社交產品設計模式
在過去的一段時間裡,自己疲於應對各類龐雜需求,盲目而無長進。惶恐之餘找書來讀,這次與大家分享的是由雅虎出版社發行的Designing Social Interface:Principles, Patterns, and Practices for Improving the User Experience(有中譯本)
這本書雖然出版於2009年,但其對社交產品設計的理解並不落伍,裡面有關設計的原則及場景更是常讀常新。以下是速讀中我認為有啟發的要點:
1、智能推薦是基礎。
在信息流展示、好友推薦方面,必須照顧到每位用戶;給所有用戶展示同樣內容終究是個失敗的社交產品。
「沿著腳印鋪路」,不要在社交環境的演變方面自以為是,你能做的只是推薦和建議;根據用戶使用數據,推薦一些確實是最好用的東西。
當用戶關注一些圖片,會自動推薦一些圖片 及 相關群組的邀請,如此以來,群組 和 圖片都成為了人與人之間連通的紐帶。
2、社交產品應該更重「個性化」。
不應該設計的太滿,應該進行「元設計」,提供漁具和如何釣魚的指導,而不是「魚」,提供給用戶更多的是一個開放的空間,而不是迷宮。比如,給自己的個人資料頁換膚。
3、靈活的分類法
要允許用戶對好友的分類進行交叉。比如國內的微信標籤和QQ分組其實都是相對靈活的分類法,並且允許用戶自定義這些分組。
4、文案需要深究潤色
整體的文案要經過潤色,要像人一樣說話。
對於社交產品來說,出現異常頁/錯誤頁時要陳懇認錯;但如果像醫院、政府等正式網站出現異常情況,就需要譴責使用者。
5、遊戲是天然的社交
遊戲是最古老的社交模式,為人與人之間的互動提供了一種天然的場景支撐。
給用戶提供自定義/個性化的工具就可以讓用戶自己創造「遊戲」。
當遊戲被嵌入到社交產品後,人們就可以獲得雙重的社交體驗。國外這類最產品的代表是Quizup,最近國內一些廠商也在嘗試把語音和對抗類小遊戲結合,比如快手遊戲。
對抗/協作類的遊戲可以利用社交網路自身的病毒式傳播(已經建立的熟人、陌生人社交網路),很容易就會掀起全民狂潮。
6、社交產品氛圍的一般演化規則
很多社交產品在冷啟動階段,往往都會由極具魅力的一小戳人推動,這是一個小型,友好的社區。但伴隨著大量用戶的湧入,社交產品很容易就變得過載、危險。
「冷啟動」階段的資源積澱,很容易就會在爆髮式普及後消散。所以,產品初期的數據分析同樣重要:回頭客,SEO、參與指標等相關數據;
在線社交產品如果沒有可以依據的社區規範,問責以及對弱勢群體的必要保護,很容易就會成為不文明行為的發源地。
要把握道德尺度,很多當下成功的社交產品的第一桶金都不那麼乾淨。
7、關注漏斗開端的那批人:新用戶
需要非常友好的態度去面對新成員;
要以最好的態度面對早期的用戶,保持口碑;
要根據場景對註冊流程進行必要的拆分,以便讓用戶獲得最優質的體驗;
8、邀請該如何設計
邀請應有如下元素:
發送者的個人信息;
告訴受邀人可以獲得的好處;
有一個顯眼的action button;
要儘可能的使用自動的方式,讓用戶通過邀請實現自然增長。
9、個人資料
不要強迫用戶展示全部信息(有些信息可以隱藏);
相比添加評論或簡單的贊同,允許用戶關係網中的人提供背書是一種更長久,更有意義的方法(領英、脈脈已採用);
公開的個人頁與自己看到的個人頁應有所區分;
用戶的在線狀態很重要,社交產品必須讓用戶意識到不是自己一個人;
來訪記錄同樣重要;
10、成就
通過阿拉伯數字呈現的用戶等級很容易使用戶間產生競爭感;
同時需要注意的是,要在信息密集的情況中,比如信息流中應當隱藏那些低級別的用戶,只需展示高等級用戶,而展示的方式最好使用冪次分布;
也可以採用標籤系統,來標識用戶對社區活動的參與程度,或其他的量化指標;
精英的標識可以是有時限的,比如有效期一個月;
把發放獎勵的權力下放給用戶,讓用戶互相打賞,可以讓用戶獲得更好的參與感;
只能獲得一次的成就不容易被刷,可以藉此鼓勵用戶不斷的探索產品新功能。
11、排行榜未必總是好用的
本質上是競爭性質的產品,排行才有意義;
排行榜的評價標準要多角度;
任何優質的社區本身更重視質而不是量,而排行榜的核心就是量;
排行榜就像「漢謨拉比法典」:規則本身就是一種強引導;所謂排行榜不一定要專門列表展示,也可以是粉絲數、獲得贊同數這類評價展示等等;
排行榜一定意義上可以刺激活躍度,鼓勵高質量用戶高頻率的生產內容;
但是有些場景並不適用:平等的社區不應提倡類似「精英」的概念,這樣會分裂社區,因為社區本身培養的是一種平等、分享的氛圍;
