北大開電子遊戲課,為何會引起「圍觀」
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03-24
近日,一門特別的課程進入北京大學的課堂。在教室的屏幕上,沒有繁雜的公式,沒有嚴肅的概念,「遊戲」「電競」等關鍵詞不斷地躍入學生眼帘。這是北大開設的電子遊戲通論課,每周一次,主要向學生傳播遊戲行業相關知識。
連北大都開遊戲課了?網路上一片「歡騰」:有的表示自己可以勝任老師,有的調侃「我怕上癮,所以沒考北大」……其實,高校開設遊戲相關課程甚至專業已經不少見,比如中國傳媒大學就開設了數字媒體藝術專業,培養遊戲策劃、電競運營與節目製作等人才。那為什麼北大開電子遊戲課,還是引起熱議?
借用一句古文「順風而呼,聲非加疾也,而聞者彰」,此處的「風」就是遊戲產業的火熱。近年來,國內遊戲行業發展迅猛,根據《2017年中國遊戲產業報告》,2017年我國遊戲市場銷售額超過兩千億元,遊戲用戶規模達到5.83億人;與此同時,遊戲沉迷等社會問題引起普遍憂慮——北大開電子遊戲課引起「圍觀」,也在情理之中。
應該說,遊戲從網吧走進北大課堂,其幕後是一段長路。早些年,遊戲用戶還在頂著網癮少年、不務正業的「頭銜」;如今,電子競技也越來越展現出積極、健康的一面,一批批遊戲主播吸引了不少觀眾,很多職業玩家被人們所熟知——遊戲從未像現在這般深入地嵌入我們的生活,高校關注現實需求開設相關課程,這再正常不過。
從小處來看,當前大學生群體中的遊戲玩家為數不少,引導他們形成健康的遊戲習慣和心理,這是學校的責任所在;往大處來看,我國遊戲產業高速發展,急需產業鏈上下游的複合型專業人才,高校關注現實需求、迅速反應,值得點贊。從發展趨勢來看,類似的課程、專業還將越來越多。
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