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《PUBG Mobile》DAU達450萬,超《堡壘之夜》手游3倍,但吃雞大戰仍未形成定局

自《堡壘之夜》和《絕地求生》相繼推出手游版本以來,大逃殺玩法的競爭從PC/主機平台擴展到了全平台。這場「吃雞大戰」的戰況依然很焦灼,各路看客一時間很難判斷出最終結果。

最近,知名數據分析公司Newzoo發布了一份「大逃殺品類報告」(The Rise of Battle Royale: An Overreview of the Hottest Game Genre)。報告公布了一些新的數據:比如大逃殺玩法已經吸引了PC平台上30%的硬核玩家,《絕地求生:刺激戰場》和《堡壘之夜》手游(iOS限號測試)的DAU分別達到了450萬和150萬。

從這些數據我們能看到:大逃殺玩法競爭的激烈程度有增無減。目前PC或移動平台仍有少數幾款其他產品,佔據著微量的市場份額,《PUBG》和《堡壘之夜》已經遠遠甩開了同類遊戲。不過接下來如果動視暴雪、EA等巨頭介入這類玩法,大逃殺的戰局仍有可能發生變化。

大逃殺玩法在2017年集中爆發,但類似的概念在影視、文學領域其實早有體現,日本經典電影《大逃殺》、好萊塢電影《飢餓遊戲》等都採用了相同的內核設計。

遊戲層面,《Minecraft》較早在特定模式中採用了生存-搜集-對抗玩法。不過大逃殺的模式早期成型還是在《DayZ》的mod中,mod作者Brendan Greene隨後被H1Z1開發方請去參與大逃殺模式的開發,再到後來加入藍洞,就有了我們都知道的後續情節。


生存競技作為2017年出現的新玩法,很快就吸引了大量的PC玩家。

根據Newzoo統計,截至今年2月,大逃殺玩法在PC端覆蓋了30.1%的核心玩家,除了《方舟:適者生存》和《H1Z1:殺戮之王》的用戶分別佔到1.9%和0.5%之外,剩餘市場被《絕地求生》和《堡壘之夜》瓜分。這兩款產品的佔有率十分接近,其中後來居上的《堡壘之夜》憑藉免費模式和有特色的玩法吸引到了更多的用戶,在市場佔有率上略勝《絕地求生》一籌。

此外,《堡壘之夜》的受歡迎程度也不止體現在用戶量上,近期它在遊戲直播覆蓋和媒體傳播上也比《絕地求生》更廣。

在YouTube和Twitch合併統計的對比上,能看到《堡壘之夜》在歐美市場受關注度逐步擴大的過程。《堡壘之夜》的觀看時長從10月份起出現快速上升,到今年1月份開始趕超《PUBG》;2月份Twitch與Epic Games達成合作後,呈現了更快的增長趨勢。先後突破Twitch、YouTube兩個平台的觀看人數記錄,與此同時《PUBG》的觀看量則是在波動中下降。目前YouTube、Twitch合計每日觀看總量中,《堡壘之夜》佔17.9%,《PUBG》佔11.8%。

此外,媒體曝光的角度也正在發生傾斜。由於內容更新速度較快,近期歐美主流遊戲Kotaku、Polygon等一直對《堡壘之夜》保持著高頻的關注,也更多地給予了頭條位置的報道。

當然,《堡壘之夜》近期的強勢並不意味著《PUBG》被打敗了。在亞洲——尤其是中國、日本和韓國等幾個最大的遊戲市場,大逃殺玩法仍然由《PUBG》主導,而《堡壘之夜》則幾乎未能獲得核心用戶。在這幾個國家,其用戶覆蓋均不超過5%。這一點在中國市場體現得極為明顯。根據統計樣本,在國內《PUBG》甚至超過了《英雄聯盟》,成為了PC平台目前最受歡迎的歐美遊戲。


現階段《堡壘之夜》和《PUBG》在PC端覆蓋了最多的品類受眾,但大逃殺玩法的競爭遠未結束。一方面,大逃殺玩法在用戶獲取上的成功,啟發了很多3A遊戲發行商,這其中也包括歐美巨頭動視暴雪和EA等。這些廠商都直接或間接地表達過對大逃殺品類的關注(《動視暴雪表示看好大逃殺玩法,可能已經投入相關產品開發》),作為發行大廠,他們手中也都有便於改編成大逃殺玩法的FPS遊戲,比如《使命召喚》和《戰地》。如果他們選擇入局這一品類,憑藉研發實力、產品IP或公司品牌的優勢,依然有可能改變目前的競爭格局。

另一方面,作為強對抗性的遊戲,大逃殺玩法的產品也便於開展電競賽事。上文提到的YouTube、Twitch觀看情況可以證明此類玩法有不錯的觀眾基礎,幾款重點產品的廠商也在積極布局賽事,比如藍洞和ESL合作舉辦了《絕地求生》的賽事,獎金池達到35萬美元。在電競產業日益擴大的背景下,這是新玩法對於整體產業的正向作用。但是大逃殺玩法的隨機性(毒圈、資源分布等)可能會成為影響競技、觀賞的因素,在賽事的設計及推廣上,也許各個廠商需要想辦法予以優化。


PC端大逃殺市場的盛況啟發了中國遊戲廠商,網易、騰訊等相繼發布了相同玩法的手游產品,搶佔了移動端的市場先機。

因為上線動作較快,發行到海外的早期沒有同級別的競品,網易的產品吸引到了大量的用戶。根據Newzoo的測算,到今年1月網易的《荒野行動》全球的MAU達到了5000萬、《終結者2:審判日》(海外版名為Rule of Survival)的MAU為2500萬。此外,網易還在積極策劃相應的電競賽事,並且推出了多款其他題材的同類遊戲。

另一方面,騰訊將《絕地求生:刺激戰場》作為《PUBG》的海外版手游發行,定名為《PUBG Mobile》。據Newzoo測算其DAU為450萬、全球下載量達到了2200萬。在PC端取得用戶優勢的《堡壘之夜》暫未展現出相同的優勢,目前全球下載量達到650萬、DAU為100萬,首周收入280萬美元。但必須指出的是,《堡壘之夜》暫時只有iOS版本,且僅限邀請用戶進入,至少缺失了一半以上的受眾。直接與《PUBG Mobile》對比數據並不合適。

而據另一家數據統計公司Sensor Tower測算,在上線後的10天內,《堡壘之夜》手游的流水為530萬美元(約合3300萬人民幣)。相比同類有著極為明顯的營收優勢。當然,《PUBG Mobile》尚未展開商業化內容,下一階段移動端大逃殺遊戲的收入競爭中誰會最終勝出,我們依然無法過早下論斷。

畢竟此前PC端的收入對比上,《絕地求生》和《堡壘之夜》就在伯仲之間。(SuperData統計的2月PC遊戲數字收入)

《PUBG Mobile》和《堡壘之夜》手游的數據表現也在一定程度上顛覆了歐美產業的認知。此前,MOBA手游僅在亞洲市場獲得大範圍成功的先例,讓歐美產業對這類「熱門PC品類改編手游」的情況持觀望的態度。不過隨著這兩款手游在全球範圍內獲得大量用戶,這樣的疑慮也被打破。大逃殺玩法短期內大獲成功的情況出乎產業的意料,如今這一品類在PC端、移動端都展開了更為激烈的競爭,且依然沒有達到頂峰的跡象。從當前的情況來看,這類玩法仍在繼續擴大影響力,未來可能有更多相同玩法的產品在全球範圍內上線,並在全平台輸出更多的遊戲內容。


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