一款新出MMO手游,怎麼設計才能讓玩家滿意?
不知不覺已經到了春天
《刀劍斗神傳》已經上線了3個月
從起初有點緊張,有點忐忑的首次曝光
到公測伺服器爆滿,雲霄戰場人山人海
隨後又更新了「唯武獨尊」、「羽靈傳說」
你還記得
第一次進入遊戲前
翻遍所有列表
只為找到曾經最鐵的兄弟么?
你還記得
重回夏禹鎮時
再次看到狼妖和盜寶小妖
心裡的緊張和激動么?
你還記得
第一次玩MMO時
那些樂於助人的隊友嗎?
誰紂魔沒做的,我再幫你一回!
一款玩家滿意的MMO到底是怎麼樣的?
請聽刀妹為大家慢慢道來
MMO遊戲的本質,是社交屬性
作為一個MMO玩家,有時候我們會問自己,我為什麼要如此堅持不懈地玩這款遊戲?日復一日地打怪,押鏢,送信,把自己活成了看似孤獨的這麼一個人。
直到那天在礦洞,我遇到了一個普通的幫眾,她說:「你快去採金礦,我幫你先頂一陣。」忽然發現經歷的不是冷冰冰的數據,而是一個個有血有肉的人。
我們玩一款MMO遊戲,不就是為了手機另一端,那個同樣在乎我們的人嗎?或許是你的徒弟,或許是你的兄弟,或許是你的伴侶,或許,她就是一個你不認識但是又很熟悉的人。
打造不一樣的無鎖定式技能操作
單純地強調經典玩法,還不足以讓玩家滿意。大家都是MMO,憑什麼我們只玩你家的手游?在《刀劍斗神傳》中,我們摒棄了市面上流行的站樁丟技能模式,創新性地加入「爆氣」、「閃避」、「格擋」等戰鬥元素,再結合無鎖定式技能操作,讓MMO也可以擁有格鬥的樂趣。
比如「紂魔重生」副本中,由於無鎖定式技能操作設定,面對五行大陣中不同屬性的Boss,需要制定不同的戰鬥策略。以「金靈聖母」為例,她會在祭壇周圍釋放金光陣,而玩家主動靠近她後,又會被攻擊。此時就需要不斷尋找金光陣的間隙,對Boss進行攻擊!
劇情隨機帶來不一樣的副本體驗
為了打造沉浸式體驗,在社交和戰鬥的基礎上,開發組對副本設計思路進行了二次創新,推出了具有支線劇情的副本「干戚重生」。不同於以往掛機直通副本,而是採用了聯動式設計,豐富遊戲趣味性及可玩性。
比如在第二區域,玩家在抵擋怪物攻擊的同時,還要防止小兵逃跑。如果逃跑的敵人數量不多,那麼初始Boss戰時會沒有小怪加入,甚至Boss還會因為孤軍奮戰,時常被玩家破防!
對於MMO感興趣的粉絲,刀妹想說:「
來吧,水很暖和!」
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