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一位在日學習原畫的國人對動畫業界的理解

鑽石

作畫迷,動畫製作、演出等相關話題感興趣,水平捉雞待提升。

作為一名作畫愛好者,我有幸在這個假期邀請到擁有一線工作經驗的在日學習動畫的國人原畫papa進行了一場深入友好的交談,聊天的話題涵蓋在日學習的經歷到動畫製作的親身感受等等,內容豐富,現整理如下,以饗讀者。

礙於種種原因,部分內容有刪改,敬請諒解。需要注釋內容的列於段尾,部分概念和流程問題不易以簡短語句說清楚,推薦使用Anitama搜索相關關鍵詞。

校園雪景 圖/papa


——很高興見到papa,今天想聊的主要圍繞在日本學動畫和做動畫的經歷,首先的問題是當初是怎麼想到要做動畫的呢?

小時候不是經常會有老師或者家長問「你將來的夢想是什麼」嗎?那個時候我就想當導演。初中高中開始動漫生活之後——看動漫我老早就開始了,但是是屬於民工漫的級別,火影海賊這種的,初中的時候就喜歡看這些;高中的時候接觸了這種二次元的宅向的,魔禁那些的。高中的時候我還不是學畫畫的,還是想當導演,就進了傳媒班。後來果然還是莫名其妙地想學畫畫,就覺得,誒,我當動畫導演不也是導演,就又莫名其妙地去了北京。

高一的暑假考的挺好的,我媽帶我去日本玩,那是我第一次去日本,參加了C82。後來陰差陽錯參加了北京的一個動畫培訓班,打算考國內高校的動畫專業。4月進行藝考,想考的動畫學校分小圈和大圈,前80名是小圈,相當於直接錄取;80到160是大圈,必須文化課也要過一本線才能錄取,這個對畫畫的來說是特別難的。我們班上當時挺多人都進了小圈。

——那又是什麼樣的經緯去了日本呢?

12年去了一次日本之後一直想再去一次,加上那個時候是國產動畫氛圍不佳。那個時候各種元素交叉著,加上我考上之前在學校上過課,就感覺和自己想的不太一樣。

日本動畫一個厲害的地方就在於,從企劃書到監督畫好分鏡到中期製作,各個環節都是在減分的;這裡說的是監督的意識方面,有點類似小時候玩的傳話遊戲,第一個人傳到最後一個人意思肯定變掉了。在這種情況下日本動畫保持高完成度,高度的統一。

比如說很多新人原畫包括我都犯過這個錯誤,演出*讓你這裡FIX(靜止),但是你想動,讓它多動幾張,結果就被打回來了,演出修正還是一個FIX。因為你看的比演出小,演出看的是全片,有一個節奏感,這裡靜可能是別的地方有在動,但你看不到別的地方的話,只看自己的部分的話就會變成這種情況。但原畫只需要看自己的部分,你就嚴格執行演出給你的指示,這就是原畫該做的。

*演出:日本動畫製作體制中類似單集導演的職位,負責一集動畫從頭到尾的現場製作;這裡談到的是對原畫的控制,因為一集的原畫交由多人負責,每一名原畫可能只能考慮自己的部分,而演出需要統籌全片。

日本動畫厲害就厲害在統籌性,從監督到每一集的演出,到每一卡(鏡頭)的原畫,再到每一卡的中割、上色、攝影、音響,這些東西都是一個減分的過程,最後把它拼起來是一個這麼高完成度的東西,這是日本動畫厲害的地方,也是值得研究的地方;因為跟歐美大作,迪士尼皮克斯不一樣,沒有那麼高的預算那麼長的製作周期,也不是在一個樓里做的,日本是撒東京,甚至撒國外,早就開始撒國外*,這個我覺得是日本動畫最厲害的地方。

*一部日本動畫往往由許多家公司共同完成,存在外包情況,其中中國、韓國等地的海外外包不在少數。

說服了家裡人之後,結果是去日本試一年。2014年6月份考完的大學,8月份決定去日本,開始學日語,10月份去的日本,11月份正好EJU,試著去報了名,剛好過線。EJU是日本留學生考試,作用和N1N2一樣的,日本大學一般兩個都認,我正好過美大(美術大學)的線。綜合性大學還要更高。1月份正好精華的考試,校考考上了,4月份入學。整個過程很順利,中間出了一點點差錯都要再等一年。

——當時選擇學校有什麼考慮嗎?

