當前位置:
首頁 > 最新 > 教育遊戲,市場空間在哪裡?

教育遊戲,市場空間在哪裡?

前段時間,網易星球開啟了一項新的原力任務——《極客戰記》。《極客戰記》是一款在線寓教於樂的編程教育產品。產品通過循序漸進的遊戲過程,讓用戶在不知不覺中掌握編程技能,更在遊戲的趣味中培養他們邏輯思維能力和團隊協作能力。2017年,網易教育事業部獲得了國外遊戲化編程學習鼻祖之作——美國CodeCombat 在中國區公立學校市場和在線個人用戶市場的獨家官方代理權,在中國市場以《極客戰記》的中文品牌推出,旨在將美國先進的計算機基礎教育引進我國,降低精英教育的准入門檻,為全中國用戶提供優質的,與國際前沿接軌的創新思維與編程教育。

|從教育入手的功能遊戲

《極客戰記》(美國CodeCombat)是一款功能遊戲,和傳統的遊戲有著本質上的區別。一般來說,傳統的網路遊戲都是以娛樂化內容為主,遊戲類型有MMO、RPG、卡牌等等;而功能遊戲在內容上,不是單純的娛樂化內容,會涉及到更多趨近於現實的內容,以及很多社會層面上的內容。

我們在PC上看見了《極客戰記》(美國CodeCombat)這款遊戲的全貌,它將編程教育加入到遊戲之中,玩家通過編程的方式來進行遊戲,可以說這是一款編程入門教程。

在遊戲的第一個關卡裡面,玩家將獲得一雙普通靴子,而這雙鞋子會給玩家一項技能,可在遊戲中輸入上下左右的編程指令,來移動遊戲角色,實現過關。老一代的遊戲玩家一定記得中國網路遊戲初期的文字MUD遊戲,最初期在網路時代出現的文字MUD遊戲裡面就包含了眾多令人髮指的指令,當時的玩家交流基本是在論壇上。如果有人整理這裡的指令帖子,那就一定會是熱帖,而更多的玩家則是將一些指令記錄在本子上,每次遊戲的時候還會拿著一個小本子來看指令。於是,當時玩家們最大的願望就是,如果這款遊戲能夠圖形化多好呀!

當時的文字MUD裡面會包含一些編程所用到的指令,但是當年的遊戲模式並不會有太多的教育意義在其中,因為那還是互聯網的啟蒙時代,混沌初開。

而現在《極客戰記》(美國CodeCombat)在遊戲上採用了圖形化的展現方式,但是在遊戲行為上則是與當年的文字MUD類似,通過輸入指令去完成遊戲。

當然,為了讓玩家有興趣,能夠持續、積極地前來編程,《極客戰記》(美國CodeCombat)的娛樂性與傳統遊戲沒有太大的區別,它的畫面風格接近一款標準的RPG遊戲,但在操作上它需要玩家通過編程指令去操控英雄。遊戲設有豐富的任務關卡、成就,也使得它的用戶留存、活躍等要高於一般的傳統教育軟體。

《極客戰記》(美國CodeCombat)關卡難度由淺到深,完全實現了從了解編程到熟悉編程的一個轉變,雖然不知道最後是否能夠達到精通的地步,但是只是對於一款教育遊戲來說,它對編程的入門指導和啟發教育已經達到了一個相當完善的地步,在遊戲性中結合到了真正實用的編程知識。

這也就體現出了功能遊戲的一大特點:跨界。

|與各種文化結合的功能遊戲

遊戲與教育的跨界並非僅僅在《極客戰記》(美國CodeCombat)上有所體現,網易代理的另外一款產品《我的世界》便是更早在教育中凸顯出了教育與遊戲的結合。

在海外,《我的世界》相關教育課程已被7000多所學校採用,從幼兒園到大學課程,覆蓋計算機、數學、建築、歷史、地理、美術等多個學科。瑞典Victor Rydberg中學甚至將《我的世界》列為必修課程。在中國,2016年《我的世界》被中國未來研究會認證為「未來教育創新試點工具」,中國未來研究會是中國科協的一級協會,旨在建立和發展中國特色的未來學科體系,實現教育創新,那次的認證為遊戲未來正式與教育結合奠定了基礎。2017年,網易首次加入了一個推廣計算機科學教育的公益項目「編程一小時」。該項目已在全球180多個國家舉行,吸引了數千萬學生參與。

除了網易的《極客戰記》(美國CodeCombat)、《我的世界》之外,騰訊也在之前宣布過5款功能遊戲,包括《榫卯》《摺扇》、《紙境奇緣》《歐氏幾何》,以及一款以重新演繹中國北方少數民族傳統文化為背景的遊戲,涉及傳統文化、理工鍛煉、科學普及三大領域。可以看出,功能遊戲的模式並不僅限於教育,更是可以與各種文化、學科相結合。

|功能遊戲能改變的不僅僅是遊戲本身

功能遊戲除了能夠帶來教育,文化傳播等正面的意義之外,其實最大的好處是有可能改變老一代對遊戲的看法。在前段時間的兩會上,就曾有不少的代表呼籲「嚴控網遊」,事實上這個呼聲從遊戲誕生就一直在,只是多年來,遊戲也一直在做自身的改變,除了遊戲內容、體現形態、監管措施等等,不過要讓遊戲能被這群人所接受,那麼只有讓遊戲在體現出更多帶有教育性質的內容。

其實這種改變與日本漫畫一樣,眾所周知,日本是動漫強國,世界動漫有60%都產於日本,動漫產業占日本GDP的比重超過10%,成為日本第三大經濟支柱。但是就是這樣的一個產業,也曾經遭受過日本本土的重創。1955年,日本曾出現了針對漫畫的「惡書追放運動」,將一些漫畫定義為惡書進行銷毀。而後日本漫畫為了更好的發展,也在漫畫的內容中加入了不少關於知識的細節,比如《JOJO的奇妙冒險》中,荒木飛呂彥就曾把駱駝的知識加入到了漫畫中。

所以,遊戲並非是沒有積極的正面作用,反而寓教於樂的形態更是降低學習門檻的最佳方式。可以想像未來將會有更多的功能遊戲出現在市場上,屆時,遊戲已經不再是給用戶提供娛樂的一個工具,也會激發他們對科學、文化等方面的興趣。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 手游矩陣 的精彩文章:

區塊鏈遊戲真正要火,還有一些問題需要先解決
開發者應該像一位「遊戲管家」,自己的運營不該交給別人

TAG:手游矩陣 |