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2018了,我們離《頭號玩家》的世界還有多遠?

在這部電影里,匯聚了76個遊戲彩蛋、84個電影彩蛋、13部漫畫及文學作品彩蛋、17個當代文化彩蛋、60個動漫彩蛋、14個音樂彩蛋。而你在韋德·沃茲尋得彩蛋拯救世界之前,能找到多少呢?

網易愛玩百萬稿費活動投稿,作者 二十四,未經授權請勿轉載

2018了,我們離《頭號玩家》的世界還有多遠?

《頭號玩家(Ready Player One)》,這部由斯皮爾伯格大導演一邊扇自己嘴巴(這位名導曾公開敵視過VR),一邊根據2011年科幻小說改編的遊戲主題大電影,如今終於迎來了首映。

當年《頭號玩家》小說剛面世的時候,有不少人戲稱這部科幻作品為「VR遊戲版《海賊王》」、「歐美遊戲爽文」、「廢土版《刀劍神域》」。的確,ACG文化中以主角在高度沉浸式的遊戲里泡妹,順便拯救個世界為主題的作品實在太多了。

但假如真的有那麼一天,一個大土豪將自己所有遺產都藏匿在一個遊戲世界裡,等待著玩家們前來尋找的話。我們有可能像韋德·沃茲那樣,找到遺產並且拯救世界,成為人生贏家嗎?

答案雖然不排除「有可能」,但別高興的太早,因為想要實現這個目標,我們要突破阻礙的還非常非常多。

2018了,我們離《頭號玩家》的世界還有多遠?

《頭號玩家》里,玩家們的終極目標是一個彩蛋,真的……是個蛋!


進入遊戲開戰之前,你需要先克服這些身體問題

《頭號玩家》的故事發生在2045年,因為前人(就是我們這一代)過度使用資源,致使地球環境惡化。再加上人口爆炸,全球貧富極端兩極化,很多人都生活在由集裝箱和廢棄汽車所構成的貧民窟里。用主角韋德·沃茲的話來說就是:「人們無處可去,除了『綠洲』。」

「綠洲」是一款高自由度、高擬真的VR網遊,在這款遊戲中玩家可以成為自己想成為的任何人,因此好多人選擇沉浸在遊戲世界中逃避悲慘的現實。

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「綠洲」通過高擬真設備,為玩家創造了更加真實的遊戲世界

更豐富更自由的遊戲必將有不少充滿挑戰的難題,但假如《頭號玩家》的故事真的發生在我們周圍,我們要克服的第一個阻礙其實是身體問題。

首當其衝的便是遊戲所帶來的「眩暈症」。VR遊戲發展至今,它仍舊沒有很好地解決掉這個問題。至於為什麼玩VR遊戲會引起眩暈症,我們還要從上古時代說起。

那時人類仍舊處於不斷的進化之中。某一天某個人類撿到了一個果子吃,果子有毒,讓這個人產生了頭重腳輕的幻覺。這種幻覺讓他的視覺開始晃動,感覺好像是在不斷地遊走一樣,但他的身體其實並沒有移動。最後果子徹底毒發,這個貪吃的人類將面對兩個結果,要麼僥倖活下來,要麼不幸GG。

為了避免後代因為同樣的問題而遭受死亡,人類的基因記錄了初步毒發的狀態——精神感官(幻覺移動)和肉體感官(實際未移動)產生的差異——並為這個狀態下設置了一個被動觸發的自我保護機制——嘔吐。在長久的進化中,基因得出這樣一個結論:只要將毒果子吐出去,人類就有機會避免死亡。

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遭遇不同危險時,大腦會啟動不同的防禦機制

但這種人類進化出的自我保護機制,不僅僅防止了人類中毒,還為人類帶來了暈車、暈船、暈電影、暈遊戲等癥狀。在玩3D遊戲的時候,視覺告訴你正在前進。而肉體卻告訴你,身體正坐在椅子里根本沒動。大腦對這種差異的判斷與中毒效果一致,因此被動觸發了自我保護機制,用反胃來要求你排出實際不存在的毒素。

再回到VR遊戲上。如果我們要像韋德·沃茲在故事裡那樣,除了吃飯、上廁所等基礎生理需求以外,所有的時間都在「綠洲」里度過的話。眩暈症將會比遊戲更早地了結掉我們的性命。