那個時候我自己查資料,就是東造(東京造型大學)和精華。那個時候考試正好夠精華的時間,當時還不知道東造和精華的區別,精華正好還有個二期,就是補錄,一期是順錄,沒錄滿的二期補。其實名古屋造型大也挺不錯的,大平晉也就在那裡當老師,還有崎山北斗也在。

——在日本學動畫就是美術大學和專門學校這兩個大類?

還有就是動畫公司的塾。不過日本人特別在意開始工作的時間,基本上能馬上工作就不會進塾,包括大學院(研究生院)也是,很多日本人是不考大學院的,畢業就要工作,很多人不願意進塾。你要還是不要就一句話,不要我去別的公司,把我塞到塾裡面是什麼意思,這種感覺。

——塾的話可能接近你要去這個公司但是不夠條件所以先培訓一年,但學校是從基礎開始完整體系體系的培訓。

學校就直接培訓出來了。我們學校其實在業界評價還是可以的,不僅是作畫方面,包括音響方面也是,3D方面也是,攝影方面也是基本上都是直接對接業界的,因為我們老師都是業內人,在面試之前會把所有該教的技能教給你,進公司之後不需要培訓了,直接上崗了,包括原畫也是直接上崗,沒有說還要教你打指示畫layout*的。

*layout:日式動畫中的一個流程。日式動畫製作注重不同工種之間的紙上交流,layout用紙上可能有原畫給動畫、攝影、上色等其他職位的指示,而非日式體系出身或沒有一線工作經驗的動畫師可能不懂如何打指示甚至沒有layout流程。

papa的課程表


——在學校每一年都上什麼課程?

第一年的話有基礎作畫實踐和演出論,我單回答動畫方面的哈,還有CG基礎,有AE基礎,音響還沒開始。

第一年的時候,在作畫課上你可以學到律表的寫法、layout畫法、簡單動作中割*的畫法、原畫和軌道,軌道就是比如說紅旗的飄動、球的彈跳,進入到角色就是擺頭、走路、跑步、蹲下站起等基礎動作。這個並不是為了讓你記住套路,而是讓你理解中割和原畫的關係,引導你理解,而不是說跑步就是這麼畫。

律表:原畫需要完成的材料之一,見http://www.anitama.cn/article/0796952618ff1738。

*中割:傳統日式流程中由原畫完成動作的關鍵張,再由動畫(這是一個職位/流程名,故保留日語以示與作為媒體的動畫的區別,後同)完成兩張原畫之間的過渡張數,後者稱為中割。

AE一年就能學完,也就是說我們一年級的時候就已經具備了攝影能力。說是攝影其實也就是打虛化啊這種比較基礎的東西。

然後CG的話,一年級的CG就是學maya,學建模和maya動態,用maya做動畫,不過也是做球,沒有開始建模的那種,CG還是做這個。

演出論就比較厲害了,我們學校是教演出最重視的,因為說實話原畫沒法教,只有演出能教,演出是思路,原畫是技巧和天賦,技巧是沒法教的,思路是可以教的。我們演出論最早的老師是杉井儀三郎,我們學校的名譽教授,課上給我們看他作品的企劃書,就是讓我們理解動畫的各個流程,從最初的企劃開始。企劃書是給製片人看的,給投資方看的,包括我們畢業設計也要做這樣的企劃書。然後就是給我們看一些片,講解演出思路,包括原畫也是有演出思路的。生物的演出可以分為物理、意識和誇張三個維度,構成三角形,這個也是我們老師提出的框架,包括也分析宇都宮理的演出,金田(伊功)的演出,演出論就是講這個。現在的二年級是藪井浩子在教,教的可能不一樣,我上杉井的課教的是那些東西。第一年就是教這些,還有包括世界動畫史、動畫作家研究,這些都是必修的,每個學校都有我就不多說了。

