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《藝術教育》雜誌 2018-2下月刊 專業論壇

Léa Cousty分享她創作令人驚艷的一分鐘動畫電影《聽》(Sur Ecoute)的歷程,包括她如何成功結合 2D 和 3D 技術

動畫電影《聽》

Léa Cousty 今年21歲,是一名3D動畫專業的學生,在瓦朗謝訥的 Supinfocom Rubika求學。入學第四年,她獲得了一項任務,即獨立導演一部時長一分鐘的電影,最終她創作出用分屏講述鯨魚和漁夫的故事的短片《聽》(Sur Ecoute)。Léa 說:「這個過程非常艱辛,但是我自己也學到了很多東西。」Léa 使用 Photoshop 進行初始設計,使用 Toon Boom Storyboard Pro 製作故事板,並用 Maya 建模、處理動畫、著色、燈光和渲染。對於紋理,她使用了 Substance Painter 和 Photoshop,並將 Nuke 用於合成,使用 Avid Media Composer 進行編輯。對於影片中的配樂,Léa 使用了 Reaper 來進行音效設計。

在製作過程中,主要的技術挑戰是在不使用卡通著色器或自陰影的情況下製作 2D 效果並整合 2D 背景。製作過程的時間表也是一個很大的挑戰。Léa 說:「在故事板的第一個版本中,我本來應該製作鯨魚大張著嘴跳進相機的鏡頭,但我沒有時間單單為了一個鏡頭來製作鯨魚的嘴巴。我不得不重新考慮電影的演出布局來縮短建模和索具步驟的時間。」

01

前期製作

Léa 知道她想集中精力處理電影設計中的線條。「我早就知道我想在創作過程中拿捏地平線、鯨魚的腹部、漁夫的鬍鬚以及分屏的線條,」她說。「在 3D 製作中,2D 的示意線條消失了,因為我們只使用卷。作為這種圖形風格的忠實粉絲,我希望我的電影將這些代碼從 2D 設計一直保存到最終的外觀設計中。是它讓海面的平坦度、3D 設計和我在人物上繪製的白線、雲彩和海中的波浪形成了鮮明的對比。」Léa 受到多部電影和法國漫畫的啟發,使用了她所謂的「平面布局」技術。她的靈感來源包括 Tomm Moore 的《海洋之歌》(Song of the Sea)、《花生漫畫大電影:史努比》(The Peanuts Movie)、Kadavre Exquis 的《Equaeur - The Lava》和 Carlos De Carvalho 的《背鵝的豬》(Juste de l"eau)。

分屏是最具挑戰性的方面之一,但也是 Léa 的電影不可或缺的元素。「開始製作故事板後,我意識到了分屏的難度。首先,你必須確保觀眾能夠看到兩個屏幕中的動作。由於這個限制,我最短的鏡頭也有 2.5 秒,這對於動態演出布局來說是相當長的。關於分屏的第二個重要信息是,分屏鏡頭的動畫、布局、燈光和合成工作量是普通鏡頭的兩倍。當你選擇電影製作方法時,必須牢記這一點。我的短片由 15 個鏡頭組成,但如果將分屏計算在內,我需要製作 23 個鏡頭。」

Léa 使用 Toon Boom Storyboard Pro 來製作故事板,「因為它是我所知道的最好的故事板製作軟體」。她發現故事板可以幫助她發展動作,使創作動畫更容易。她解釋說:「我知道我們班上有些很出色的動畫師花費了大量時間才找到關鍵姿勢,但藉助故事板,我的 2D 樣片中早就有了這些姿勢。」

Léa 對漁船最初的 3D 研究

左圖:影片的道具設計,包括調色板和最初的線條草圖和最終結果

右圖:人物設計,包括漁夫不同的表情和姿勢

漁夫和鯨魚的全身圖

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建模

Léa 說,電影中一直沒有出現漁夫的腿,這意味著「建模環節很容易」。然而,建模的挑戰在於將 3D 模型與 2D 參考相匹配,並為漁夫的鬍鬚製作良好的拓撲結構,以在動畫步驟中對其進行拉伸和壓縮。Léa 說:「我沒有使用任何凹凸貼圖、位移或法線貼圖。一切都是在 Maya 中完成的。」流程的該環節用時兩周。

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紋理

紋理的製作主要在 Substance Painter 中進行,用時約一個月。Léa 解釋說:「我以前從來沒有用過這個軟體,因此花了兩天的時間來學習如何操作它。」她補充道,Substance Painter 非常適合這種短片製作,因為它能夠快速實現你想要的結果,並且「很多操作都可以通過程序完成」。她說,Substance 還幫助她更好地控制了線條在人物上的位置,使它們非常直。

當 Léa 完成紋理化步驟後,她決定使用 V-Ray 渲染電影。她解釋說:「我將從 Substance Painter 導出的漫反射和反射貼圖插入到 V-Ray 基材中。」但是,她並沒有過度使用反射貼圖。她說:「我只在漁夫的衣服和人物的眼睛上用到了反射貼圖,這樣可以讓雙眼更生動。」