如果排名的標準牽強還不如不要。比如購書網的購物總額前10強,就遠不如書評質量前10有意義;
任何情況下,排名的標準和規則都應當公開;
影響排名的日誌應當有數據可查,以此監控不正當的上榜行為;
12、社交是一系列動作
「社交網路是由一群因共同目標而聯繫在一起的人組成的。」可以把社交理解為一系列的動作:「比賽、閱讀、瀏覽、分享、收藏、展示、評論……」;
「因為基於人與人間的聯繫,社交網路才得以持續發展,但圍繞某個共同的興趣點展開一系列的社交動作才是吸引用戶的關鍵,這些動作是社交產品的核心,有了它才能吸引用戶持續地訪問產品。」
同樣需要強調「對話」的意義,唯有對話才能讓社交動作真正具有社交屬性。一個成功的社交動作是逐層附在對話上的;隨著參與者的增多,社交動作也會越來越豐富;
收藏是人類與生俱來的一種行為。只不過從現實中挪到了網路;收藏可以分為幾個相關的行為:保存、加入收藏夾、標記和展示;
共享。
現實世界中的分享伴隨著某種損耗,而網路的簡單可複製性消除了人們在此方面的顧慮,由此分享的成本更加低廉。
要選擇盡量短的路徑方便用戶進行分享,如分享渠道直接露出,或者從一些場景中實際考慮,比如國內的截屏後自動給予分享入口,搖一搖後自動截屏分享;
公開分享 和 私密分享的入口應有所區別;
被動共享可以解釋為訂閱,每當登錄刷新時,可以看到我所關注的人的最新動態;
13、用戶反饋
卸載反饋本身的場景決定了它收集的都是負面反饋;
投票(贊同/反對)也算是一種反饋;
如果問題可以描述成「你喜歡或不喜歡它,那麼」贊成/反對評級法本身是一種讓用戶簡單、輕鬆進入應用的方式;而且這種方式可以用以反饋,以此提供個性化內容,比如網易雲音樂或是tinder/探探;
如果問題可以描述成「你有多喜歡/討厭它」,那麼星級評分法是更適合的方式。比如餓了么訂單結束後的評星分流;
除非贊成/反對是應用的主action,否則應放在次要的位置,比如在電商軟體上,放入購物車遠比評分重要。
也有隻展示贊同票的情況,因為有時你只想呈現給用戶正面的評價體系,而反對的反饋則用以內部收集 或 做成自動舉報、刪帖的功能。
當然還有一些國際化的問題,比如一些國家大拇指向上其實是一種侮辱。還有一些國家討厭二元概念,因為他們整體的價值觀更趨向於中立;
多項標籤式的評定可以讓用戶對產品和服務提供有差別的反饋,而不用費力去寫一篇長評。
14、留言
什麼時候需要設計:想讓展示的產品內容同評論有所關聯時;想讓用戶進行公開對話的時候;
產品在增加評論系統前,需要考慮完善賬戶系統、垃圾評論過濾方案以及輿論監控系統,或者直接使用第三方的解決方案。
15、同步溝通與非同步溝通
論壇和twitter/微博的公共對話通常是非同步的;實時通信工具的實時對話是同步的,並且要依靠所有參與者同時在線才能使用,這種實時在線通常強調私密。
16、wiki是什麼
在線多人協作時,可能會陷入無意義爭論的泥淖,當貢獻者過於重視自己的個人共享時,可能會阻礙協作文件的輸出。據此,可以使用wiki模式:鼓勵匿名編輯,同時使用版本控制。
17、社交產品的元數據性
信息聚合和跨平台發布是元數據的一種特性。因為社交產品提供了碎片化的內容,人們很樂意將發佈於一個平台的內容推送到其他平台,使最開始的內容觸及不同的社區和場景中,這樣就可以讓更多的用戶看到。如此社交產品本身也就具有了營銷的屬性。
18、關注與好友
關注也稱為非對稱關注,它表達了自己對別人或是別人產出內容的興趣。它不需要有相互關係。但如果進一步延伸的話,可以在有相互關係後自動標記為更深入的關係:相互關注=朋友;
與此相對應的還有對稱關注,這就是所謂的需要對方確認,才能完成好友添加。
19、互動機制
在建立社交網路時,重要的是建立互動機制,讓用戶尋找自己現實中的朋友並讓他們成為圈子中的一份子;
從前,最常見的方法是和通訊錄相關聯,這其實對篩選有價值的人際關係毫無幫助。因為不是所有的電話聯繫人都有社交的價值;
為用戶提供添加關係網的來源時,需要考慮人際關係的強度,以及產品類型:輕鬆的網上交流、職業聯絡還是為了約會;
擴展關係網的方法:允許用戶查看朋友的關注列表/朋友的朋友;搜索固定ID、圈子;發現/智能推薦;
推薦人際關係——促進產品的病毒式營銷;
當新添加一位聯繫人時,可以考慮通過以「朋友圈」的方式向所有聯繫人宣布這一新建關係;
也可以通過運營社區,或是基於LBS來拓展關係網。
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