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從《頭號玩家》看未來,與現階段 VR 技術有何異同

從《頭號玩家》看未來,與現階段 VR 技術有何異同

(映維網2018 年 03 月 30 日)著名史蒂文·斯皮爾伯格的《頭號玩家》將於今天正式上映,觀眾將能沉浸在 2045 年,一個人人都生活在虛擬現實的世界。這對 VR 愛好者來說十分具有吸引力,雖然我們映維網不認為會,但顯然也希望這部電影能夠帶動虛擬現實的發展。

這提出了一個問題:VR 的現實在多大程度上能與《頭號玩家》所刻畫的未來保持一致呢?如果你仔細觀察電影,你很開就會發現自己暫時無法變得像主角韋德·沃茲那樣。畢竟,這是一部科幻片。但實際上,這個看似遙遠的未來比你想像中還要接近我們。以下是基本無劇透內容,而映維網希望和大家一起對比《頭號玩家》與當前的 VR。

《頭號玩家》沒有浪費大量的時間來解釋各種設備的作用,但對於韋德的頭顯(以及大部分其他角色所使用的頭顯),這看起來就像是一副時髦的滑雪護目鏡。輕巧、無線,無需任何外部硬體即可運行。無論身在何處,只需戴上這款設備你馬上就能進入名為「綠洲」的虛擬世界。

當前的 VR 頭顯暫時無法實現電影中的形狀設計,但我們正在不斷接近。當然,諸如 HTC Vive和Oculus Rift這樣的高端頭顯仍然需要外部計算機來運行 VR 體驗,而價格更為親民的解決方案(如三星Gear VR)則依賴於用戶的智能手機。

但無線 VR 一體機已經成為行業中的明顯趨勢。 Pico、HTC 已經在開賣 VR 一體機,Oculus也準備好在下個月的FacebookF8 大會上推出 Oculus Go,而谷歌和聯想很快將開始發售Daydream一體機。另外,映維網預計 Oculus 的高端一體機「Santa Cruz」將在 2019 年上市。

對於 Santa Cruz,這款設備搭載了內向外追蹤技術,它無需外部硬體能夠逼真地將身體運動映射至 VR。這與《頭號玩家》中的頭顯十分類似。但斯皮爾伯格的版本更進一步,其能夠追蹤現實世界中的障礙,從而允許用戶一邊在真實人行道上奔跑,一邊進行 VR 戰鬥。能夠感知用戶周圍環境的功能對今天的 VR 設備而言尚有一段距離,但我們手機上的 AR 應用已經預示了這一個未來。

2. 觸覺手套和全身套裝

《頭號玩家》中的 VR 用戶通過專用手套來與虛擬世界交互,並「感受」虛擬對象。任何口袋有餘錢的人都可以選擇能夠傳達額外感官反饋的全身套裝。

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諸如 Leap Motion、uSens 這樣的 VR 廠商已經在開發可行的手勢追蹤解決方案,你甚至無需佩戴任何手套。觸覺反饋更為困難,但並非是完全不可能。VR 初創公司幻境科技、諾亦騰、HaptX 等構建了允許你實際感受 VR 對象的觸覺手套。缺點是手套看起來仍然像是實驗性外骨骼的一部分,到處都是管子和夾子。更重要的是,它基本上是由一個完整 PC 大小的盒子供能。不過,映維網相信他們最終能夠小型化設備,將其縮小至更便攜,對消費者更友好的尺寸。他們同時希望最終可以提供相同的全身體驗,但這可能更加遙遠。

3. VR 社區

《頭號玩家》的大部分場景都設置在「綠洲」。這是一個巨大的在線世界,用戶可以開玩各種遊戲,自由聚會,並參與一系列不同的任務。這可能是電影中最不具有未來感的部分,因為像《第二人生》這樣的在線世界早已經出現。在最近,我們看到了許多類似的世界和體驗,Facebook Space、微軟AltspaceVR等。

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4. 沉浸感

2018 年的 VR 世界可能不如 2045 年的世界逼真,部分原因是當前 VR 頭顯的顯示器缺點。如果仔細觀察,你仍然能看到一個個的像素點。

在《頭號玩家》之中,VR 世界已經與現實別無二致。我們從電影中發現,一個關鍵的角色認為自己已經結束了 VR 會話,但實際上他仍然沉浸在模擬之中。這種水平的沉浸感似乎不可太能,但你需要明白即便是今天的 VR,其仍然可以相當有效地欺騙你的大腦。

線下虛擬現實體驗通常會利用外部刺激來增強真實感。當行走在一個由計算機生成的世界時,你會敏銳地意識到它本質上只是一款遊戲。但如果將相同的圖形與腳下真正搖晃的木板結合在一起,相信你的雙腿會不要自主地軟下來。

這同樣適用於優秀的內容,因為它可以快速令你忘卻今天顯示器的缺點。

5. 情緒檢測

在電影的一個場景中,韋德啟用了特殊的情緒壓制軟體以確保他的角色能夠維持冷靜的面容,從而不會暴露他真正的恐慌情緒。

好消息是 VR 中沒有人可以看到你驚慌的一面。因為今天的 VR 在捕捉情緒狀態方面相當糟糕。《頭號玩家》採用特殊的硬體來掃描的用戶的面部,並將他們的每一次微笑和皺眉映射至虛擬世界。

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就目前而言,動捕仍然是一個複雜的過程,通常需要使用特殊的標記,就像一直以來用於數字動畫的標記那樣。現在的虛擬世界要求用戶按下控制器上的按鈕來改變面部表情,而這根本不自然。不過,現在已經有廠商如 Cubic Motion 嘗試將簡單的面部 動作捕捉帶到虛擬現實頭顯,但這種技術的實際商用或許仍有數年時間。

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