似曾相識的80分育碧大雜燴 《孤島驚魂5》評測
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自從育碧接手《孤島驚魂》系列,並在3代初嘗沙盒所帶來的甜頭後,「開放世界」便成為了育碧旗下大作的標誌性特徵。從最早的刺客信條到看門狗,從飆酷車神到極限巔峰,各種題材、各種類型的育碧式沙盒輪番上陣,填充著這家法國公司一年又一年的遊戲發售表。
作為育碧「沙盒化」產業早期的功臣,《孤島驚魂》結合了射擊、動作、打獵、潛行、跑酷等等玩法,打造出獨樹一幟的遊戲風格,不同喜好的玩家總能在其中都能找到自己偏好的元素。然而該系列的發展進度和產量卻遠不如同門的《刺客信條》系列那般順遂,系列在2014年《孤島驚魂4》之後便暫告一段落,排除外傳性質的《原始殺戮》,直到今天我們才迎來了其第五部正統續作。
三年多的時間裡,育碧引以為豪的「沙盒工業」的流水線設備又更新換代了好幾波,各種微創新妝點的新一代沙盒套餐不再是當初稚嫩的模樣,育碧也明白——是時候融匯這些成功經驗去反哺《孤島驚魂5》了。因此毫無懸念,這次的《孤島驚魂5》又將會是一部集大成之作,但它能否像去年《刺客信條:起源》那般大刀闊斧改革後讓人耳目一新呢?且聽我們慢慢道來。
人文的育碧,真實的蒙大拿
一如四代那般,《孤島驚魂5》的故事也不再發生在什麼孤島之上,本作跨越了1萬年,帶領玩家來到美國境內的蒙大拿州。作為希望郡的郡警,玩家扮演的「菜鳥」將在這個風光秀麗的小鎮裡帶領居民反抗邪教的統治。
鄉間的環境氛圍相當不錯
踏入《孤島驚魂5》中的希望郡,鄉間小鎮風光給人的感覺熟悉而又親切。新作完美繼承了育碧在場景刻畫上「半分真實,半分人文」的優良傳統,曾在《幽靈行動:荒野》中體現的「田園式人文風光」再次復現,這恰好又與蒙大拿的鄉村氛圍相契合。曲徑盤旋的鄉村土路,兩旁是農田與糧倉的相互交錯,香甜的蘋果與碩大的南瓜預示著新一年的豐收,就連牛兒也在拖拉機旁自由地交配…希望郡日常祥和的一面就如同現實中的蒙大拿一般真實自然。
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母牛被隔壁老王野牛給...
不僅如此,基於現實的人文要素也遍布在小鎮的各處。不同於「荒野」堪比玻利維亞wiki的資料文檔,《孤島驚魂5》的人文風光已經溶入到整個遊戲的世界觀之中。小到鎮民家中的一張海報,大到家家戶戶為核戰爭準備的避難碉堡,細節上可謂知微見著。至於麥田怪圈、村民舉辦的收穫活動、漫山遍野的狗熊等等都是對美式鄉村文化的另類呈現,遊戲的點點滴滴暨由育碧之手活了過來。
麥田怪圈,相關支線蠻好笑
人文之外,這仍然是一款標準的育碧式沙盒。希望郡的地圖大小雖不及同期的ACO般廣闊,但開放世界附帶的各路支線、收集物、釣魚打獵點等常見填充元素卻也足以讓人消磨上好幾天時間。而且值得稱讚的是,這些沙盒元素為數並不多,在通關主線的之前便足以「順便」完成其中大多數,因此並不會產生喧賓奪主的矛盾,這也是育碧這些年來的重要覺悟。
經典的配方,熟悉的味道
原汁原味的FPS
然而細緻入微的人文風光僅僅是《孤島驚魂5》和諧的那一面,而另一面的希望郡則處於水深火熱、生靈塗炭之中。由「聖父」約瑟夫統領的邪教軍團控制著整個小鎮,切斷一切外界的聯繫,儼然一副「國中國」做派。其手下的三位「預示者」則分別把持希望郡的三塊區域,征糧、抓人、蠱惑…將小鎮當作自己的遊樂場恣意妄為。而作為正義的郡警,玩家的主要目標自然是用手中的長槍短炮去剷除邪教的統治,還鄉民一片自由。
還有熟悉的長槍短炮們
說到戰鬥環節,本作的作戰系統基本與系列最新的兩作相似:武器輪支持下的多武器選擇切換便捷快速;豐富的遠程近戰武器與各式投擲物組合出百般奇妙的殺敵方式;系列特色的嗑藥強化一如既往支撐著猛男衝鋒陷陣。可以說,除了部分武器的設計、手感和配件變得不同,以及戰鬥爽快度有所提升外,《孤島驚魂5》基礎的FPS體驗與三、四代別無二致。
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沖啊,哈草戰士!
