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大學遊戲課,扭轉社會偏見的嘗試

「電子遊戲已成為大眾文化的重要組成部分,是值得研究的傳播現象。相比遊戲在現實文化領域所佔的龐大比重,高等教育對遊戲關注得還不夠多。社會對遊戲的理解和認知,還停留在很初級的層面。"

這學期,北京大學開了一門名為「電子遊戲通論」的全校選修課。開課以後,聽課學生場場爆滿,授課老師不得不向教務處申請增加選課人數。但是,作為公眾心目中的「最高學府」,北大開「遊戲課」的消息被曝光後,毫無意外地在輿論場上引發了波瀾。

話說回來,高等院校開設與電子遊戲相關的課,並不是什麼新聞了。在電競產業欣欣向榮的當下,許多高校早就開設了電競專業,以培養電競產業的上下遊人才。當然,作為國內高校中執牛耳者,北大開設與遊戲相關的課程,依然不失風向標意義。難怪消息傳出後,不乏有評論者憂心忡忡地表示,開設此類課程對未成年人會產生不良引導。

反對觀點很難站得住腳。在一般情況下,北大學生都是成年人,所謂誤導未成年人的說法並不成立。「思想自由,兼容並包」是北大自蔡元培時代以來確立的辦學方針,在大學裡學習什麼、討論什麼、研究什麼,不宜受到太多外界輿論的干擾。如果認為北大開了一門「遊戲課」就會對未成年人產生不利影響,那麼很多「少兒不宜」的大學課程恐怕都不用開了。

多了解一下「電子遊戲通論」這門課,就能發現它並不是教學生打遊戲的。開課教師的初衷很明白:讓更多的人知道遊戲是什麼,好的遊戲是什麼樣的。目前,社會上圍繞電子遊戲產生的爭議,在很多時候處於「雞同鴨講」的局面——一些玩家本著真愛至上的心理,不屑了解主流社會對遊戲的態度;而很多教育者看到部分青少年沉迷於遊戲,恨不得一竿子把遊戲打死,把粗暴的封殺作為解決問題的方法。在北大的平台開設這樣的課程,有助於向社會發出積極的信號,促進善意的溝通,彌合輿論裂縫。

電子遊戲已成為大眾文化的重要組成部分,是值得研究的傳播現象。在廣義的文創產業領域,電子遊戲所佔的比重非常可觀。而且,電子遊戲發展到今天,早就不再只有簡單的打打殺殺。一些遊戲題材來源於歷史故事,一些遊戲依託於現實的藍本,像《古墓麗影》等經典遊戲IP還被一再搬上大屏幕。電子遊戲凝聚了創作者的精神勞動成果,優秀的電子遊戲也是人類文明的體現。

不容迴避的是,當前的遊戲市場良莠不齊,並沒有形成好遊戲的判別標準。鑒別一款遊戲的價值,需要建立一種有公信力的標準。於精英薈萃的北大而言,它自然有能力和責任回答什麼是「好遊戲」的疑問。而其實,北大、清華等國內一流高校畢業的學生,有不少進入了遊戲產業,或者搞程序設計,或者搞產品開發,甚至成為遊戲主播。如果在他們受教育的大學裡,沒有一堂與遊戲相關的課,顯然是說不通的。

相比遊戲在現實文化領域所佔的龐大比重,高等教育對遊戲關注得還不夠多。一方面,電子遊戲已不再是簡單的社會亞文化,遊戲受眾已從當年那些偷偷跑到遊戲廳的孩子,擴大到各個階層、各個年齡段的社會群體;另一方面,圍繞遊戲相關的爭議還很激烈,教育者對遊戲的價值判斷依然是撕裂的。除了玩遊戲、搞電競,社會對遊戲的理解和認知,還停留在很初級的層面。

北大開設「遊戲課」,填補了北大遊戲文化領域的一塊空白。希望北大此舉,能夠在教育界形成一種示範:引導人們以兼容並包的態度理解和研究遊戲文化,不偏激、不對立,讓一切體現人類文明成果的元素得到應有的尊重。

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