眩暈症真的無解嗎?答案是否定的。從技術層面來講,視覺是給你帶來「移動」的主要精神器官,而內耳前庭則是感應「移動」的主要的肉體器官。玩遊戲時,我們必須要保證視覺體驗,所以要麼是給內耳前庭帶來與視覺相等的器官信號,要麼是弱化掉內耳前庭的反應,讓它變得遲鈍。

前者至今仍停留在理論階段——可以通過往玩家的小腦里接一根導線來實現,但誰會為了玩遊戲而給腦子裡接根線呢?——後者就是暈車藥的作用原理,每次遊戲前來一片,好像也不大現實。

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即便安全,我們應該也不大願意嘗試往腦子裡接線

最後,我們只能選擇祈禱自己的內耳前庭反應變得更加遲鈍,讓自己不會在長時間的VR遊戲里受到眩暈症的困擾。

僅僅解決眩暈症這個大問題還不夠,我們還得面對長時間不運動,導致身體機能退化問題,以及精神疲憊的問題。

人如果長時間不運動,會導致攝取氧氣的上限降低,氧氣不足將意味著對肌肉提供的能量也會下降,因此你的身體將變得越來越虛弱。即便《頭號玩家》中的VR裝備帶有類似跑步機的模擬移動裝置,可遊戲的運動量仍舊遠不及身體所需——如果真起到鍛煉的目的,那大部分的玩家都會被因為長時間遊戲而感到疲憊不堪——肉體的虛弱會引發多種不適,再結合長時間遊戲不好好進食所引起的營養降低,會進一步加劇身體狀態的惡化。想知道惡化的結果?低頭看看你的雙腿,是不是很細?認清現實吧,那並不是好身材,而是腿部鍛煉過少的後果。

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「綠洲」的VR設備帶有簡易跑步機

另外,長時間遊戲引起的精神疲憊更加可怕。有沒有嘗試過通宵遊戲?在後半夜的時候,你的感官會逐漸模糊,身體只能依靠本能進行操作。你甚至難以記得當前是今晚進行的第幾局遊戲。並且長時間接受來自遊戲的愉悅感刺激,會導致玩家難以繼續獲得快樂的感覺,進而引發抑鬱的情緒。每次長時間遊戲後產生的「賢者時間」,就是拜抑鬱情緒所賜。

剛才的例子都是在非沉浸式遊戲的狀態下所引發的後果。如果是VR遊戲,精神疲勞將更加嚴重。一位歐美玩家為了測試長久VR遊戲對人產生的影響,曾嘗試連續6個小時進行VR遊戲。在他摘下VR設備的那一刻,明顯感受到了大腦需要重新適應現實世界,開始對現實世界的距離感產生偏差,甚至出現了視覺幻覺等問題。

這種長時間遊戲後所產生的現實世界和虛擬世界的抽離感,將使得人們更喜歡沉浸在遊戲世界裡。這也是為什麼在《頭號玩家》的故事中,「綠洲」玩家數量極其龐大。如果玩家被這種精神疲勞所征服,那最後就將捨棄自己所不喜歡的現實世界。

這不由得讓人們想起《盜夢空間》中男主尋找藥劑師的時候,看到在藥劑師的地下室躺著的一群沉浸在夢境里的人。他們僅靠著吊瓶維持生命,偶爾醒來一小會,然後又會回到睡夢中去。用藥劑師的話來說,夢境才是他們的現實,而現實則是他們偶爾做的一個夢。

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如果虛擬世界足夠美好了,也許人們真的會捨棄現實


以一敵百?在遊戲世界裡你比想像中的要脆弱

除了現實世界中的身體健康問題以外,還有不少遊戲世界裡的阻礙在等待著我們。

在述說第一個遊戲世界的阻礙之前,我們不妨先來討論一個問題。當我們玩遊戲時,我們玩的到底是什麼?