二年級的話就開始有分野,分不同方向,每個課不是都必修了,一年級是每門課都必修,包括黏土動畫,就是定格動畫,這個也是必修;到了二年級可以選修了,有精力的人可以全都選,但一般的人經過了一年,雖然都是畫畫考進來的,但有的人不願意畫畫,或者說發現了更有趣的東西,比如覺得CG很有趣,就往CG發展,就不學作畫課,再比如說我還是想當阿尼妹塔(animator),還是想選作畫,二年級的作畫課就開始畫比較複雜的動作了,比如跳、重心不穩、揮拳。

學生正在做音效 圖/papa


三年級是田中達之教。田中達之真的是老害的思想,他們對動畫的理解真的是異於常人。老害,以田中達之為例,他的理解就是一切的原畫,所謂原畫就是能量的傳達,能把能量的傳達畫出來就是原畫。田中是非常典型的pose系,用國內的話說就是動分系*。

老害:愛好者對老資歷原畫師常用的幽默性稱呼,不含貶義。

*動分系:全稱動作分解系,對應的概念是動作捕捉系(動捕系,見於下文),是國內作畫愛好者提出的概念。動分系將動作化解為關鍵的pose,思考不同pose之間的時間連接,而動捕系先從時間的角度出發,思考到了特定的時間會出現的pose。見http://www.anitama.cn/article/c7fa832ea74b0448。另外這兩個概念是從愛好者的角度提出的,不能完全對應到原畫師作畫角度的思考,這裡是方便說明起見的借用。

他的原畫思路就是比如說揮一拳,首先是腰發力,腰要有一個轉體,然後腰帶動肩膀再一個發力,第一張原畫是扭腰,因為腰發力了,第二張原畫是肩膀跟著慣性動,肩膀動了,這裡(大臂)有一個肌肉在拉著肩膀動,然後拳頭在這個時候往前揮。比較菜的原畫揮拳就直接(從手臂的動作開始)直接這麼揮,直接手動,沒有一個全身的運動在傳導,這一拳就很無力。還有就是在拳頭打到人的那一瞬間,不可能是直著的,必須是還沒伸到底,然後啪一拳揮出去,這個是田中的思路,就是動分系關於原畫的思路。

在他們的眼裡,動作軌道不變的話就只用兩張原畫可以解決,不管這一卡多麼複雜,只要發力點沒有變,比如說我要甩頭,只有腰發了力,腰發完力後全身隨著腰的慣性在動的話,只要兩張原畫,一張①一張②。但是動捕系會畫出③、④來,這個就是動分和動捕的區別,日本那邊叫pose系,還有就是……

——時間軸系*?

*時間軸系:原畫師山下清悟和平川哲生在對談中提出的概念,將作畫分為時間軸系和演算系兩個派別,但最近已經不怎麼使用,見http://www.anitama.cn/article/fd9587186123eb91;國內的動分系和動捕系是基於演算系和時間軸系的概念提出的。

時間軸系這個除了山下沒有聽別的人說過。因為山下他是用flash作畫,能清楚的看到時間軸,而原畫是看不到時間軸,用紙畫原畫的人是看不到時間軸的,都是靠腦補在畫。因為用flash的話每一張都在,包括我用flash作畫也會偏向於動捕系,因為能看到時間軸就能做很多事情,再包括他是全原(作畫全部用原畫,不加中割),全原最容易理解動捕的思路。

像老害他們畫二拍一割,兩張原畫中間夾一張中割的意思,不像一般的兩張原畫裡面加很多張中割,他們都是二原一割,這種畫法是真的很厲害的,是在動分的思路上畫動捕。二原一割是動捕的思路,但pose系要畫力的傳達,這種畫法是真的很提高人的水平的。我甚至認為老害都這麼強都是這樣練出來的。

比如說還是舉甩頭的例子,按照道理兩張原畫能搞定,但老害是二原一割的話,就要考慮這個力在什麼時候開始衰減,比如說頭剛開始甩的時候動能很大,甩到一半之後包括地心引力,動能變小了,後面會慢慢變慢,那我就要加更多的張數,因為變慢了。

