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《Ghost of a Tale》與其難以維持的新鮮感

Fay對於《精靈鼠傳說》的評測

對於一款獨立遊戲來說,《Ghost of a Tale》前一個小時的遊戲體驗可以說是非常驚艷的。遊戲的場景建模非常細緻,在表現力上甚至可以與3A遊戲一較高下。

遊戲的主人公同樣設計的很出色,可愛的老鼠形象可以說是非常的討喜了。然而,遊戲在美術上出色表現,並不能彌補其在遊戲性方面的缺失。通過潛行探索地圖是該遊戲的主要玩法,而缺乏新機制的加入讓這個玩法顯得愈發單調,遊戲幾乎感受不出的長成系統也很難讓它成為一款出色的RPG。

該遊戲表現出了成為一款優秀遊戲的潛力,但它單調且缺乏創新的玩法並不會給喜愛獨立遊戲的玩家帶來太多的驚喜。

這是一個奇幻的冒險故事,故事的主人公在地牢的監獄中醒來,踏上了尋找他的妻子的冒險之旅。面對強大的敵人,玩家所能做的只有隱藏自己。

潛行是該遊戲的核心玩法,這個玩法也被設計的儘可能的豐富,首先,遊戲的場景中有豐富的隱匿點供玩家躲避,只有在隱匿點才能保存進度的設定也是遊戲的一個特色。

其次,製作者為主人公設計了多種行動方式,靜步可以保證那些熟睡的首位不被吵醒,四足移動則可以讓主人公在被發現的時候迅速逃離,快速移動的精力消耗設定提升了遊戲難度,也讓潛行玩法更具策略性。最後,主人公還可以利用投擲道具,創造更多的可能性,完成偷竊鑰匙等操作。

單看潛行玩法,該遊戲確實已經做得非常豐富了,但是缺乏更多的輔助機制,讓本就需要比較大耐心的潛行玩法顯得更加枯燥乏味。

固定的遊戲機制只有在多人遊戲中可以帶來持續的樂趣,因為玩家本身的變數可以為遊戲帶來豐富的變化。而在單機遊戲中,豐富的機制的變化和引人入勝的劇情,總要有一個存在於遊戲中來維持玩家的樂趣。

平心而論,《Ghost of a Tale》並未在其中哪一點上做的非常突出,這也讓我在失去對遊戲的新鮮感後,無法持續保持對這款遊戲的興趣。

其實在很多遊戲中潛行玩法都有著極其出色的表現力,比如《Mark of the NINJA》、比如《蝙蝠俠阿卡姆系列》中的潛行關卡,這些遊戲也許可以為這款遊戲的設計提供一些思路。在這些遊戲中,隱匿點都是設計中重要的環節,在上述遊戲中,利用隱匿地點擊殺敵人能為玩家帶來不小的正向反饋,而遊戲出色的關卡設計則為玩家提供了很大的舞台,讓玩家可以有非常豐富的過關方式。

反觀《Ghost of a Tale》,隱匿地點在遊戲中最大的作用也許是作為儲存點,此外它們並不能對玩家避開敵人提供特別有效的幫助。另一方面,遊戲的場景雖然搭建的非常連貫和開放,但是玩家需要面對的問題還是非常線性的。

在碩大的場景中找鑰匙開門,找NPC獲得新的目標,諸如此類的任務模式本身並沒有什麼問題,但重複多了會非常容易使玩家厭倦,完成一段任務後缺乏精彩的劇情獎勵也是問題之一。

遊戲中另一個突出的問題在於角色長成的缺少,冒險遊戲與RPG遊戲的區別主要就體現於此,冒險遊戲劇情是推進遊戲的關鍵,而RPG中角色的在遊戲中的不斷成長才是玩家真正追求的樂趣點。

在《Ghost of a Tale》,遊戲的定位非常模糊,遊戲的商店頁面介紹中將該遊戲定位為A-RPG,但顯然無論是動作元素還是RPG元素,都遠遠無法觸及這兩類玩家的對於相應遊戲類型的興趣點。

在獨立作品中,我更願意看到的總是新穎的玩法和機制,或是觸及心靈的動人故事,但這些東西在《Ghost of a Tale》我都沒能看到。這麼說對於一款製作精良、美術質量頗高的獨立作品的來講似乎有些不公平,但它距離真正優秀的獨立遊戲確實存在著差距。

這款遊戲中最出色的部分我都可以在3A大作中體驗的到,而它真正有特色的地方也沒能設計的很突出,這讓它在邁向真正意義上的成功的道路上無法邁出最後一步。


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