你可能會說出玩的是遊戲性、玩的是遊戲畫面、玩的是遊戲劇情等等不同的答案。但究其根本,我們玩的其實是數值。

即便在結構相對簡單的《超級馬里奧》中,馬里奧移動的速度,跳躍的高度,地圖障礙的頻率以及怪物的數量,這些都是由數值所支撐的。換句話來說,看似單一的橫版過關遊戲,如果怪物密密麻麻的過來,障礙遍地都是,你會覺得遊戲體驗太過困難,進而放棄遊戲。

如果相反,你則會感覺遊戲太簡單,沒有挑戰性。數值的價值就是給你一個「遞進且舒適的挑戰性」進而,讓你在不斷獲得的小虛擬成就感的支撐下持續攻關,最終,獲得通關的大虛擬成就感。

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《貓里奧》就是將遊戲體驗故意糟糕化的《馬里奧》

同樣的理論換到我們玩過的所有遊戲里都是相通的,就包括以看文字和圖片為主的galgame,設計者也會考慮每閱讀多少字該出現一個新的CG,也會設計故事在進行多久之後會出現第一次轉折。

然後我們再回到有關「像《頭號玩家》那樣,用遊戲拯救世界時所面對的問題」這個話題上來。大家在類似的題材中,經常會看見主角在遊戲世界裡,憑藉著自己高超的技術,以一敵百大殺四方。

但這種情況,只會出現在你的裝備徹底碾壓對方的時候。

在遊戲設計之初——尤其是類似《頭號玩家》這種MMORPG——設計師除了考慮PVE體驗以外,最需要留意的就是PVP的平衡性。然而所有玩家都知道,在有多職業設計的遊戲里,完美平衡就是個笑話。可即便如此,設計師仍舊希望可以在笑話的基礎上,達到儘可能的平衡,目的就是想讓我們擁有更好的遊戲體驗感。

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還記得大明湖畔的鬼蟹嗎?暴雪知名平衡性背鍋俠

因此只要遊戲做到可以見人的時候,平衡性就不會太差——畢竟「綠洲」已經是世界最受歡迎的遊戲了,這方面做得差哪有人玩——在此基礎上,「以一敵百」就變成了一件難以實現的事情。為什麼我們會覺得《三國無雙》里一個武將短短20秒內可以達到百人斬假到簡直是「割草」?

是因為如果換到現實世界中,即便你再能打,打100個人也會把你的體力消耗殆盡,最終被101個人擊倒,這其實就是一種數值平衡性的體現。所以,在沒有裝備壓制前提下的遊戲體驗也是如此,即便你手段再高超,想一個人打倒那麼多人也是很難的。對方靠數值體系的平衡性就可以將你耗死。

在數值平衡的面前,我們若想依靠遊戲拯救世界,就必須得付出更多的時間和更多的精力,來讓自己的角色獲得強大的裝備,用以對抗數不勝數的敵人們。

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裝備是角色能力的重中之重

在收集裝備冒險的途中,我們就將迎來另外一個問題——遊戲世界其實遠比我們想像的要危險得多。

《頭號玩家》當中的「綠洲」為了增強遊戲的體驗感,增加了一個「角色死亡,就刪除角色,玩家必須建立新的角色重新來過」的機制。

在此基礎上,我們在遊戲世界展開的冒險就會變得異常艱難。沒準走錯一步就會被強大的野怪給幹掉。除了遊戲正常流程中遭遇的問題以外,網路斷線會導致角色死亡,網路遭到襲擊會導致角色死亡,甚至遊戲里的BUG都會導致我們的角色死亡。

一旦死亡就功虧一簣,想拯救世界?我們必須步步為營,小心翼翼,還要祈禱不會因為各種運氣不好的意外,而導致角色遭遇不測。

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BUG也許才是虛擬遊戲世界最可怕的對手…


獨特技、主角光環、天命之子?拜託你連個SSR都抽不到……

在我們確保不會在遊戲世界裡遭遇不測的基礎上,我們還需要面對如何成為伺服器頂尖強者的問題。畢竟,想拯救世界成為英雄的不只有我們自己。

《頭號玩家》的故事背景是,「綠洲」的設計者哈利迪老爺子有一天去世了,無妻無子的他臨死前在遊戲世界裡用三道門藏匿了一個彩蛋。並在整個「綠洲」中散布了銅、翡翠、水晶三種鑰匙,用這三把鑰匙可以開啟三道門,彩蛋就隱藏在第三道門的後面。