這麼練出來的人,他們能達到這個境界,包括大平說山下清悟,web系*永遠達不到動畫人的頂點,這句話其實有很深的含義,不好去問到底是什麼意思,可能是一句口嗨,也可能是他知道動畫人的頂點要怎麼達到,不經歷這個過程肯定達不到。很多web系,包括現在的很多年輕原畫數碼作畫的,用這種比較草率的打原畫的方式,這種方式確實在他的意思裡面少考慮了很多東西,甚至只考慮了每一張和每一張之間的連貫性,因為連貫性是原畫最最基本的要求,只考慮了連貫性和美型、造型的話,其實確實很難再進一步,你每一張都畫得很好看,其實沒有什麼太大的進步空間。

*web系:原指山下清悟、沓名健一和澤良輔三名原畫,三人沒有中割經驗,而是發表自製的gif動畫作品引起業界關注後,直接以原畫身份進入業界,而且採用flash進行數碼作畫,而非當時主流的紙上作畫。現web系多指在推特上活躍,憑藉個人動畫作品直接空降業界的原畫師。大平晉也所謂「web系達不到動畫人的頂點」見https://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404190015272919476。

這個也是我個人的理解,我覺得老害他們厲害的一點在於一個長期的作畫過程,他們從無到有,都是自己摸索出來的,為什麼六七十年代出生的那一代那麼強,他們是沒有可以學的,要自己摸索,經歷了二拍一割的OVA時代和劇場版時代,然後又經歷了金田和宇都宮理的洗禮和熏陶,各種融匯才能成為現在的老害。所以說野中(正幸)在這條路上走得很好(笑),像吉成曜和今石洋之就比較偏。野中確實算個若害吧。

——前兩天他有一個跑在微博挺火的。

對。所以說老害為什麼有這麼多的共性和個性,有個性很正常,每個人都有個性,而既然有這麼多的共性,他們肯定是有某種相通的東西。從經歷上來分析,從各種方面分析,結論就是上面談到的這些,在動分的思路上畫動捕。

GIF


——現在有很多在業界資深的動畫人到學校去當老師,這個是為什麼呢?

要說都是為了日本動畫的未來吧也不太現實,也有想摸魚和接觸年輕人的。

——也就是說對老師來說是在繁忙的業界工作之餘來摸魚的方式?

基本上來當老師的都是畫得很快的,田中課上畫的示範就是兩個小時左右作畫,畫的跳我覺得可以上MAD,因為只畫了兩個小時,也就是他對原畫的理解已經是一下就能畫出來,而且順便加演技的,這個真的是只有老害做得到的。比如說崎山北斗和大平晉也,你給崎山北斗一個月他能比大平晉也畫得更加好,但是大平可能一天就能畫出來。這個就是理解力上和手速上很大的差距。

——崎山可能是一步一步慢慢磨出來的,大平是直接一步到底。

包括我們畫原畫經常A①、A②打到A十幾,再倒過來重畫A①、A②、A③*,這個都是很正常的,但是老害就能一步做到,真的是,日本國寶就是他們了(笑)。

*一卡內不同物體/角色往往會分層作畫,不同層以A、B、C等標記,原畫的張數會畫上圈和中割區別,即A①指A層第一張原畫,其餘同理。

——所以是他們畫得快,加上年紀大活少空閑時間比較多,所以可以到美術學校去做老師嗎?

還有就是人脈,比如說有杉井儀三郎在我們學校,請別人來別人也不敢不來,田中達之就是他請來的。包括大平過來開講座,也是田中邀請,沒有田中他也不會來。

——老害會在哪些學校客座呢?

很多專門學校都有,因為專門學校也有很多大佬,比如說代代木有大塚康生,大塚康生叫你你敢不去嗎?

——那像這些最大佬的一開始又是怎麼去的呢?

退休。其實日本沒有退休的說法,養老金肯定養不活自己的,除非真的衣食無憂到一定程度,否則肯定要想辦法有收入,包括如果你去日本玩的話,很多計程車司機年紀都很大。宮崎駿老了倒是不用愁,但是大塚康生不行;包括大平,他也只是個原畫,他老了畫不動了也可能就是當老師。

如果作豚可以眾籌,或者特別有錢的作豚開個作豚獎,給誰頒個什麼終身榮譽獎,就可以衣食無憂了(笑)。

來自動畫公司的募工說明 圖/papa


——然後是在校學生實戰的問題,這個之前閑聊的時候談到過了。

我們班上四五個吧,也不多。

——一屆動畫班是多少人?

