪些不同?

添田武人:通過這三年的工作,原來不太了解中國市場的人也慢慢開始了解了,對國內市場進行產品營銷的配合程度也在提高。對我們來說,能理解的人變多了,能調動的資源來做一些事也就更容易一些了。我們是牽頭的耕耘者,帶動著國行向前走的事主要是以國內為主,但後方的支援是必不可少的,兩方要配合好才能成功。

A9VG:遊戲廠商對 PS Vita 的支持變得越來越少,但是在國內還有不少它的用戶。那麼索尼對於中國 PSV 玩家的支持在今後是怎樣的考慮呢,像《空之軌跡SC》《空之軌跡3rd》這些遊戲還會在國內推出簡體中文版嗎?

添田武人:從 PS Vita 整體的量以及開發商開發遊戲的程度上來說,和 PS4 相比確實會弱一些,這也是一個全球的趨勢,國行也是其中的一部分,只要有市場我們就會爭取做下去,不過最終還是要根據市場來決定。《空之軌跡》需要看開發商是否有積極的意願配合我們做漢化和在國內發行,這點我們一直都在積極溝通中。

A9VG:VR 頭戴顯示設備在經歷了初期的火爆之後,現在市場已經趨於平靜。對於 PS VR 來說,您覺得它在遊戲陣容、視頻內容、硬體規格等方面未來還有進步的空間嗎?

添田武人:VR 剛上市時是一個現象級產品,不僅僅是 PS VR,從整體 VR 產業上來說也是這樣。不過隨後冷卻的曲線也是非常陡,我覺得是市場對它的期待值想像的太高了,認為很多東西會馬上出現並顛覆替代現有的東西,但實際上大家都是在摸索和拓展,開發商和索尼第一方一直都在陸續開發新內容並探索 VR 和遊戲的結合點,只是想要一下出來好幾百款 VR 遊戲不是特別現實。我個人覺得今後 VR 肯定是有進步的可能性,它確實為我們帶來了不同的體驗,但進步會有多大一方面取決於硬體,另一方面主要是看軟體能帶來多少在 PS4 上體驗不到的東西,這也是 PC 端和移動端 VR 所面臨的挑戰。

最近我們除了遊戲以外還陸續上線了優酷和愛奇藝的 VR 視頻應用,這也提高了 PS VR 的內容豐富程度,在上線了視頻應用之後我們也發現 PS VR 的利用率也提高了。視頻和遊戲是非常匹配的東西,尤其是在主機平台,我也希望大家能去試一試。不過 PlayStation 平台的本質還是遊戲平台,怎樣把遊戲做好是最關鍵的事,我們對這方面的專註度是不會降低的。

A9VG:為了擴大國內的遊戲人群,索尼也做了很多路演,最近我看到也有和 SNH48 一起做了視頻節目。接下來準備通過什麼方式繼續擴大這個群體呢?

添田武人:讓更多人知道主機遊戲這件事,最重要的一點是需要有更多的體驗機會。主機遊戲和手機、電視不一樣,大多數人還不知道主機遊戲。除了繼續加強路演的頻率之外,怎樣在店面上把體驗做得更好是我們今年想要重點做的。由於路演只在周末進行,那麼怎樣在日常客流量大的購物商場等地方有主機遊戲的露出和經銷網點的設立是我們需要去考慮的。

另一點是我們想要把更多主機遊戲的消息帶給大家,把受眾群體做大,讓更多人知道和談論這件事,這也是需要我們以及媒體、商家等等一起配合要做的。國行之前是從 0 到 1 建立了一個點,那麼接下來要做的就是怎樣從點擴大到面,這是我們今年的側重點。不久前我們在北京上海做了一個測試性的活動——《真·三國無雙8》的地鐵包車,這在三年前是想都不敢想的,這也能讓更多不了解的人知道這件事,從反饋來看也很不錯。除了這之外肯定還有其它擴大群體的方法,這需要通過大家的智慧來一起做,咱們 A9VG 的朋友們如果有好的想法和策劃也歡迎一起提出來,群策群力肯定會比我們拍腦袋的智慧要高很多。

A9VG:也歡迎您常來我們這做客。

添田武人:一定一定。

A9VG:國行推出了很多定製化的產品,比如只在中國發售的硬碟蓋、鐵盒等,您覺得這些特別的商品對國內市場有著多少積極的意義?未來有可能會推出讓玩家自己定製特別版主機/手柄/硬碟蓋的服務嗎?

添田武人:對於索尼這樣在全球做同樣事情的廠家來說,一體化和同步化是最高的要求。但是對於每個地區的用戶來說需要一些差別化的東西,所以我們一直也在想怎樣能給國內玩家單獨帶來一些新的附加價值。從產品整體規划上來說有很多限制,比如定製機開模的話就需要最基本的數量達到多少多少才可以,所以我們會採取折中的方式比如主機面板、手柄刻錄等等。如果要嘗試讓玩家自己定製的話,我覺得可以搞個創意大賽之類的活動,讓它變成一個大家都能參與的事,而不是幾位用戶憑自己的興趣做的事。

A9VG:最後,希望請您對國內的玩家傳遞一些想說的話。

添田武人:國行 PS 三周年走下來,很多程度都超過了我的期待值,當然也有不足的地方。以前我做過硬體產品,也做過影視和電影,現在做遊戲給我的感覺是國內支持 PlayStation 的玩家跟我們國行的互動率特別高,每次做活動大家的反應那麼強烈,遠遠超出了我當初的期待。大家這麼熱烈支持也給了我們很大壓力,讓我們覺得很多事情做得是否對得起大家的期待。我們內部也在反覆強調,索尼互動娛樂,如果沒有「互動」的話事情是肯定做不成的,所以非常感謝大家對我們的激勵。

接下來從 1 走到 2 的路會更難,因為我們要去創造很多新的事情要遇到的挑戰會更大,包括把一些大型作品幾乎同步拿進來。還是希望玩家們能以各自不同的方式繼續支持 PlayStation,對我們在國內做這件事給予更多的支持,不論是聲援或是購買我們的產品還是給我們反饋支持等等,這樣才能將國行做起來,在自己的身邊才能有新的可能。想一想三年前沒有國行和現在有了國行以後的市場情況,那麼下一個三年肯定需要有更大的提高,這個提高不是我們自己能做起來的,需要跟大家一起做起來,這條路需要我們一起走下去。

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