遊戲雜談:黑暗之魂系列
Secret Betrayal
DARK SOULS III ORIGINAL SOUNDTRACK
北村友香
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最近有挺多東西想寫的,畢竟是剛開號。
思前想後,決定先聊一聊我最喜歡的ARPG遊戲。順便開個新欄目。
今天要講的遊戲是《黑暗之魂》系列。
《黑暗之魂》系列是由From Software開發的第三人稱ACT遊戲。繼承《惡魔之魂》黑暗奇幻風格與精神,以「探索迷宮的緊張感」、「遭遇敵人的恐怖感」、「新發現的喜悅感」一直到「存活到最後的達成感」為訴求,是款高難度的硬派動作遊戲。
《黑暗之魂1》於2011年09月22日推出並登陸PS3平台,是該系列的成名作。續作《黑暗之魂2》於2014年3月14日推出,登陸PS3/XBOX360,並將遊戲類型更改為ARPG(動作類角色扮演)。系列最終作《黑暗之魂3》於2016年3月24日登陸PS4和XBOX One。
《黑暗之魂》系列以其獨特的遊戲體驗、精緻的美術風格,吸引了大批玩家,並開創了「魂類遊戲」這一遊戲風格。
說到黑魂的遊戲風格,在當時的普遍爽ACT中獨樹一幟。普通的動作冒險遊戲中,都是千篇一律的套路,打小怪賺取經驗值升級,每關關底對戰boss。而在黑魂系列中,每一個小怪都有能力把你單殺掉,而且在你死掉之後,你的魂(也就是黑魂中的錢和經驗值)都會掉落在原地,不會像其他遊戲一樣保留。你最大的敵人不是boss,而是不知道會從哪裡蹦出來的小兵。
作為第一代和第三代的遊戲設計師,From Software現任社長宮崎英高,他把關卡設計得精妙無比,讓你在不斷地死亡中砥礪前行,不會太難但也絕不簡單。控制得堪稱完美的遊戲難度不會讓玩家覺得太難而退游,給你一種微妙的快感。而大多數玩家都已經習慣,死亡後默默地在心裡罵一句:「 X你媽的宮崎英高。」
而作為一款冒險類遊戲,自然要闡述遊戲世界觀和劇情。但有別於其他遊戲,黑魂不用對話和過場動畫來敘述故事,而是把劇情和故事都寫在物品描述、場景環境以及敵人配置上。故黑魂玩家都有拿到一件新物品後先打開看看物品描述的習慣。每當你到達一處場景,見到一些看似熟悉的建築、看見這裡有你認識或不認識的小兵,你就會思考為什麼是這樣,藉此來引齣劇情。在這樣的闡述方式下,讓玩家有一種在探究歷史的感覺,不同的人會有不一樣的感受。但也有個值得玩味的地方,遊戲想要表達出的內容也會因此出現理解偏差,有一萬個玩家就會有一萬個黑暗之魂,每個人心目中的劇情都是不同的。這點不能說是詬病之處,只能說是十分的耐人尋味。
關於劇情,黑魂系列的劇情故事實在是太長太複雜,且我個人所得的劇情跟大家所得的劇情也許有所出入,故不在此細說,有興趣的朋友可以關注一下機核網、B站up主-極文-以及國外播主VaatiVidya的相關視頻,我以後大概也會專門開個專欄來說這個。
總結一下,第一代和第二代的中心是「傳火」,「火」在黑魂遊戲世界觀有著延續世界的特殊意義;而第三代的中心是「滅火」,意味著「火之世界」的終結,黑魂也隨之終結。
那麼,今天就說到這裡。
最後,感謝看到這裡的你。
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