從《皇室戰爭》看移動電競產業:中國會是全球的焦點
2017年3月24日,上海的天氣是這一個月以來罕見的明媚。陽光照射在靈石路媒體園的地面磚塊上,閃爍著大大小小的亮點。在這裡,一個電競行業的「新生兒」正在成長:《皇室戰爭》的第一屆CRL職業聯賽在場館內進行著春季聯賽。
隨著賽場上op戰隊的一波極致換家,JDG選手最終還是打出了「GOOD GAME」的標誌,台下響起陣陣掌聲感謝這場精彩的比賽。和以往去過的電競現場不同,《皇室戰爭》的比賽現場除了有一種戰隊粉絲的狂熱氛圍之外,還有著一種冷靜的欣賞。在比賽休息的途中,所有的觀眾都在津津有味地討論著剛剛看見的套路,並隨即拿出手機進行嘗試。對於他們而言,職業比賽和他們的日常遊戲方式並沒有不同,二者就像融為一體。這在端游電競比賽中是難以想像的景象。
近幾年來,隨著全球手游市場逐漸成熟,遊戲產品越來越傾向長期盈利和可持續發展,長尾產品成為了各家廠商的共同需求。在這一情況下,以用戶生態優勢著稱的電競產業無疑成為了最好的選擇。據艾瑞諮詢的數據顯示,2017年,移動電競市場的規模從2016年的112億元增長到了303億元,其增速已經遠超端游電競。受此影響,如《王者榮耀》,《球球大作戰》等熱門產品也在去年開始大力打造自己的電競賽事,以求在未來泛娛樂化的手游市場上佔據先機。
而在登榜了幾十個國家的暢銷榜首位之後,《皇室戰爭》也終於開始了自己的電競之路。此次舉辦的CRL職業聯賽是《皇室戰爭》第一次開始打造職業化電競賽事體系,其規模遍布亞洲等五大賽區,是目前全球覆蓋範圍最高的移動電競賽事。如此高的起點,讓CRL職業聯賽無法不引起行業的注意。
電競在中國:是起點也是終點
上海是皇室戰爭CRL職業聯賽的第一站。
事實上,將出發點放在中國,除了騰訊方面的便利之外,supercell還有著更多考量。隨著近些年不斷有廠商和手游進行嘗試,移動電競也逐漸表現出了自己獨有的規律:一方面,移動設備的普及率和電競文化的氛圍決定了移動電競的下限。作為手游產品的衍生產業,移動電競本質上可以說一種粉絲經濟,只有高用戶數和高流量才能保持電競賽事的正常開展。而另一方面,產品本身的內容和質量決定了上限。無論是《英雄聯盟》還是《DOTA2》,他們能夠保持成功的電競賽事運營,其根本原因還是在於遊戲的品質和可玩性一直保持在市場前端,頻繁的更新和重製使得玩家能夠持續保持新鮮感。可以說,前者決定流量入口,後者決定用戶活躍的天護板。
而從這一方面來看,中國無疑是一個最佳的起點。擁有全球最大手游市場的中國地區,無論是移動設備普及率還是遊戲玩家總量,都能夠保證任何一款移動電競產業的長期發展。同時,經過從WAR3時代到LOL時代的熏陶,電競文化在中國的年輕人有著很大的影響力。以《英雄聯盟》的中國賽區比賽為例,在2017年全年的收看人次達到100億人次,足以證明電競文化在中國的影響之深。
《皇室戰爭》以中國為起點打造CRL職業聯賽,一方面能夠藉助中國地區在人數和資源上的優勢,迅速建立起自己的電競產業體系,目前,中國市場可以說是全球移動電競最為成熟的地區,豬多熱門產品已經對移動電競有所探討。《皇室戰爭》能夠汲取現有產品的經驗,為自己的電競產業發展成熟提供最大化的幫助。而從全局觀角度來講,《皇室戰爭》的方向一直是全球化電競,而亞洲正好是電競最為集中的地區。。以中國中心,輻射至日韓等亞洲國家,最終走向全球化,才是《皇室戰爭》的藍圖。
