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周末玩什麼:沒有「求生之路3」玩我只好打老鼠去了

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。


林志偉:《眾生》(Steam)

就算不是因為採訪,《眾生》這款遊戲的有趣程度,也足以讓我向所有玩家推薦它。誠然,看過相關文章的玩家可能知道,《眾生》這樣一款以「模擬真實人生」為玩法的遊戲,現在的完成度僅支持玩家玩到12歲,這對遊戲的整體品質而言是致命的。但即使這款遊戲只能讓你玩到12歲,其遊戲內容也十分豐富,你現階段的《眾生》你甚至可以把它看作是一款「童年模擬器」。

我剛開始玩《眾生》這款遊戲時,系統隨機給我的是一個出生於貧窮之家的三歲少年。在成長過程中,這名遊戲角色的智力及魅力屬性較我之後新存檔隨機到的角色都要快上許多,當時我還不知道遊戲有隱藏天分這樣的設定,所以我就只是單純地把體質值增長過慢看作是遊戲角色長期營養不良的原因了。

由於在遊戲設定中,貧窮家庭父母每日能提供的食物不是很多,我的遊戲角色經常性的要在垃圾桶里翻找東西吃,這讓他的衛生值也經常處於比較低的狀態。體質低加衛生值低再加上營養不良buff,讓我在《眾生》里的第一名遊戲角色在不到五歲的時候就因為事件去世了。之後,為了進一步了解遊戲,我開了下一個存檔。這次是個小康家庭的女孩,普通的家庭讓她的人生在12歲時安穩地走向了終結,在遊戲中算是高壽了。

看圖說話

但是這名角色的大部分屬性都比較平庸,不像第一個角色那樣在三、四歲的時候智力與,魅力就能快速增長。後來採訪開發者的時候,他告訴我遊戲中人物除了家境外,能力與天分也是隨機的。這也就是說,我第一局遊戲應該是隨機到了一個智力、魅力雙高的天才角色,但是他卻因為生在貧窮之家而早早去世。如果是腦洞稍微大一點的玩家,光憑這些就能腦補出一大段催人淚下的故事了,而我也被這名角色的命運稍微觸動了一些。

更加難能可貴的是,這樣悲情而具有一定真實感的故事,不是事先編排而是電腦隨機出來的,這就更加可貴。這讓我不禁幻想,如果遊戲最終開發完成了,我再次隨機到一個類似的角色,他一生的命運將會如何?不是那種只有12年的一生,而是有童年、有求學、有愛、有恨。有歡笑與熱淚的一生。也許他會成為一個鳳凰男在大城市打拚、也許他會成為第二個仲永、也許他最後會成為人上人。這些可能性,就是現階段《眾生》的魅力,也是人生的魅力。


樓瀟添:《戰場女武神4》(PS4)

《戰場女武神》是個坎坷的系列,這兩年最大的特點是走極端。《蒼藍革命之女武神》大刀闊斧地走極端,涼了;世嘉就知難而退,回歸初代吃老本,「不忘初心」地走極端。

吃老本好玩嗎?好玩。初代《戰場女武神》獨創的「BLiTZ」系統,結合回合戰略與即時行動,像個回合制射擊遊戲,宏觀層面你可以排兵布陣,微觀層面你也能狙擊、開炮、無雙……自有它特定的樂趣。《戰場女武神4》還原了這種樂趣。

對這個系統感興趣的玩家,《戰場女武神4》可能是最值得他們優先去接觸的一代。

還原歸還原,4代相比前幾代也有一些區別,比如新增了擲彈兵兵種。擲彈兵操作迫擊炮,以拋物線形式攻擊敵人。去年《戰場女武神》曾與《坦克世界》發生聯動,將1代的雪絨花和3代的無名兩輛坦克加入後者。擲彈兵也讓我想起《坦克世界》中的火炮,同為「回合制射擊遊戲」,《戰場女武神》的兵種簡直能與《坦克世界》中的輕中重坦、坦克殲擊車和火炮一一對應,更加完善了。