「無論發生什麼事情,無論你的老師說什麼,都要記住,一切由你掌控,即使你還很年輕」,《聽》(Sur Ecoute)的導演 Léa Cousty說。

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理清思路

Léa 在製作這部電影的過程中,學到的最寶貴的經驗就是何時聽從老師的建議。當她開始製作電影的時候,電影的藝術設計和演出分布很明顯受到卡通圖片的影響。Léa 說:「自然而然地,老師和同學們慢慢地給我貼上了『卡通』的標籤。「這就是為什麼老師一直叫我在製作過程中要使用卡通著色器或自陰影,即使我從一開始就一直說我想要逼真的燈光!」

Léa 很快意識到,她不能為此責怪老師。「班上有 50 名學生,等於要製作 50 部不同的短片,老師很難跟進每一個學生的創作。」Léa 繼續說道:「我可以給正在製作第一部電影的學生的最好建議就是無論發生什麼事情,無論你的老師說什麼,都要記住,一切由你掌控,即使你還很年輕,即使你毫無經驗,即使你在過程中會做出錯誤的選擇。」

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燈光

在燈光方面,Léa 先使用了一個三點燈光裝置,依次對三個點進行調整。她建議不要同時創建三個點。她說:「我加強了背光,因為我想要一個圍繞 3D 的光環——它幫助我整合了 2D 背景。」Léa 解釋說,她還加強了輪廓光,因為她知道她想要逼真的日落光線。她使用 Maya 將光線調成了橙色,將陰影調成了藍色。

Léa 說:「我聽說有人喜歡渲染更多光路,並且能夠在合成步驟中調整陰影和光線顏色。他們可能是對的,但對我來說,合成也意味趕時間。」Léa 解釋說,考慮到她已經在前期製作中完成了色板,在合成階段對色彩進行調整意味著會推遲她當下能做的工作。

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布局

在 Léa 看來,布局是該項目最具挑戰性的環節之一。她說:「電影的 2D 外觀來自相機設定。」對於船艙下的鏡頭,她將焦距設定在 50。而對於船艙外的鏡頭,焦距接近 200。「如果我想要 2D 的平面外觀,就需要放棄 3D 視角。船艙很小,很難在狹窄的空間中拍攝,」她解釋說。

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動畫

Léa 在製作故事板的過程中準備了她的關鍵姿勢。「為找到富有表現力和有趣的關鍵姿勢,我在夏天錄製了很多視頻參考資料。在動畫階段,我記得我的同學覺得我就像瘋了一樣,因為我需要表演出我試圖用動畫重現的動作。我每天可以完成 2 個鏡頭。」動畫步驟花費了 Léa 整整一個月時間。「我從創建關鍵姿勢開始,並保持步進模式,直到每兩幀都有一個鍵。這有助於我避免花費過多時間來清理曲線,在動畫的潤色階段也對我起到了幫助。」當 Léa 在樣條模式下切換鍵後,她的動畫步驟便到此結束,接下來是使用 V-Ray 渲染。「大多數時候,我沒有背景需要渲染,因為一切都是 2D 的,」Léa 表示。「這使我能夠進一步提升 3D 角色的外觀設計,又不用擔心渲染時間。我一直提醒自己,動畫序列每幀的平均渲染時間不得超過五分鐘。堅持這個規則有助於避免渲染時間無休止延長,」Léa 解釋道。

08

合成

合成步驟中最具挑戰性的部分是將 2D 背景與 3D 角色和道具進行整合。「幫助整合這兩種技術的最好方法就是繪製一張用作燈光步驟替代品的後續背景的簡圖。它將幫助你檢查 3D 對象是否仍然適合你選擇使用的背景。當到了繪製最終背景這一環節時,我只需要將之前的草圖作為基礎,遵循它來重新製作更加精美、細緻和陰影更豐富的對象。」「當我打開 Nuke 後,我使用了 Lightwrap 節點和 Glow 節點來進行混合,」Léa 表示。「它會使最終的外觀設計略顯媚俗,但它非常適合我的藝術方向。最難合成的是第一個鏡頭,因為我不得不追蹤 3D 相機,在 2D 背景上重現相同的動作。」

同一個鏡頭在合成前與合成後的對比

渲染與合成階段的區別

09

添加效果

Léa坦言:「我在2D動畫方面沒有任何經驗,但是我想要2D效果。我在 Photoshop 中用 Kyle Twebster的筆刷畫了一條線,將其保存為 .png格式,然後將其插入分配至Maya中基礎平面的簡單 V-Ray材質的顏色。我調整了平面,並添加了彎曲變形器。我將幅度的基礎設為波。然後 Léa 對燈光點進行了相同的操作,即在Photoshop中繪製它們,將它們插入平面的顏色,然後複製它們並將每個平面限制在一條線上。接著,她把每一個點從線上移開一點。然後,她使用Maya以1080p 25渲染了她的png序列,因為這給了她更大的靈活性,讓她可以根據正在合成的鏡頭調整2D效果的大小。「我在Nuke中加入了效果,並將它與 Lightwrap 和 Glow 節點整合在一起」,Léa說。

翻譯及整理: 陳婧雅

數字編輯: 桂禕韡


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