第一個拿到彩蛋的人,不僅可以獲得兩千四百億美元的巨額遺產,還會擁有整個「綠洲」世界的控制權。

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巨額遺產引來了無數專業玩家,很有《獵人》中「貪婪之島」的味道

即便每種鑰匙都不止一把,但整個「綠洲」世界實在是太大了。為了遺產蜂擁而至的人們,在歷經幾年的尋找後依舊毫無頭緒。這個時候,甚至有人開始懷疑鑰匙的故事是哈利迪老爺子的一個惡作劇(終於有人看出來真實目的是為了拉用戶量了!)。就在這個時候,我們的主角韋德·沃茲發現了全球第一把銅鑰匙,故事也由此開始。

在《頭號玩家》和《刀劍神域》這類作品裡,都出現過主角獲得了某些其他玩家沒有的資源,並利用這個資源來成為強者的橋段。

這種資源分為兩大類,其一是「搶佔資源」,其二是「獨有資源」。

搶佔資源,指得是所有玩家都有機會獲得,但我們的主角提前獲得了的強力資源,因此與沒有該資源的人形成了「資源差」的優勢。比如《Overlord》的主角安茲所使用的各種神器裝備,以及《頭號玩家》的主角韋德·沃茲手中拿著的全球第一把銅鑰匙。

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安茲憑藉各種氪金黑科技成為了「神」

想獲得這種資源,往往需要主角花費大量的金錢去堆砌,比如安茲那一批批的氪金道具。或者是擁有非常好的運氣,比如韋德·沃茲——在原著小說中,之所以韋德·沃茲會找到第一把銅鑰匙,是因為恰巧有一把銅鑰匙就藏在他最經常活動的地方,這種教科書級別的主角光環往往被解釋為「運氣」。

獨有資源,則代表著玩家能獲得到的獨特資源。比如桐人擁有的獨特技能「二刀流」就屬於這種資源。這類資源其他人無法獲得,而且獨一份。

如果真的有這麼一款世界火爆的遊戲,我們憑藉努力還是有那麼一點可能獲得「搶佔資源」的。但獲得「獨有資源」的可能性卻微乎其微。

其實遊戲設計師們如果沒受什麼巨大的刺激,基本上是不會弄出《刀劍神域》那種「獨有資源」的,因為它們的存在會極大的破壞遊戲的平衡性,同時這種資源為玩家帶來的優勢,會逼迫其他想要成為頂尖強者的玩家們,只能去刷獨特技能——不斷地建立新角色,然後快速練到獲得技能的時間點,如果沒獲得好技能就刪號重新練——這個行為會導致兩個結果,要麼是人人都有類似的「獨有資源」,要麼就是在刷技能的期間,選擇放棄遊戲。

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桐人的二刀流其實很破壞平衡性……MMO里不需要龍傲天

如果真的有人設計了這麼一款有「獨有資源」的遊戲,那麼我們想要獲得這「獨有資源」靠的其實還是臉。我們這種連SSR都沒有「大多數人」,妄想能僥倖獲得強大的「獨有資源」換取拯救世界的競爭權,還不如選擇通過大量氪金來實現夢想呢。


利用BUG?BUG沒有你們想像得那麼神奇

好,我們已經接受了自己沒有「主角光環」,無法通過運氣來獲得優勢這一現實了。那我們換個角度,靠自己的努力及用心,像某些作品裡那樣,利用BUG來為自己建立優勢怎麼樣?

答案依舊是——很難。

我們可以從BUG的性質來分析這個答案。在程序設計之中,BUG分為阻斷性BUG和非阻斷性BUG兩大類。

阻斷性BUG顧名思義,是會阻礙遊戲進程的BUG,遭遇到這種BUG之後,輕則遊戲卡死。重則丟失關鍵數據,引發無法預計的嚴重後果。因此,阻斷性BUG是毫無利用價值的,遭遇它們就等於停止了遊戲,甚至還有可能引發我們的賬號數據受到破損等嚴重後果。