《戰場女武神4》

擲彈兵的加入也讓兵種與兵種之間的配合更加靈活了,總之是非常重要的一系兵種。甚至在劇情中也為擲彈兵設置了一位神兵天降式的女主角。《戰場女武神4》的故事依然很日系,開場是一片花海,花海上有坦克;男女主角見面先是一巴掌;以二戰歐洲戰場為藍本的戰爭,又要靠一小隊年輕人來決定勝負。我會把這類故事稱作「花海與坦克」風格的日系故事,《戰場女武神4》這個就很標準,有特色,也有天生的缺點。

新老玩家都應該嘗試一下《戰場女武神4》,於新玩家,這是接觸這一系列的最好時刻,於老玩家,也是用跨別數年的遊戲來回味當初的絕佳機會。

(感謝索尼提供媒體用碼)


陳靜:《無終之旅》(Steam)

我對於《無終之旅》的喜好非常單純:首先,它是由一個好朋友推薦給我的,出於朋友之間的感情和信任,我一開始就相信它是一個好遊戲,至少是一個獨特的遊戲;其次,在開始上手玩之後,它的角色設定、畫面、音樂就吸引了我;最後,當我玩到遊戲後半段,儘管能夠挑出不少毛病,但瑕不掩瑜,它的確是一個好遊戲。

假如讓我用一個詞來總結它的優點,那麼我會說,細緻。這種細緻不是所謂「連一根頭髮絲也要精益求精」的牛角尖,而是在力所能及範圍內所做到的規律與平衡,讓人在遊戲過程中逐漸意識到,作者對每一個環節都下了很大的工夫。

例如遊戲最顯著的優點——畫面。《無終之旅》的畫風非常討喜,Q版可愛,立繪漂亮,童話、幻想、魔法、蒸朋等惹人喜愛的元素一應俱全。假如是喜歡這些風格的人,看上一眼或者幾眼,就會被吸引住。單論其中一個方面,可能並不會特別出彩,然而細節的刻畫(如人物表情)、與人物風格相輔相成的背景,以及與解謎要素的相互配合,層層累積依然得到不俗的效果。

《無終之旅》的美術風格十分討喜

在音樂方面,《無終之旅》所有歌曲和OST都由獨立音樂人TetraCalyx(TC)創作,她更為人熟知的應該是《Will:美好世界》的OP和ED。不得不說,專門針對作品中角色形象、劇情流程而製作的音樂在「打動人心」這方面確實要更強一些。在劇情本身就與「音樂」有強烈關聯的前提下,有著強烈敘事感的音樂毫無疑問是加分項。OST雖然曲目不多,但已足夠烘托情節,OP更是足夠亮眼。

此外,遊戲還擁有全程語音,各個角色的CV也是耳熟能詳的配音圈名人。雖然我個人對於遊戲是否全程語音並不糾結,有時甚至覺得有些吵,不過至少《無終之旅》的配音演技全程基本在線,沒有尬演。這在我玩過的國內遊戲里,算是非常難得的了。

當然,等到逐漸深入接觸之後,遊戲的缺點也並不少。作為一個以劇情和解謎為重點的遊戲,讓我最先失去耐心的地方,居然是操作——《無終之旅》中容易引發誤操作和重複操作的地方實在是多了點兒,雖然解謎遊戲免不了要多次嘗試,但明知只是滑鼠誤點了一下又無法取消(這個問題在一個場景中有多個入口的情況下尤為明顯),無奈地切換場景,確實影響觀感。

而遊戲在交互方面做得也不甚理想,姑且不提跳出和收起速度都過快的道具欄,只說場景中的探索和收集,主角(阿讓、珂賽特、艾潘尼)對話時有著十分詳盡的解說和基於人物性格的交流和互動,而尋找NPC時完全沒有任何對話、僅憑圖標溝通。或許作者是有意為之,然而兩相對比仍然有些不和諧的地方:一邊是為了重點突出揭秘要素而精簡了的流程,另一邊又需要以大篇幅和戲劇化的討論來塑造角色。如何平衡二者的關係,或許是作者在下一部作品中需要考慮的吧。