體育的魅力在於對抗
而從天花板的角度來說,《皇室戰爭》的內容同樣具有足夠的資本。作為supercell的王牌作品之一,《皇室戰爭》曾登上過數十個國家的暢銷榜第一名,獲得過的蘋果推薦更是數不勝數。這讓其在全球範圍內都形成了優異的口碑效應,而在IP價值方面,《皇室戰爭》自己的IP和SUPERCELL的IP光環雙重加持,形成了獨特的IP號召力。在這樣的情況下,皇室戰爭也開始進一步對自身的電競產業進行全方位探索。
首當其衝的是遊戲本身。在滿足電競賽事要求的前提下,《皇室戰爭》不斷在挖掘新的玩法,除了1V1之外,2V2以及KOF車輪戰的加入,都是越來越注重團隊合作與對抗,去嘗試尋找更多的電競比賽方式。此外,大量更新遊戲內卡牌極致的平衡,促進遊戲比賽環境更加公平化。
而在遊戲外部,《皇室戰爭》則更加強調跨地區對抗這一元素。事實上,目前無論是國內產品還是海外產品,移動電競的方向大都仍徘徊於本土作戰:所有的戰隊都是屬於本土戰隊,進行內部比賽。這固然有其方便之處,但就電競產業的發展前景而言,內戰並非是一種和好的做法。目前業內普遍認為,電競的最終形態會是傳統體育競技。而對於體育運動的觀眾而言,比賽的真正樂趣往往在於跨地區對抗。奧運會的高熱度,來源於其全球化的競技平台。而NBA為了加強對抗效果,也會設立主場制度。電競的魅力,正在與於不同的對手進行對抗。皇室戰爭以五大賽區為框架,在各個地區分別推行職業聯賽,從而逐漸出一個囊括各地區的全球職業聯賽體系,進一步吸引了職業玩家的加入興趣和普通玩家的關注。此外,還有一點值得注意的,則在於《皇室戰爭》對於CRL電競賽hi文化的宣傳。如果有去過CRL現場,你會發現,幾乎每一個賽場外,都會有設立可以直接進行對戰的體驗平台,你可以直接和現場的其他玩家進行對抗。這種直接的遊戲體驗,是在其他的電競賽事現場難以看見的。除此之外,《皇室真正》還與電競館這一新興社區結合,來進一步在全國推廣線下宣傳。可見,從線上走到線下,《皇室戰爭》正在打造一個完整的電競生態循環,從而促進CRL的可持續發展。
心在遠方,路在腳下
客觀來說,雖然各自平台不同,但無論是端游電競還是移動電競,其核心方向都是實現粉絲效應,用戶需求自然而然是第一位。從觀眾角度來說,電競之所以精彩,更多在於賽場上的激烈對抗。而為了強化這種對抗屬性,全球化是電競的必然趨勢。《英雄聯盟》去年所新增的洲際賽,顯然就是為了強化某些特定對抗元素而舉辦的。對於當前尚處於發展階段的移動電競而言,能否提前佔領全球化優勢,將會決定其在未來市場上的戰略地位。
《皇室戰爭》的最大優勢,在於其全球化的品牌效應以及內容本身與移動電競的契合程度。從一開始,《皇室戰爭》就將自己定位在了全球電競的高度之上。無論是SUPERCELL在全球的口碑效應,還是《皇室戰爭》自己全球發行之後所積累的IP價值,都使得《皇室戰爭》能夠更好地實行移動電競全球化。而從遊戲本身而言,《皇室戰爭》的創新玩法和快節奏,比之傳統的遊戲模式更為符合移動電競未來發展的需求。
可以預見,《皇室戰爭》的這種全球化道路會成為未來移動電競產品的一個主流方向。而毫無疑問,中國則會是它邁出的第一步。
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