甚至細到連打獵剝皮賺錢購買新武器、翻箱倒櫃尋找零件製作爆炸物、滿山遍野摘草磨葯的後勤養成系統,也一如既往地令人熟識。唯一不同的在於本作技能點的獲取方式上,從過去單純的積累經驗升級為了主動完成系統給定的挑戰——所謂續作大概就是這麼回事,尤其是對於育碧而言。風格上的大轉變過於冒險(ACO在成功之前估計也讓育碧捏了一把汗),微創新支持下的守舊不失為一種商業和口碑上更好的選擇,懂得揚長避短也算是一種智慧吧。
解鎖技能所需的專精點數來源於各種挑戰
「神隊友」與「孤島魂斗羅」
當然,本作的作戰系統並不是全無升級。新加入的NPC隊友可以為玩家的戰鬥提供莫大的助力,特別是「專家」級隊友更是擁有高級的作戰能力,足以應對戰鬥中的各種需求。遊戲中共有九位「奇人異獸」散佈於三塊區域中等待與玩家結識,同時透過支線任務解鎖的方式,玩家會與這些「專家」級隊友產生有趣的互動,最終結為戰鬥夥伴一同上陣。
部分隊友的劇情還是蠻出彩的,不乏溫情
儘管這部分元素毫無疑問就是從隔壁《幽靈行動:荒野》中複製而來,但很明顯本作「專家」級隊友的設計要比隔壁智障AI三人組優秀得多。他們不僅擁有的戰鬥能力不同,所能應對的戰況也不同:想要潛行殺敵,帶上狗狗阿布為你自動標記敵人,這時你就是BIG BOSS;想要一個肉盾衝鋒陷陣,狗熊起司漢堡可以拍碎一切擋路的敵人;而尼克的水上飛機則可以發動猛烈的空襲…拜隊友系統所賜,玩家在遊戲中可以指揮隊友運籌帷幄,藉助他們的幫助來潛入敵人據點,並在打敗敵人後全身而退,過去孤單的戰鬥體驗在這一代里有了明顯的改善。
貓、狗、熊、妹子、大媽、肥宅,一應俱全
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沒事可以摸摸貓頭,遠哭原始人既視感
另一方面,我們在《孤島驚魂5》中也感受到了育碧在有意放寬遊戲的難度,比如大量的武器定製和為玩家服務的機制,為的就是讓你們能玩得盡興,提供了遊樂園一般的氛圍。這點在雙人合作中變得尤為明顯。這次的評測過程,我基本是在雙人合作模式下完成了整個故事,可以說,CO-OP讓系列的戰鬥體驗產生了質變,瞬間讓人回到了兒時「魂斗羅」式的歡樂劇場。
想像一下,兩人一起端著長槍短炮,磕著狂暴藥劑沖入敵陣中搶著殺敵,間或因為隊友傷害雙雙「狗帶」而引發爆笑,如此誕生的樂趣遠比過去單人吭哧吭哧潛行來的豐富多彩。
本作的一大亮點,雙人真是太有趣了
但是2P打白工,這就不厚道了
在遊樂場中發揮你的腦洞
良好的視覺效果和爽快的戰鬥體驗,確實很容易讓人在第一時間上癮。但由於系統缺乏持續的變化,膩煩心理自然也就很快襲來,如何解決玩家中後期的審美疲勞是《孤島驚魂5》的一個大問題——這時候就又輪到系列特色的地圖編輯器出場了。
可以說是《孤島驚魂5》最有趣的部分
作為《孤島驚魂》歷代的保留項目,地圖編輯器的存在就是為了讓玩家方便打造和體驗各種自製關卡。這一系統到了育碧手中自然是發揚光大,比如曾經有玩家在四代的編輯器中復原了《合金裝備V:原爆點》的關卡,足以見其功能之強大。《孤島驚魂5》在秉承了系列特色的同時,還提供了歷代的素材任君使用,組合搭建的方式也更加多樣,同時支持地圖上傳下載。如果你覺得不過癮,新增的英雄難度地圖則會對玩家的合作能力進行綜合考驗。
手柄造關卡太艱難了,還是期待PC大佬分享地圖吧
多樣化的設計方案讓自定義內容變得豐厚,賞金、旅程、突擊、哨站、多人對戰各種目標一應俱全,娛樂性自然是突飛猛進。如果你有耐心有技巧,你可以使用地圖編輯器,發揮腦洞創造你自己的單人據點任務。當然,你若是跟我一樣懶,也可以直接下載其他玩家編輯好的地圖,邀朋友一起感受其他人的奇思妙想。
各種玩法各種口味,不乏非常恐怖的那種
此外,育碧自己也親自設計了數十個關卡放置在希望郡的各處等待玩家去發現。不過很抱歉的一點是,育碧在關卡設計上的水準真的難以讓人恭維,大部分關卡除了設計上要比玩家來得工整外,毫無亮點可言...