一開始是七十個人,現在五十個不到,走了,退學了的,各種原因。

——這裡面畢業後會做動畫的更少了。

畢業會做動畫的也就這五個了(笑)。有的人畫力高但是不願意做動畫,插畫或者遊戲吧,卡普空和任天堂進了很多。

——這個和國內挺像的,畫得好的都去遊戲原畫了。

對,人才流失的問題非常嚴重。

——您是沒有動畫的經歷?

沒畫過動畫。我們班的原畫都沒有畫過,沒有渠道給你畫動畫,想畫動畫可以,比如考進大公司當正社員,就從正式動畫開始,比如說在大學期間接原畫,畢業後比如考BONES的動畫,但其實感覺也是畫兩個月就能升原畫(笑)。真不需要你畫動畫,畫動畫的人太多了,畫原畫的人太少了。想畫動畫還真只能去無錫*(笑)。

*中國無錫有大量下請動畫公司。

日本就是這樣經歷了技術斷層,全靠作監拉,但現在作監和演出的門檻都下降了。

——靠總作監了。

總作監現在要求也降低了。

——總作監拉不過來還可以搞好幾個總作監。

是這樣的(笑)。

——您是怎麼接到原畫的活的?

我第一次參與的是《七日之都》的PV,羊老師(羊廷牧)各種教我,這個也是我覺得中國動畫公司好的地方,日本公司的話就可能什麼也不說全給你全修了,不會跟你有交流;有的總作監給你寫字,但幾行字也不一定說得清楚*。我有經歷〇〇的總作監教我怎麼寫指示,很暖心,也有體驗差的〇〇〇〇,作監返回來的卡只有修正,就沒有交流的感覺。像牧野(papa的同學)說我是為了修正在畫的原畫,不是為了賺錢,如果收到的修正一點東西都沒有,完全就是一個比你畫得好很多的人把你的卡全都修了一遍,會覺得體驗真的很差。我們現在大學接原畫的人也不是說為了出道,為了賺錢——為了賺錢的可能有,但說實話畫動畫賺的錢肯定不如你去便利店打工,而且也輕鬆。

*視情況不同,有時作監會對原畫進行細緻修正,並附字說明修正意圖,這種情況對原畫的幫助最大;有時只修正不寫說明;極端情況下甚至不動筆修正,只寫字說明需要修正的地方。

papa的工作台


——然後是畢業之後入行的問題。剛剛您也提到現在動畫公司很多招進來就直接干原畫了,但求人情報上還是會寫招新人動畫。

怎麼說呢,分兩種,一個是正社員,對於動畫公司來說是私人戰力,所以要從動畫開始培養,不管畫得多好都要先從動畫開始畫,一個是有企業的規定,只要你是業界新人不管畫得多好進來都得畫動畫的感覺,業界老原畫的話可能不需要進動畫。

另一種是契約制或者說拘束制,就是一上來就畫原畫。拘束了很多年的也有,但不屬於正社員。正社員是帶保險帶福利的,工作多少年以上有退休金,拘束制就沒有,不過拘束制的話一開始就很高。

——一開始工資就很高,但你只能幫一家公司畫。

不是只能幫一家公司畫,是需要你畫的時候優先幫它畫,沒事的時候可以畫畫其他的。只要你能在規定的時間內交上這家公司的東西,接多少(社外的卡)都無所謂。

——也有那種我在一家公司畫動畫畫了很多年,然後出來當free的情況。

畫了很多年……業界有很多人不願意升原畫,就願意畫動畫,而且是畫力很高的人。〇〇廠我認識一位畫了六年動畫*,早就比原畫厲害了,田中達之看過他的摸魚後說「這人可以當作監了啊」,然後其實他還是動畫。動畫片對他來說只是一個工作,他沒有所謂的「榮譽感」,動畫我一天能畫四十張,我為什麼不畫動畫?