遊戲中的互動大多使用簡單的圖片,有時會顯得不夠明確

關於解謎我倒是不想說太多,一是不想劇透,二是三章的流程確實也不算長。而且遊戲可以在設置界面打開閃光提示,一些關鍵線索會用閃游標記出來,這在一定程度上也彌補了交互上的問題。然而即使如此,很多細節還是需要玩家自己去注意,特別是第二章,如果支線收集不完全,最後是走不到Happy Ending的。

不論如何,《無終之旅》仍然算是一個優秀的遊戲。關鍵的是,從它的身上,我們還可以看到更多的東西——近幾年,國內遊戲製作人和工作室在解謎類遊戲的進步上可以說是有目共睹,而《無終之旅》讓我感受到了更全面的提升,不僅突出創意,還在設定、畫面、配音和音樂等多個方面同時精細化,最終呈現給玩家的是一個綜合素質較高、而並非只有「創意優秀」的作品。誠然它本身仍有許多不足,然而製作者努力的方向值得肯定。

這對於其他遊戲製作者來說也是不錯的借鑒,一想到未來的進步空間,以及可能出現的更多好作品,讓我對於國產解謎類遊戲也提升了不少信心。

(感謝夜兔遊戲提供媒體用碼)

store.steampowered.com/widget/715650/


胡正達:《戰錘:末世鼠疫2》(Steam)

在背景黑暗的中古世界,拿著斧子,用著弓箭,使著法杖,和碩大的老鼠精們作戰,看著四肢亂飛、身首異處的敵人屍體,感受殺戮的原始快感。

這老鼠面相真是兇惡

當然,這不是說《戰錘:末世鼠疫2》是一款割草遊戲,相反,玩家稍有差池就會被團滅。攻高血厚、特技一堆的Boss,和《求生之路》里如出一轍的特感怪,來自四面八方,以鼠海戰術取勝的小怪們,都不是省油的燈。

特感

玩家有5種職業可選。基本也可以分成戰法坦鐵三角,不過面對源源不斷的敵人和聊勝於無的補給,所有人都是和敵人戰成一團,肉搏才是王道。

雖然玩家身為主角,但是身法完全不行,跑得不快,跳得不高,不過即使這樣也要一刻不停地走位,一旦被敵人包圍,即便不死也是大殘。這對團隊站位也是一個考驗,能把後背交給靠譜隊友,就會很省心,否則……

遊戲還引入了裝備等級機制,根據玩家任務完成度,會在結算時獎勵箱子,從箱子中可以開出不同成色的武器。反過來,如果一旦玩家在任務途中死亡,那麼除了經驗啥也得不到,裝備不會有更新,回過頭重做任務,難度還是一樣的。所以前期如果組不到給力的隊友,遊戲玩起來就會很曲折。

遊戲如果全部通關,且刷到厭煩,大約需要60小時,相比於80多的價格,算是性價比不錯了。如果你一直對《求生之路3》苦等而不得,不妨試試這款《戰錘:末世鼠疫2》。遊戲口碑放在那裡,實在不行還可以退款嘛!

store.steampowered.com/widget/552500/

張一天:《塞爾達無雙》(Switch)

我對這款相對比較老朽的無雙遊戲(WiiU首發是在2014年)的好感主要來自於當代無雙遊戲的不爭氣——沒錯,我就是在說那個爛泥扶不上牆的真三八。如果一定要玩個割草的遊戲,為啥不割一個好看點的呢?

