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玩的人多,遊戲就真的好嗎?

我一直有個挺天真的想法。

遊戲的本質,應該和電影等同。

一部好的電影,看完後不僅身心愉悅,還能引發觀影者的深思,我們能看到別人的故事,同樣也能映照出自己的生活。

但顯然,在商業發展的重重阻礙下,這樣的片子已經越來越少,電影成了某種快節奏下的產物,直接、冷血,每一個節點都以數據化的方式呈現,它越來越好看,也越來越無趣。

可悲的是,遊戲也走上了這樣的路。

幾十年前,我們評判一款大作是否經得起褒獎,憑的是畫面、音樂、玩法、敘事節奏。而現在,所有人更樂於用流量來說事。

「我們這款手游幾百萬同時在線,你那些垃圾主機比得了嗎?」

說者無意,聽者有心。

殊不知取決一款遊戲玩家人數多少的根本,在於平台,在於推廣及海量的宣傳費用。喪失了平台,拋棄掉發行商巨額的投入,現在的很多所謂「大作」,幾乎一文不值。

當然,流量和遊戲本身的質量也存在一定的關係,就好比去年大熱的《陰陽師》和《王者榮耀》,從本質上看,它們和某些遊戲的確很像,大到玩法,小到建模,細節多到數不勝數。

但總的來說,它們也的確跟隨著移動互聯網的發展,創造了一種全新的遊戲社交規則。

可惜的是,除了少數稍微有點良心的廠商外,有太多從業者,開始忽略「流量=質量」的自然法則。

遊戲不再是當年的遊戲,它逐漸成了一種真偽難辨的商品。

最近有很多人告誡我,說遊戲本來就是商品,別活得太理想主義。那好吧,就算是吧。不認可,不反駁,暫且忘了這個話題吧。

這是遊戲還是商品?

今天遊戲介紹很簡短,遊戲本身也比較特別。首先,它是一款手游,這年頭手游都不太受待見對吧;其次,它的玩法非常單一,幾乎到了無聊的程度;再其次,它壓根沒什麼人玩過,這說明它的受眾相對不隨大流。

問題很多,但我仍然固執地認為這款遊戲值得推薦。

《關東煮店人情故事》

おでん屋 人情物語

遊戲的主旨是經營一家關東煮店鋪,為熙熙攘攘的顧客提供美味的關東煮。

不同於以往的經營類遊戲,《關東煮店》的第一要義並不是賺錢,它的玩法規則,是讓你去儘力傾聽每一個顧客的抱怨。

每一個來店面吃飯的顧客,都有對各自生活的不滿和憧憬,玩家需要做的,就是在吃飯的間隙,點擊它們頭上的抱怨框,傾聽他們對生活的不滿。

在這些顧客中,有看不到奮鬥方向的項目課長,有幽怨滿滿的新職員,有孤身來到城市,沉醉在夜生活中的年輕少女,有盲目自信留級了兩年還找不到工作的大學生。

他們在紛繁交錯的社會中有各自的苦楚,這些苦楚由獨立的抱怨框體現,最終構成一個個犬牙交錯的故事。遊戲的結局,就潛藏在這些故事當中。

玩家從始至終,都只是旁觀者,見證著他們的時而出現的苦惱,默默記下,等待著食客下一次的光臨。

不同的關東煮,對顧客的印象度也有不同的影響,不斷提供他們喜歡的食材,及時補充,會提升顧客的印象,進而成為熟客。

熟絡後,玩家就能看到更為貼近各自生活的「心聲」,記在筆記中,可以幫助玩家更好地理解整個故事脈絡。

值得一提的是,在最終的結局裡,課長和新職員從互不理解,變得把酒言歡,夜店少女最終厭倦了都市生活,返回鄉下,找不到工作的大學生也決定繼續奮鬥下去。

從遊戲整體來看,除開那樁隱藏在劇情當中的殺人案,一切都是從容、善意且治癒的。

快節奏的都市生活,讓每一個人都變得迷茫、懈怠,而關東煮店,正是這樣一個消除疲倦,跳脫出世俗的地方。

就像東野圭吾的小說《解憂雜貨店》一樣,每個人都需要平靜的片刻,需要重新審視自己,但紛繁忙碌的世界裡,又有多少人真正願意回頭看看呢?

回到文章的開篇,從玩法上來說,這款《關東煮店人情故事》顯得異常空泛,除了一個個框架的點選,食材的上架,幾乎沒有任何其他元素。畫面上來說,也非常單一,僅有一個店面圖,還永遠只是夜晚。BGM也顯得毫無新意,平平淡淡,甚至有些枯燥。

但這種冗長的書卷化處理,在弊端之餘,不經意地總能引出玩家的遐想。

作為一款遊戲,它關注到了每一個都市男女的乏味生活,遊戲中哀聲感嘆的顧客,都能讓人感同身受,無外乎是因為這是現實真正的映照。

很多人覺得,遊戲的最終走向,取決於大廠商,取決於市場的變遷,現在的頁游當道,也屬於正常的發展範疇。

可我覺得,遊戲的未來,或者說遊戲以後會變成什麼樣,還是取決於這些充滿想像力,能引發無數人深思的作品。

遊戲應該有靈魂。

回復「BB」,每天送你一個遊戲大美妞


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