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互動體驗設計 Day 312——遊戲分析:小偷貓

互動體驗設計 Day 311

關鍵詞:養成類遊戲,收集類遊戲,遊戲體驗,遊戲評判,同理心

我們如何評判一個我們不能感受到樂趣的遊戲?

今天為大家介紹的是一款一度非常火熱的「養成類」遊戲,小偷貓(KLEPTOCATS),這款遊戲曾在知乎上引發了對這個遊戲背景故事的討論,表面萌萌的貓咪外表下竟然隱藏了黑暗的故事,沒想到吧?現在這款遊戲已經出了第二部,也足以表現第一部的成功。

但我其實並不能Get到遊戲的樂趣,如果不是最近的工作需要,我可能不會去觸碰這一類型的遊戲。

為了理解這款遊戲,我對其進行了分析,並談了幾點收穫。

下面我們會發現這款遊戲其實不僅僅是一個單純的"養成遊戲",玩家反饋的點反而許多在於遊戲的「收集」玩法上。

我們先來看一看遊戲的玩法吧:

可以發現,遊戲的玩法非常簡單,只需要通過撫摸,喂小魚乾等方式逗貓主子開心,再放貓主子出去,貓主子就會為你「偷來」各種道具,如:圖片中的魚;作為家裡的擺設。

由於我不能感受到這款遊戲的樂趣,於是我進行了玩家調研並收集了一些反饋;將我自己的行為體驗與玩家的行為體驗進行了比較:

我的行為體驗VS玩家總體行為體驗

我的行為

0.點擊上一次貓咪偷回來的道具;

1.點擊貓咪;

2.依次點擊,撫摸,洗澡和餵食,讓愛心值提高至百分之百;

3.點擊外出;

4.等待且幾乎不會在短時間內再次打開;

我的體驗

1.沒有對貓咪產生特別的好感,沒有產生現實生活中對貓咪關愛的感受和衝動;

2.僅僅因為「可以操作」而操作撫摸、餵食、外出等這些動作;

3.等待時間內沒有像玩其他遊戲,或看綜藝節目等待廣告時間時那樣期待的感受,即,沒有重玩遊戲的強烈願望;

4.沒有對於道具產生特別大的喜愛,好奇等感受,甚至不知道道具是什麼,覺得其可有可無;

玩家行為

1.用零碎時間來玩遊戲;

2.體驗時間跨度長,重視收集:

玩了很久時間,集齊了第一個和第二個房間里的道具;

/玩了一個月收集圖/花了一個月收集了所有貓咪和寶物;

玩家體驗

1.玩家觀察到了道具並接收到了道具的含義信息——並對道具進行組合聯想,腦補出了故事情節;

2.感受到「萌」,喜愛貓咪;喜愛萌物養成遊戲,看到Q萌的貓咪會心動,認為100隻小貓各有各的萌點,抽到小貓是一件開心的事情;

3.滿足好奇心和收集癖;

4.休閑感,輕鬆感;

下面是進行分析之後的幾點思考:

一。對於對於無法感受到樂趣的遊戲我們究竟應該怎樣評價呢?

與音樂一樣。我們可以選擇不聽某個音樂,我們同樣也可以選擇不玩某個遊戲;

當我們選擇聽某個音樂的時候,我們其實有所準備,我們大概了解某一段音樂,也能談得上「選擇」。此時我們已經有所預期,我們的情緒、音樂很有可能已經與所要聽的音樂大致相符。

如果我們很開心,那麼就很難接受悲傷小調;如果我們很平靜,恐怕也會難以接受放克音樂的強勁節奏,甚至會對其作出錯誤評價。

我們自身的性格、經歷、經驗、當下的心境和情緒等,是我們接受一個音樂的背景、語境和基礎。

換言之,一個音樂的成功,恐怕不能僅僅歸功於音樂本身的成功,還要看它是否遇到了合適的人。

遊戲也是一樣。也同樣是此時,再一次印證了人與人巨大的差異,「汝之蜜糖,彼之砒霜」。

對於無法感受到樂趣的遊戲應當基於多數玩家的玩家體驗進行評價,如果遊戲的元素能夠對於大多數玩家而言產生了類似而突出的體驗,那麼我覺得應該認為應該認為這個遊戲的設計是成功的。

那麼一方面突出了遊戲測試的作用,另一方面給遊戲設計師提出的要求是:

遊戲設計也需要同理心:

之前會認為遊戲關注樂趣就夠了,但是樂趣對於每個人的定義都不同;

遊戲設計師不可能只設計自己喜歡的遊戲;面向其他玩家設計時,同理心是不得不存在的東西。

二。遊戲可以不涉及數值平衡。

根據玩家體驗的反饋,可以發現小偷貓這款遊戲元素中,提供線索、暗喻敘事的道具;沒有一點不羈特徵的Q版貓咪;討好主子外出得到道具的玩法;以及只有4個步驟的簡單交互;全部都成功了。

這再次提醒我們,那種重度的,極端複雜的,需要複雜數值平衡的遊戲不一定是好遊戲;現在中國的遊戲生態走向了一個極端,但凡遊戲公司,幾乎必有數值策劃,系統策劃等職位,大家的視角都被禁錮了。遊戲是多元的,遊戲可以是沒有數值平衡的,遊戲可以是非常簡單的。旅行青蛙不就是個例子么?

三。心理機制是交互背後的原因

心理機制是互動的動力和目的。

還記得我們上面提到的音樂的例子嗎,音樂的成功,不僅在於音樂本身,更在於音樂遇到了對的人。

交互的成功,不僅在於交互本身,更在於交互能否抓住人類的心理機制。

對於小偷貓這款遊戲,我認為其成功不僅在於他抓住了用戶對於萌物的喜愛,還抓住了人類的收集心理。

而收集的心理機制可能源於下面幾個原因:

1.人類早期的物質匱乏,嵌入了基因之中,形成了一種本能;

2.只有一個讓人滿足,但當人們有了一個,就希望擁有第二個,讓已經有的東西實現它的價值;這樣的持續行為,就成了收藏;

3.現代人對於自我價值的尋求和認定,收藏是個人身份、價值的延伸。·

總結一下,小偷貓的成功,來自於它對三種遊戲玩法恰到好處的結合:

1.養成:在遊戲中培育特定的對象(人、動物或其他),並使其獲得成功,從而在這個過程中獲得成就感;

2.放置:人們享受的是成長樂趣。以及低投入,高回報。尤其在遊戲初期,每次離線一段時間後再次登錄,收穫到的回報都極其可觀;

3.收集:對於虛擬物品的收集以滿足本能的心理機制和自我價值的延伸。

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