*過去動畫升原畫往往需要三年左右的時間,現在一兩年乃至更短時間內升原畫的情況越來越多。

——一天四十張月產過千了啊*。

*最近的動畫線條越來越多,一般的動畫月產在五百張左右,八百張以上已經屬於畫得很快。

我一天四十張一個月賺得比原畫多多了我為什麼不畫,升原畫後反而還有返卡啊retake啊各種各樣的。有的人對他來說動畫只是一個工作,有的人就是一種榮譽。

——web系就是每次播出都要發推特,今天參與了什麼什麼。

還是分不同人的,有很多人畫原畫畫到一半回去當動檢,當作監又退回原畫這種。中國有一種誤解,其實它不是進化的關係,而是平等的職業,硬要說的話可能有畫力高低。

——對,是有人說動畫其實是跟原畫完全不同的職業,並不是升級的關係。

——業界的阿尼妹塔還是free佔大多數,為什麼這麼多人願意做free?

因為free收入相對高,而且工作渠道多。如果你是撒二原的free的話是真的賺得多,現在有些layout其實很簡單,一個小時就能畫出來。一天畫個七八卡,如果還不畫二原的話,只畫layout的話,其實是可以的,很多人都這樣。layout畫得好,其實可以撒二原;layout畫得差,你還撒二原,以後就沒工作了(笑)。

——那些free一開始也是接受了動畫的訓練?

近期的free可能很多沒有。

——就是學校學完畢業就直接free原畫。

因為專門學校畢業除了菜的進那種下請動畫公司,稍微好一點的公司都有原畫給你畫。

*補充:由於時間緊任務急,現在很多製作進行直接通過推特和郵件與web系聯繫派發工作,這種情況下找來的free原畫大多沒有動畫經歷。通過非網路途徑聯絡的原畫一般都有動畫和二原經歷。

——專門學校美術學校這種畢業基本上都是原畫水平的了。

專門學校不一定,美大一般都這樣,因為專門學校畢業素描力比較低。畫畫有一個綜合的實力評價,光線畫得溜也不行,光臉畫得可愛也不行,一個原畫必須要具備比如layout空間能力、造型能力和動態表達,專門學校的話這裡面可能只能具備一到兩個。一個是專門學校只學兩年,一個是專門學校本身基礎比較薄弱,一般是入學時沒有畫過畫的,因為專門學校不需要考試,畫過畫的可以考美大。


動畫製作流程,原畫師負責的部分是レイアウト(layout)和原畫,現在一般在layout階段完成草原、律表、BG原圖等「第一原畫」的內容,原畫階段實際上只完成第二原畫,可以與一原不同人。layout和原畫流程之後都有演出、作監等人的修正階段(チェック=check)。另請參考https://www.bilibili.com/video/av16723837/。

——接下來是關於作監和總作監的問題,之前有讀到訪談說現在很多是草原交上來作監修動態,總作監再來修臉,這樣的流程。

如果是比較菜的layout確實是這樣。

——說是如果作監和總作監同時處理一卡的情況是這樣分工的。

是這樣的,修正一共分四種:演出修正、監督修正、作監修正和總作監修正。

——指的是草原的修正,layout的修正。

現在二原一般沒人修了,二原交上去還要被修就真的是這個人菜了。二原不應該被修,因為現在沒有給二原留時間,二原必須要畫得好。一般交上去總作監翻一下,OK,就直接發後續流程了。如果還要修一般也不會返給本人,一般是那邊拿筆修了。所以說如果你layout畫不好情有可原,二原都畫不好以後就沒人找你畫了。

舉例子吧,每一部作品不一樣,要根據日程,比如交上去演出沒時間修,但是監督有時間修,那就監督修。比如說我的〇〇〇〇交上去,直接到作監,沒有綠紙(演出修正),也沒有藍紙(監督修正),直接是黃紙(作監修正),也就是演出一遍check通過,然後到作監給你修臉,或者修透視。但是我拿到的〇〇的二原卡,原畫layout交上來,演出修了一遍動態,修了一遍演技,原畫動的跟演出想的不一樣,所以演出給他重畫了一遍草原,然後作監再修演出的草原。就是一個這樣子的流程,這種情況比較麻煩,因為增加了演出的工作量,但是作監的工作量是不變的,因為作監無論如何,畫得再好都要修,大平(晉也)的卡也會被修,松本(憲生)的卡也會被修。

——也就是說一般的作監不修動態,只修臉的繪柄。

對,除非演出和監督都沒時間,交給作監來修動態。大家平時認為作監的工作量大,但其實當你下面有東西墊著畫的時候其實挺快的,而且很爽,有優越感(笑)。

——京紫有放總作監修正的視頻,修得就很快。

*見https://www.bilibili.com/video/av20035846。

如果作監要考慮動態的話,其實就是在重畫,那憑什麼原畫要拿錢?

