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九評《爐石傳說》

一、牌池太淺:我不知道爐石設計團隊是不是人手不足。其實只要做得好,真把這遊戲變成魔獸卡牌線上版我也沒意見。但是,其每個版本的卡牌數量太少。魔獸卡牌第一版就有接近四百張卡牌。此後每個版本基本都這個數。牌池淺大大限制了玩家自由發揮,同時限定了套路,還導致遊戲中太容易見到相同的牌組,大大降低了娛樂性。衍生的問題就是牌組只能有三十張,不利於豐富玩法。不限定特殊稀有度數量,這導致了土豪玩家可以放一堆橙卡。

二、退環境:卡牌遊戲都退環境,本身沒什麼錯。但牌池這麼淺就退環境,其心可誅!很明顯就是之前的卡牌設計上出了大問題,不徹底砍掉就解決不了了。這不僅讓玩家多花冤枉錢,也教給了大家一個道理「免費的就是最貴的」。

三、機制單一:相比魔獸卡牌,爐石中沒有打斷技能,有也只是奧秘這種自動觸發模式。而不是玩家在對手回合打出,這樣要考驗雙方玩家對時機的把握,使用打斷技能也要提前留下費用。無法選擇特定嘲諷單位去嘲諷。這導致了進攻方優勢巨大。魔獸卡牌中,嘲諷叫「護衛」;當我有一個1/3護衛和一個6/9護衛時,就可以先判斷進攻方攻擊力再選擇護衛者。有時候為了保住盟軍(隨從),面對敵人對英雄的攻擊還可以選擇「不護衛」。無「下地」。也就是戰鬥資源是水晶,而不是像魔獸卡牌里那樣,是任務牌、地域牌和必須面朝下的其他牌。這一下子就導致海量機制、玩法無法實現。爐石中的任務牌也因為這個原因只能當「大招」,《冰封王座的騎士》這個版本也沒再出新的任務。進而,資源上限也是個問題。這導致了大後期防禦方難以利用資源數量優勢進行反擊。如果像魔獸卡牌,面對敵人鋪好的場,法師就可以在十四費時使用兩個烈焰風暴。

四、職業與英雄捆綁:雖然新英雄做出了不少,但都是當作「皮膚」存在,而不是一個擁有獨特英雄技能的存在。這不僅阻礙了新玩法的發明,也直接斷送了這款卡牌遊戲的樂趣,那就是扮演自己喜歡的英雄,阻止一套牌擊敗對手。與之密切相關的另一個缺點就是無天賦區分。這就導致每個職業不像wow裏有天賦差別,看似自由了,但實際上更加固化打牌套路。並導致技能牌無法做出特色。

五、武器無揮動費用卻多了耐久度:這導致先手優勢太大,進一步過分加快遊戲節奏。同時也導致了有武器的英雄在被攻擊時無法支付費用用來「反擊」。

六、過分的隨機性:比如「發現」機制、戰吼等效果帶來的隨機召喚隨從或施放法術。隨機性這個東西在現在看來是坑了爐石。玩家獲得愉悅感並非是看到場上出現了意料之外的情況,而是把自己的想法貫徹落實並得到了正反饋。隨機機制對一個玩家正面作用有多大對對手玩家的打擊就有多大。別人能變異出一堆橙卡,我幾乎一次沒趕上。這個打擊就很大, 逼得我現在也玩青玉德了,由於我手氣差,玩這個毒瘤卡組勝率都不高。勝負太過取決於抓牌手段多不多能不能及使用和運氣了。同時即便是手氣好的玩家,也越來越發現自己組牌思路好不好沒關係,照著官方欽定套路組牌,手氣好一些基本就是穩贏。那有什麼意思?不就是規定時間讓手指在屏幕上做特定動作了嗎?

七、偷牌:魔獸卡牌也有偷牌,但從未如爐石這般喪心病狂。這直接導致英雄的設計變得毫無意義。牧師、盜賊只要手氣好,別說偷牌,「變臉」都行!特別是對於牧師,手氣好基本等於想玩什麼職業都行了。那還區分個蛋蛋職業!

八、官方欽定套路:為了打擊自閉套路就亂改一氣,鼓吹隨從交換,導致卡牌嚴重超模,遊戲節奏過快。結果官方套路不也是特定時期都得做特定的事情,和自閉有啥區別?大家不過都在比誰能在關鍵時期手氣好抓到牌。暴雪教你玩,你玩的爽?

九、無恥且弱智的平衡性改動:要麼無腦退環境,要麼食言搞了榮譽室,現在改動更是無法無天!我說啥大家都懂。「呱」都能改,服了。


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