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《狂暴西遊》製作人李少鵬:「做減法」是為了讓MMO更有沉浸感

在前往採訪《狂暴西遊》製作人-青雲互動李少鵬先生的地鐵上,我和往常一樣隨意的在行業人常瀏覽的資訊平台,汲取最近爆款遊戲的消息。無論是從評測上,還是KOL的分析上,都充滿了溢美之詞。

「這個遊戲玩得太累了,沒意思。」身後傳來了一個男孩的聲音。男孩大約12歲,一個標準的00後玩家!男孩對手機上正在激烈戰鬥的遊戲顯然不耐煩,緊接著,他又抱怨了一句「打起來也一點都不真實。」

這讓我突然陷入了沉思,這位00後玩家的抱怨或許只是個例,但在手游產品固化嚴重的當下,「玩起來累」確實是MMO品類的共性。在一味追求「沉浸感」的前提下,MMO新品往往以「重」和「雜」為賣點,再搭配一個熱門IP,周而復始。小至玩家,大至行業,這樣重複的產品能帶來什麼價值?這真的是玩家所需要的嗎?面對當下的MMO手游市場,我有很多疑惑,對《狂暴西遊》的做法,也有許多不解。

「大道同歸,MMO追求的不是遊戲時長而是沉浸感」

主導製作過黑暗之光、大青雲等遊戲的李少鵬先生,看起來非常儒雅。實際上在採訪的準備過程中,我備好了多個直觀的問題。但是在見到李少鵬先生後,我提出的第一個問題則是,為何要把《狂暴西遊》做得更加簡單,這和目前行業內追求的重度MMO是截然相反的。

令我意外的是,他並沒有直接回答我的問題,而是先和我說了他作為一個資深的MMO遊戲玩家,在自己熱愛的MMO端游中如何「沉浸在內」,以及「你可以在這裡變成任何你想成為的人,這個是非常棒的體驗」。然後他告訴我,市面上大多MMO過於追求「用戶時長」,反而設計了很多繁瑣的任務、複雜的劇情,以此來讓玩家花費更多的時間留在遊戲中。這一行為,在遊戲後期,會流失大量玩家。

因此《狂暴西遊》在玩法上其實是一款與眾不同的產品,對比一味往玩法上添油加醋的主流MMO設計,《狂暴西遊》嘗試用「減法」來提高玩家的「沉浸感」。

「我們在製作《狂暴西遊》時,第一考慮的就是如何在保留沉浸感的基礎上,減輕玩家的遊戲負擔。」

《狂暴西遊》雖然和主流MMO設計大相徑庭,但卻同樣是基於提高玩家「沉浸感」的方向考慮。李少鵬先生提到其作為資深MMO玩家,相當熱愛MMO中「沉浸在內」的感受。MMO能帶給玩家「你可以在這裡變成任何你想成為的人「的奇妙體驗,這是其他品類遊戲難以做到的。

也正是因為對「沉浸感」的獨特理解,《狂暴西遊》才選擇了用一種另類的表現方式,讓MMO回歸到最純粹的體驗中去。

「太複雜就導致玩起來很累,其實很多內容是不必要的」

李少鵬先生認為,市面上大多MMO過於追求「用戶時長」,因此設計了很多繁瑣的任務、複雜的劇情,以此來讓玩家花費更多的時間留在遊戲中。這一行為,在遊戲後期,會流失大量玩家。

因此在《狂暴西遊》的設計上,撇除了幾乎所有會讓玩家感到繁瑣、重複的機械式玩法,讓玩家能專註投入於MMO的核心玩法「社交」和「戰鬥」中。

「這其實是讓玩家將更多的精力放在戰鬥體驗上。」

為了讓MMO體驗更加純粹,《狂暴西遊》大膽在主流設計上做了減法。僅保留了玩家喜愛的MMO戰鬥玩法,如轉職系統,1v1、3v3、家族團戰、野外開紅混戰等多種實時PK模式,以及多種BOSS戰場。

在戰鬥系統上,《狂暴西遊》還配備了特色的元神變身玩法,正是像李少鵬先生所說,是為了讓角色的戰力瞬間提升,從而保持玩家戰鬥時的輸出快感。

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而在養成系統上,《狂暴西遊》摒棄了傳統「樹狀養成」的繁瑣做法,採用了更為簡捷的「線性養成」。減少玩家對角色、裝備養成系統的學習成本,從而更專註於遊戲的戰鬥體驗。

可以說《狂暴西遊》在玩法設計上完全是基於戰鬥系統展開,撇除繁瑣複雜的劇情任務,簡化角色裝備養成,從而突出MMO里核心的戰鬥體驗。筆者在體驗過程中感受到,《狂暴西遊》能帶給玩家更純粹的ARPG感受,整體操控手感流暢,畫面細節把握到位,給予了玩家更大的操作空間。

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「越傳統的東西越難改編,希望這款遊戲能讓年輕人更懂西遊IP」

在TapTap上有部分參與內測的玩家評價,除了對遊戲玩法模式和戰鬥手感的讚許外,筆者還留意到有玩家表示對《狂暴西遊》在題材和美術風格上的欣賞,在採訪中,李少鵬先生提到產品在IP選擇上的考慮因素。

「有情懷的成分在吧。而且越傳統的東西改編越難,但和創新結合的足夠好,卻往往很容易成為爆點。」

《狂暴西遊》在IP的選擇上,除了是因為「西遊記」覆蓋人群廣泛,且用戶對題材內容的學習門檻低以外,還考慮到需要「傳統與創新」的結合。

在美術設計上,《狂暴西遊》沒有採用國風或者卡通風格,而是創新使用美漫畫風,重新詮釋了西遊人物。這些嘗試都為了讓遊戲中每一個角色形象都更具辨識度,同時在眾多西遊題材的競品中,能給玩家留下深刻的印象。當然,也是為了提高對年輕玩家的吸引力。

「越來越多的孩子不了解我們的文化瑰寶,我們想要把西遊用95、00後容易接受的方式表現出來,也讓非年輕玩家能感受到另一種西遊,了解到未被解讀出來的內容。」

在採訪的最後,筆者向李少鵬先生講起在地鐵中的見聞。

「像這樣年紀的用戶調研,我們有太多的樣本了,在研發階段也做過太多次不同年紀、用戶群體的調查了。」

在李少鵬先生看來,主流MMO的固化模式遭玩家吐槽已不是什麼新鮮事。而也正是基於大量的用戶調研、樣本研究,才使他更堅信自己對MMO「沉浸感」的理解,最終成就了《狂暴西遊》這款與眾不同的MMO產品。

而就在今天,筆者得知《狂暴西遊》這款在玩法設計上「特立獨行」的遊戲上線安卓後,在首發8小時內,其安卓版本除官方外的聯運渠道用戶新增已近20萬,且付費率近30%。這一亮眼的數據或許也佐證了李少鵬在製作這款遊戲時的態度和想法,而這一想法能否讓更多人接受,只有接下來的市場表現能告訴我們。


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