——好像也有作監說會重畫。

那是AC作監(動作作監)的情況。很多片沒有AC作監,但是有些是動作片,肯定有AC作監。有AC作監的原畫是最爽的(笑)。有AC作監的情況下演出很輕鬆,AC作監其實是偏演出方面的*。

*參考https://www.bilibili.com/video/av17778250/,也有非作畫出身的演出配備一個AC作監,角色作監再另外配置的情況。

我覺得整個日本動畫的靈魂就在演出,監督也屬於演出,演出也屬於演出。

——都叫director*。

如果說整個片子里能被稱為靈魂,或者說creator的,就是監督和演出,他們是給整個動畫片注入靈魂的。

*英語中通常將監督翻譯成series director,演出翻譯成episode director(TV)或unit director(劇場版),可能比日語名字更容易看出實際工作內容和關係。

作為一個原畫,讓演出輕輕地修正可以,要是是retake類的修正,其實是原畫失格。人家已經給你開過作畫會議了,如果沒時間開作畫會議的話演出給你修正情有可原,你不知道該怎麼畫,開過作畫會議的話,已經講清楚要怎麼畫怎麼畫,你還沒get到的話,就是你原畫的問題了。


——關於layout的問題,現在作為階段的layout和原來其實是完全不同的概念,其實是更接近第一原畫的意思。

對,因為以前layout的工序是分開的。以吉卜力為例,宮崎駿的片他會把所有layout都畫了,原畫的發揮空間很小,你只能在他的框架下演出(演技)。你要是敢做一些過格的演出肯定要被錘。但這也是宮崎駿強的原因,他作為演出是超一流的。

現在一個是工期不允許,以前那種老OVA或者老TV,其實是分鏡先出來,然後原畫畫一遍layout,layout check過了再開始畫原畫,現在就是把layout check給取消了。工期足的話可以一道一道地來retake,現在不夠了,就先把原畫和layout一起交上來,一起改,其實也沒有很大的區別。但是以前會出現原畫和layout不是一個人的情況。

——尤其是以前的劇場版layout會單獨表記。

對。

——那個時候layout是不填律表的。

不填。那個時候的一原是類似現在的二原。

——但是那個時候layout是不管動態的。

不管。

——可不可以這麼理解,就是那個時候的layout負責處理「畫面上有什麼東西」,然後原畫再處理「這些東西怎麼動」。

layout會決定角色的位置,比如說一扇門,layout是室內的場景對著門,然後有個人開門進來,layout要決定那個人的身高,進來後走到什麼位置,這是layout決定的。具體怎麼走,怎麼開門,這個是原畫決定的。

——懂了。現在相當於把layout和草原合在一起。合在一起之後背景好像會單獨畫一張。

BG原圖(上)與成片(下),出自《來自深淵》OP

對,就是叫BG原圖,是給背景部門的。但是像我畫的〇〇的BG的話比較特殊,〇〇的layout一部分是BG參與的,其實做到了layout和原畫分離,有的部分直接是照片layout,就不用畫BG原圖了,直接在照片上畫人就行了。在分鏡畫好的階段美術已經開工了,這一卡(layout)直接用照片就OK了,美術去畫吧,原畫就照著這個(照片layout)畫草原。

感覺現在日本業界真的挺隨便的,最後只要能做出東西來流程也不是分得很清。這樣也能做出東西來也是日本業界厲害的地方(笑)。燃燒各種人的生命(笑)。

——layout上還會有各種指示。

攝影指示,還有上色指示。其實我覺得厲害的,原畫為什麼連上色也能指示,我指示不了,所以我基本上不指示。但如果是社內的話會有很多指示,社內的話可以直接和仕上(上色)交流,可以直接和攝影交流,社外的話瞎指示可能比較麻煩。運鏡指示倒是社外也要做。

——有的分鏡畫得很詳細,帶大致動作的,加上律表是不是可以直接當草原用了?

