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Steam平台去年收入43億美元創新高 《絕地求生》貢獻6億美元

來源:企鵝號 游譯者

SteamSpy創始人謝爾蓋·加里奧金(Sergey Galyonkin)日前在2018年「遊戲開發者大會」(Game Developers Conference)上表示,2017年是Steam平台收入最高的一年。

SteamSpy從2015年起開始追蹤統計維爾福旗下的數字遊戲發行平台Steam的銷售情況。而在去年,Steam平台的銷售收入創造了史上最高的43億美元(不含微交易和下載內容方面的收入),並發展了6300萬新用戶。 SteamSpy每天通過監控約80萬用戶的配置文件,並通過Steam API使用三天的樣本來估算基本的統計數據,而不是實時追蹤,通常有四天的滯後,而且對於小型遊戲的統計既不精準也不正確。同時追蹤技術僅面向用戶和玩家而不是銷售,也無法區分通過Steam正常銷售的遊戲還是通過其它平台銷售或免費贈送的遊戲,目前也無法甄別退款數據。

不過謝爾蓋·加里奧金有信心Steam的增速不會放緩。在過去的兩周就有5700萬活躍用戶,而在截至目前總數2.91億的用戶賬號中,有25%在過去兩周曾經登陸玩過遊戲。不過中檔用戶平均每人只有兩款遊戲,相比人均10.8款遊戲的數據近年來有所下滑。現在Steam面臨的一個主要問題就是平均每天會推出約30款新遊戲,相當於每小時都不止有一款新作上架,玩家不僅不會全部購買,甚至都不可能會瀏覽發現到。而在過去五年,Steam平台上增長最快的遊戲標籤是「恐龍」(dinosaurs),其次是「陰謀」(conspiracy),而「基於團隊」(Team-based)和PVE兩個標籤的數量則是同期下滑最多的。

據謝爾蓋·加里奧金介紹,Steam平台現有遊戲共21406款,其中2017年推出了7696款。除了小型開發團隊貢獻了大約一半的銷售額外,剩下的銷售額則基本都來自排名前100的遊戲。需要特別指出的是,2017年的現象級遊戲《絕地求生》銷量接近2800萬,創造了6億美元的收入;緊隨其後的則是《反恐精英:全球攻勢》,銷量1250萬創收1.2億美元。而要想躋身Steam年度收入榜的前20名,一款遊戲的創收至少要達到2200萬美元,而像這樣的遊戲對維爾福來說才算是賺錢的。

雖然中國目前是Steam平台最大的市場,但最具代表性的市場仍然還是美國。來自美國的活躍玩家佔比約13.9%,而且美國玩家在Steam平台上購買的遊戲數量是中國玩家的六倍多。在2017年,Steam平台用戶數量的急劇增長是因為中國各地的網吧都安裝了《絕地求生》,中國玩家在這款遊戲上花的時間是美國玩家的兩倍多。針對歐美玩家要求對中國玩家進行鎖區來制止作弊的呼聲,PUBG創意總監布倫丹·格林(Brendan Greene)在2018年「遊戲開發者大會」上表示,因為「虛擬專用網路」(Virtual Private Network)的存在導致即使鎖區也不會有用。而最近實施的Ping匹配已經有效改善了很多玩家的體驗,官方的數據團隊正在研究改進這一措施,今明兩年乃至未來十年都會繼續改進。

此外,謝爾蓋·加里奧金還擔任Epic Games的發行戰略總監,而Epic Games推出的《堡壘之夜》則是《絕地求生》的主要競爭者。儘管2017年屬於《絕地求生》,但《堡壘之夜》卻在上個月終於實現了反超。據SuperData日前發布的最新報告稱,在2月份的最後一周,《堡壘之夜》在遊戲直播網站Twitch上有1400萬獨立觀眾,而《絕地求生》的獨立觀眾只有870萬。上個月,《堡壘之夜》的營收總額達到1.26億美元,《絕地求生》則只有1.03億美元。《絕地求生》的收入高峰是去年12月告別「搶先體驗」(Early Access)階段並登陸XBO推出「Xbox遊戲預覽」(Xbox Game Preview)時創下的,2017年8個月的收入總額高達7.12億美元。

《堡壘之夜》憑藉著免費、卡通畫面和易上手,以及推出PS4版和iOS版等措施成功從主宰這一市場的《絕地求生》手中分到了屬於自己的一杯羹。而《絕地求生》的增速放緩很大一部分原因就是遊戲中猖獗的作弊現象,此外像動視和EA未來有可能也會攜3A級大作進入這一市場,《絕地求生》需要明確自己的定位,一方面繼續大力打擊遊戲中的作弊行為然後不斷更新,另一方面要效仿《彩虹六號:圍攻》走專業路線而不是降低門檻。至於《堡壘之夜》的發展則繼續被看好,進入3月份以來不僅iOS版上架四天就創收150萬美元,而且明星藝人奧布瑞·德雷克·格瑞漢(Aubrey Drake Graham)和人氣主播泰勒·布萊文思(Tyler Blevins)在遊戲直播網站Twitch更是創下了同時在線60萬觀眾的新紀錄。

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