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《絕地求生》主創:《堡壘之夜》的成功讓我感到高興

如今距離《絕地求生》登陸Steam搶先體驗(Early Access)剛剛過去一年,這款遊戲的累計銷量已經超過了4000萬份。在上周2018年全球遊戲開發者大會(GDC)的一次演講中,《絕地求生》創意總監布萊登·格里尼(Brendan Greene)回顧了他從一名Mod製作者,到在韓國Bluehole參與《絕地求生》創作的歷程。

格里尼回憶稱他曾是一名喜歡製作「大逃殺模式」的《武裝突襲》(Arma)的Mod作者,嘗試讓大逃殺成為遊戲作品的主流玩法之一,並最終在Bluehole收穫了成功。

「今年我們將會打磨遊戲。」格里尼在演講中說道,「我們有機會改進我們的工作成果,(遊戲)全球範圍內玩家規模都在擴大。」

據格里尼透露,一年前《絕地求生》開發團隊只有40名成員,不過如今在三個大洲都有團隊。格里尼在演講現場曝光了一張有東南亞風味的新地圖,地圖規格較小,已經進入早期製作階段。

與此同時,格里尼稱PUBG團隊正在製作更逼真的地形,計劃「加入更多元素以增強真實感」,還將打造一個支持更多遊戲模式的平台。《絕地求生》將允許玩家創作自定義遊戲,添加新內容,並且開發團隊還會加大在電競領域的投入。

2013年,格里尼為《Day Z》製作了大逃殺模式《Day Z: Battle Royale》,勝負機制與電影《飢餓遊戲》非常相像。另外,格里尼稱他還受到了2000年上映電影《大逃殺》(Battle Royale)尤其是影片名稱的啟發。在前Daybreak Games總監約翰·斯梅德利(John Smedley)的邀請下,格里尼開始為《H1Z1》製作一個新模式。

由於雙方創作理念出現分歧,格里尼離開《H1Z1》團隊,開始為《武裝突襲3》製作Mod,其中包括一個叫做「Iron Front大逃殺」的二戰Mod。而在那之後不久,格里尼與韓國公司、大型網遊《Tera》發行商Bluehole取得聯繫,在一個下雪的2月到韓國與Bluehole製作人(註:現擔任PUBG首席執行官)金昌漢見面。

PUBG的開發團隊

「那就像一個大家庭。」格里尼說,「我們一起喝酒,彼此志同道合。」

「我們的開發流程很靈活,每天都會見面,討論新玩法和積累了哪些經驗。另外,我們也與玩家社群坦誠相待。」

據格里尼透露,Bluehole將製作《絕地求生》過程中的部分動作捕捉工作交給了布拉格的一支團隊來做。在登陸Steam之後,《絕地求生》成了Steam平台首款同時在線玩家超過300萬的遊戲,隨後在Xbox One平台也賣了數百萬份。

PUBG團隊希望在未來5~10年,將《絕地求生》打造成為一個成熟的常青品牌。

格里尼還聊了聊對大逃殺遊戲領域競爭對手《堡壘之夜》的看法。「這很棒,大逃殺遊戲類型正在擴張,更多人玩到這類遊戲,所以整個品類都在增長。」

[文章來源:GamesBeat,遊戲葡萄編譯整理]


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