我覺得畫成那樣可以直接當草原用了,有時候草原描就行了。不過我目前還沒有遇到過完成度這麼高的分鏡。這個(分鏡)其實已經把動態都決定好了。

——另外也想請教下原畫的設計工作方面的問題,小物件啊這種讓原畫設計的。

有這種情況,本來小物這種東西很難想全。比如我之前拜託餵飽老師畫的〇〇〇〇〇,有男主拿錢包的動作,那個錢包沒有設計,跟製作進行說了後他也一臉懵逼,誒這錢包怎麼沒設計。製作就說「啊,那您設計一下,按照您設計的來就行了」。如果以後再有錢包卡出現就按照這個來了。

有的時候交流沒有做好的話,會出現幾卡內東西不一樣,物品位置有移動,時有時無等問題。

——演出也沒查出來。

沒時間查。


現在也沒辦法,因為卡數明顯增多了,之前有群友發了以前OVA的卡,類似UP一個角色然後那個角色做很多演技的鏡頭,以前OVA確實挺常見的,就問為什麼現在看不到這種演出了。現在的演出都會很巧妙地給騙過去,或者打碎,然後通過台詞吸引注意力。以前聲優沒有這麼高的實力,現在的聲優很聰明,音響把作畫難度降低了,可以通過音響模擬。動畫本身就是欺騙,包括電影也是欺騙,欺騙大腦,可以通過音響達到這種效果。比如說有人走過來了,我可以用腳步聲模擬。

——走得不好(作畫不好)也看不出來,(聽聲音就)知道是在走。

包括一些激烈的演出,比如《白箱》裡面阿魯瓶的那卡,說實話修正前的那卡就是現在大部分TV的水平(笑),閉上眼睛,然後哭。

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《白箱》第2話和第3話對劇中劇角色阿魯平的演技修正

——然後配音非常有感染力。

當然畫力能達到這種感染力是最好的,而光聲音達到這種感染力觀眾也不會覺得違和。所以說現在可以通過各種各樣的方式混過去。

像我們演出課學的不是怎麼把鏡頭搞複雜,而學的是怎麼讓阿尼妹塔(好畫)。我們演出課也要畫分鏡,老師給我們舉的例子就是以前的很多,比如《魯邦三世》,還有住友生命的片(《青春アニメ全集》,1986年放送的TV動畫,由住友生命保險出資),那個真的很厲害,23分鐘,作畫不超過一千張,你根本就察覺不出來,我真的覺得那是一個神動畫,演出上真的是神了,用演出欺騙了所有人,不分析完全看不出來,一分析就發現這完全沒有動嘛,是用各種運鏡。

從那個時候開始演出就開始研究,怎麼用低張數高卡數代替低卡數高張數。比起我一個卡畫十張,不如用三四個卡畫三四張,這就是演出現在研究的東西。

——這就是現在TV業界想實現的。

預算上是這樣。能找到一個好的阿尼妹塔是一方面,不能找大平來畫止め(靜止張)對吧(笑),有預算的情況下當然能找老害來隨心所欲。但比如說這裡大平已經要用幾百張了,其他地方是不是要很好地混過去,這個時候就需要演出力。

——演出也好監督也好非常重要的一個能力就是分配資源。

相當於一個高管,要把每個人的性價比發揮到最高。

——一集之內這裡動得多那裡就要動得少的感覺。

要有一個節奏感。

——監督的話這一集是社內本氣回資源都投入,那一集外包的感覺。

監督和演出都要從分鏡跟到攝影,包括音響都要跟,這都是他們需要考慮的問題。比如說我這裡作畫有點差了,沒辦法就請聲優或者請攝影加點力給混過去,需要均衡的問題。

很多人看一些老番,覺得全片平淡無奇看不下去,就是那個時候還沒有考慮到這麼多,或者力度還不夠,還沒有進化到現在這個程度。其實日本進化到現在,不是作監最強,是演出最強。

——演出特彆強就不需要這麼多作監資源,不需要消耗這麼多作畫資源。

演出是一個統籌的角色,該用高預算能用好,該用低預算也能做出來。

——有人吹大沼心就是這麼吹的(笑)。

(笑)我也吹大沼心,大沼心從笨測開始就很會用這種東西了,突然出現Q版之類的混過去(X)。

——訪談內容就到這裡了,今天收穫了很多,非常感謝papa。

謝謝。

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