每個選擇皆有後果
話說回來,前面所言的內容和元素要麼是系列本身就有的特色,要麼就是從育碧經典套餐中搬運過來的系統。多種配方組合固然有趣,但從整體創新角度來看難言滿意,作為一款正統續作,《孤島驚魂5》亮點寥寥,以至於只能由最後的劇情部分來救救場。好在,這次的反派和劇情並沒有搞砸。
不同於前代故事中的「半途醒悟」、「善惡抉擇」,《孤島驚魂5》的故事展開更像是老套的「不自由毋寧死」模版。畢竟對於人神共憤的邪教而言,沒有任何模糊的灰白地帶,況且主線故事中我們會目睹一幕幕慘絕人寰的悲劇,自然而然地會做出愛憎分明的選擇。乍看上去這樣的故事沒有什麼內涵和深度,但本作注重的並不是表面上演繹的那些瘋狂,而是藉由「邪教」牽連引出更多深度的主題。畢竟,正常人都是活在同一個世界,而瘋子們,卻各有各的世界。
結局如此爆炸,首尾呼應,以至於讓我很想劇透
曾執筆過《生化奇兵:無限》劇本的Drew Holmes反覆在故事中埋下草灰蛇線的鋪墊,甚至整個希望郡的民風都在暗示,事情遠遠不是推翻邪教這麼簡單。坦白說我就是那個不愛觀察的人,在一路酣暢淋漓的戰鬥中完全沒有去深挖這些線索,以至於最終結局給予我極致的衝擊與震撼——其手段之野蠻令人抱頭高呼。常言道,結局是一個故事最難的部分,無論前面發生了什麼,觀眾都希望獲得一個他們可以接受的收官。顯然,本作在劇情線上了相當大的功夫,縱觀整個2018年即將發售的新作,這份劇本也足夠躋身前列。
我們自詡所了解的世界其實變化莫測,隨時都會邁向終結
不過本作的故事本質上並不長,因此育碧將主線劇情打碎,為觸發方式設計了限制器。只有玩家在當前區域做了足夠多的支線,提升威望達到一定程度才能解鎖下一階段的主線。這就逼迫玩家在開放世界裡救蒙大拿群眾於水火,幸得本作支線水準有所升級,外加充滿著編劇放飛自我的發揮,並不是顯得過於無聊。其中不少任務被借用來展現育碧式的逗趣風情,無論是BIG MAN暗諷特朗普的支線,還是科技宅與麥田怪圈的故事,都讓遊戲一下子跳出了殺人奪寶的固定套路,擁有了趣味性的長進。
眾多配角人物給人印象頗深,幾乎每個角色都讓人記憶猶新
但主線故事的觸發環節終究還是蛋疼,三位副官BOSS誰都能把主角「菜鳥」當掌心裡的孫猴一樣肆意玩弄,主角卻又每每能夠奮起反擊然後再度慘遭擒獲,上演好一出「七擒菜鳥」的戲份,實在是讓人又氣又想笑。
剛剛還在大殺四方,咋就突然被遠程腦控了
結語:標準的育碧式八分作品
隨著沙盒遊戲的泛濫化,近些年遊戲界從來不缺東奔西跑的沙盒射擊遊戲,但「孤島驚魂」系列還是脫穎而出了——這與系列的優秀傳統和特殊創意是分不開的。從《孤島驚魂5》來看,遊戲的素質和深度完全對得起其3A大作的體量,儘管整體設計上趨於保守,但秉承系列的經典玩法,依然足以讓育碧BOY們高呼過癮。而故事劇本的高潮反轉、對戰鬥爽快的合理規劃,以及多人地圖編輯器的趣味性更讓人感覺到了育碧的誠意。
但是有誠意卻沒新意,一如系列的發展沿革那般,《孤島驚魂5》僅僅是在四代的基礎上升級了部分系統,增加了一些微創新,最後再更換下世界觀和背景。若非本作的雙人CO-OP、劇情以及遊樂場編輯器撐場面,這一代很難得到優秀的評價。不過就如育碧一貫以來的「八分」遊戲那樣,本作仍然可以成為我們年度必玩清單上的一員,作為三月末四月初的消遣大戲,那是最好不過。
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