非阻斷性BUG,又分為輕度BUG和非法BUG兩種。我們經常見到的主角穿模啦、UI錯亂啦、建模走形啦這些影響較小的,都是輕度BUG。

它的優點是不會阻礙遊戲進程,但缺點就是毫無利用價值。你還真打算靠個什麼BUG,在關鍵的PVP當中,讓錯亂的UI擋住對方的視野,進而使我們扭轉戰局獲得勝利?即便真的能實現,這手段也太過卑劣了吧……

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輕度BUG最多也就是引起視覺不適……而已

然後是非法BUG,這個就厲害了。複製道具、造成非法傷害、甚至是通過BUG讓怪物無法對自己造成傷害,這種破壞遊戲機制的BUG都是非法BUG。在大部分利用BUG的故事裡,主角們所使用的正是這種BUG。

你想利用這種BUG來形成優勢?前提是所有遊戲運營人員都是瞎子。在現實世界中,這種BUG一旦出現,運營人員會迅速進行系統維護來連夜加班解決BUG。絕不會讓這種嚴重影響其他玩家體驗的BUG,來毀掉整個遊戲的口碑及質量。

退一萬步來講,即便運營人員沒有插手管理遊戲。那這種BUG造成的後果也絕不是你一家獨大,到時候人人都會利用BUG。結果就是你與別人的對決,將從棋逢對手變成倆核彈對轟,誰都無法通過BUG獲得全部好處。

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BUG難以讓一個人完全獲利


進入遊戲搜索藏匿的寶藏?程序員笑了

最後讓我們回到《頭號玩家》的故事中來。剛剛有提到,整個「綠洲」都是由哈利迪老爺子一手操辦起來的。

假使現實世界裡真的有這種智慧超群的設計者,他真的可以一個人完成「綠洲」這種級別的遊戲的製作嗎?答案是否定的。

因為遊戲公司之所以僱傭那麼多程序員,並非是需要這麼多程序設計者,而是需要非常多的執行者來提高製作效率。即便真的靠一個人能設計出所有的東西,但以他一個人的精力和體力也難以完成所有代碼書寫。如果他真的決定全部靠自己,那他就需要付出非常非常多的時間,這樣的遊戲還沒等上市競爭,就已經被時間淘汰了。

故事中「綠洲」也確確實實並非完全由老爺子一人創造,原著中整個「綠洲」非常龐大,匯聚了無數種風格的世界(你稱之為「位面」也可以),每個世界都是由GSS程序員和藝術家共同設計而出的。

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那麼在這樣的前提下,假設老爺子真的將遺產藏在了遊戲當中,最先行動的是什麼人呢?當然是這群參與設計的人。

因為他們曾參與後台設計,自然會選擇通過查詢代碼的方式,來尋找遊戲世界裡新增的東西。這種方法可要遠比遵循遊戲世界的法則,在遊戲世界中邊冒險邊尋找要效率得多。

除了這群見過後台代碼的人以外,那些為了名和利的黑客們,也會以自己的方式出擊。既然全世界的人都是競爭對手,不如選擇通過黑客技術黑入資料庫,阻斷所有外界人員登錄遊戲,然後再由自己團隊中的人進入遊戲慢慢搜索。或者更乾脆了當,在遊戲的道具資料庫里找到鑰匙的代碼,為自己的角色複製一把。對於不用考慮後果的他們來說,可行的方案還有太多太多。

所以面對《頭號玩家》的情況,我們不妨考慮學習一下黑客技術,或者程序員技術,也許會比親自冒險效率得多喲。

2018了,我們離《頭號玩家》的世界還有多遠?


結語

《頭號玩家》的故事為我們創造了一個可以依靠遊戲來改編人生,甚至拯救世界的夢。原著小說更是被奉為遊戲的「潮流聖經」,故事裡的主角們是通過找彩蛋來獲得遺產,而讀者及電影觀眾們則通過找彩蛋來收穫共鳴。也許我們很難像韋德·沃茲那樣去拯救世界,但我們至少可以在他的故事裡尋找到曾經屬於我們的遊戲夢。

據統計,在這部電影里匯聚了76個遊戲彩蛋、84個電影彩蛋、13部漫畫及文學作品彩蛋、17個當代文化彩蛋、60個動漫彩蛋、14個音樂彩蛋。而熱愛這些潮流文化的你,能夠在韋德·沃茲尋得彩蛋拯救世界之前,找到多少呢?

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