出戰角色簡直強大到浮誇

《塞爾達無雙》相對於《真三國無雙》和《塞爾達傳說》系列有種雙重的爽快感。相對於無雙,此作同屏人數更多一些,而且玩家可操作的每一個角色都是強得一塌糊塗,一盤達到兩千人斬家常便飯。而且雖然登場人數只有不到30人,但每個人都有不同的武器可以選擇,更換武器之後整套攻擊方式,包括輕、重、連擊和無雙都會不同,相比換皮膚不換招式的無雙某作真是強太多了。而相比塞爾達本傳,我在這裡隨便清一波小嘍啰拿到的盧比都夠我在《曠野之息》里買房了唉。

《塞爾達無雙》另一個不同於傳統無雙作品的地方可能就是BOSS戰了,大BOSS不乏各種身寬體胖的巨獸,畫風看著有點怪獵——當然打法是完全不一樣的。總之此作的戰鬥系統是一種完全不對稱的體驗,困難難度下的小兵照樣會在玩家面前如割草般倒下,面對BOSS則需要玩家耐心進行周旋。

所謂不平衡的戰鬥系統就是,一個BOSS的血量可能還要超過全地圖小兵之和……

作為4年前的作品移植登上新主機的一作,《塞爾達無雙》給玩家的福利並不算多。因為標題上有著「全明星」的字樣,一度我還以為這款遊戲的角色陣容是像大亂斗系列那樣的任天堂全明星。然而這二十多個熟或不熟的面孔都是塞爾達系列的角色,並且,由於作品本身比較老朽的緣故,並沒有你們最愛的米法小姐姐……話說回來,有了米法小姐姐又能做什麼呢,難道要用她來暴打塞爾達一頓么?

說起意料之外的參戰角色……這裡倒是有個人氣網紅呢!

胡又天:《尋找天堂》(PC)

微科幻的記憶穿梭機,神秘的大腦,「人生」與「願望」這些永恆的命題,引發想像,透過良好的說故事本領串在一起。當然,少不了的是言行中二但在關鍵之時仍然可靠的男主角Dr. Watts。

2011年的獨立遊戲名作《去月球》(To the Moon),於2017年12月推出這部續作。說來奇怪,我早在前年就從Steam上買了聞名已久的前作,進度卻一直只停在開頭,想說什麼時候再來把它跑完吧。如今續作來了,決定先玩續作,再回頭補前作,然後再去看網友的心得評論,應該會有一些不同的感想。

兩個小時跑完,我確定這是一個值得推薦給所有人的系列,包括平常不玩計算機遊戲的人。流程中有一些簡單的小謎題和不影響結果的戰鬥(而且因為是在人家的腦海中戰鬥,場面可以相當魔幻,充分發揮Dr. Watts的中二情懷),亦可讓核心玩家會心一笑,而沖淡面對臨終之人一生故事的沉重感。劇情的起承轉合、前後呼應都做到了純熟細緻,但又不至太密;中後段的轉折也明示了這一集並不會重複上一集的套路(雖然我玩到這裡的時候還沒跑過前作),而讓人在正劇完結後更期待將來的發展。

久聞前作的音樂相當出色,這一作的配樂也確實好,而且音樂在劇中人的生命里確實具有相當重要的地位,所以音樂在此便與故事是一體的,而不只是配樂了。結局時,抒情女聲Laura Shigihara演唱的主題曲響起,英文歌詞亦與全作緊緊相扣。出於先前的職業病,我一邊聽一邊就在想:如果這用中文來填,要怎麼樣才能做到如此自然妥貼?

又想,一定會有人說中文別人聽不懂、中文太熟華語抒情太泛濫了容易齣戲……頗為惆悵。撇開這種雜音,對我來說,更要緊的是,如何去貼近歌中人的心境,將其複雜的孤獨與心愿傳達出來,使聽者能融入其中,與之共情。要做到這樣就不能太文言、太雕飾,甚至曲子也不能太「正規」像是學院或流行樂產業的制式產品,而作者高瞰恰恰就在這幾方面做到了剛好──自學的鋼琴、非母語的英文、在異國適應不良的心路歷程,最終凝聚到音樂與遊戲這兩項潛心打磨出的手藝。至此我暫時放下了詞學,回歸到了玩家與聆聽者的角色。

跑完續作當晚,我也補完前作和埋下更多伏線的小間章了。看完作者高瞰的訪談,我在他仍顯靦腆的神情中見到了自信與滿足;這座燈塔已與網上許多座燈塔連上了線,至少現在是不孤獨了。便看將來多久以後才會推出下一集,繼續跨越各種華麗聲光或艱深理論來直指生命本質。

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