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外媒:Switch主機的成功意味著任天堂的改變

原標題:外媒:Nintendo Switch的成功意味著任天堂的改變

原本在任天堂家族受冷落的「乾兒子」獨立遊戲,現在已經成為了玩家們拿起Nintendo Switch 的一個主要原因。而在任天堂支援其平台上獨立遊戲的最前線的人,就是任天堂發行商與開發者關係高級經理達蒙·貝克(Damon Baker)。

現在在美國任天堂社長雷吉·菲爾斯-埃米(Reggie Fils-Aime)身邊,貝克已經成為了這個美國分公司中最熟悉的面孔之一,他經常出現在Nindies @ Night 或者每周的任系獨立遊戲直播這樣,以獨立遊戲為主的活動中。我們周二在遊戲開發者大會的任天堂會場中採訪了他,並討論了目前Nintendo Switch 上獨立遊戲的現狀。

他向我們介紹了任天堂為了讓開發者能夠更方便地在這一平台上發行軟體所做的各種努力,這之中包括將更多的權力交給「值得信賴的合作者」來決定Nintendo Switch 上要有何種內容登場,以便簡化開發者向任天堂提交遊戲的流程,以及對eShop 作出改善。我們甚至還討論了獨立遊戲開發者在未來利用Nintendo Labo 的可能性。(答案是:這個可以有!)

任天堂的新受眾:「核心」玩家

Kotaku:Nintendo Switch 現在推出已經有一年了。任天堂是否改變了考慮在這一平台上推出的遊戲類型的過程呢?

貝克:不完全是這樣。首先,遊戲質量是最重要的。但是,我覺得我們對於這一系統上產生了怎樣的共鳴有了更好的理解。我們知道我們能夠跟進這一點——Nintendo Switch 愛好者們傾向於懷舊的感覺。他們確實在挖掘那些深受伴隨他們成長的遊戲所影響的作品的那種遊戲和體驗。以及特定遊戲類型,比如橫版動作遊戲、類密特羅德惡魔城遊戲(「銀河城」)等等這些風格。或者,你知道的,這也包括一種畫風上的懷舊感,像素風、復古風的畫面。

Kotaku:你提到了在這些所有的暢銷(獨立)遊戲中存在著這種具有懷舊感的共同點。你有沒有想過為什麼會這樣,或者說把Nintendo Switch 與其他平台相比?

貝克:我覺得是因為這裡是任飯的領域。我們的平台上的很多愛好者,他們在成長的過程中也玩任天堂遊戲機,從而對於任天堂的角色十分熟悉,非常了解。所以就有一種懷舊感,而我今天早上也提到的我們也有新的受眾,說的就是核心玩家和活躍玩家的統計數據。我不喜歡用市場化的語言來討論等等,但是事實就是,我們總是被人認為是受到小孩和家庭歡迎的,我們確實佔據著這兩個高點,但如今那些溝壑我們也能填補了。

《蒸汽世界開採2》是Nintendo Switch 上最熱賣的獨立遊戲之一

貝克:同時這還意味著,特定形式的內容和遊戲類別等等,能夠與核心玩家們產生共鳴。就連第三方這邊,《上古捲軸5 天際》、《毀滅戰士》(DOOM),還有我們與貝塞斯達軟體、Rockstar 以及2K 等等這些登陸我們平台並支援內容的優秀髮行商能在這裡找到他們的家和聲音。

貝克:在獨立遊戲這邊,這一點更為顯著。事實就是我們能夠發行成人級(M-rated)遊戲、恐怖遊戲以及其他各種面向廣泛層次用戶的內容,並且表現良好。懷舊也是一種人們想要以新的方式遊玩他們喜歡的遊戲的體現。並且這一點對那些在其他平台也擁有這類內容的人們產生了雙重的影響,特別是PC 玩家群體。事實就是他們可以便攜遊玩這款遊戲,而愛好者們對此反響良好。

打開獨立遊戲之門

Kotaku:當Nintendo Switch 首發的時候,我覺得你要是一個獨立開發者,任天堂回復了你的郵件,給你發了開發套件,然後你把遊戲做到了Switch 上,你一定對這整個過程很開心吧。但如果是另一種情況,任天堂,嗯,那個,告訴你「這不是我們想要的」,或者「我們現在不可以給你開發機」,你就肯定超失望的了。目前,好像仍然有開發者表示「我們的遊戲上不了Switch」。現在的情況是怎樣的呢?

貝克:這件事應該這麼說吧,在過去的一年間,我們更接近於處於組織管理內容的位置,而不是現在的組織管理合作夥伴。所以對於那些剛來到Nintendo Switch 的新開發者或者新發行商來說,他們作為的新人的流程中有一部分不僅僅是要給我們帶來全新的遊戲或者全新的概念,而且是要利用這一機會來證明他們作為開發者的的背景和才能,以及他們到底能不能應對像開發周期和認證等這類複雜的流程。這就是我們的評估環節的一部分。

我們可不想扮演神的角色。

貝克:我不能告訴你我們所有的方針,但是我可以說,那些合作夥伴,他們有能力在整個開發周期逐漸給我們一定層次的信任和信心,他們能在帶來內容、在這一系統上表現良好等方面與我們產生共鳴。有一些開發者確實有不好的反響,或者由於我們目前還沒有對業餘開發者或學生敞開大門而感到失望。但總有一天,我們會的,我們會朝這個方向前進。不過現在,我們的Nintendo Switch 開發環境的進程仍然處在較為封閉的階段。

Kotaku:所以你們說,如果想要個人發行遊戲,和發行商談談會更有意義?

貝克:這是有幫助的。我們絕對鼓勵個人發行,毫無疑問,但我要說,沒錯,我們給予了那些可靠的合作夥伴們以信任,讓他們來決定什麼內容適合登陸Nintendo Switch。所以我們與諸如Team 17、呵呵魚、Raw Fury、Devolver 或者Adult Swim 或者其他這些發行商合作的時候,我們會採取他們的建議。他們會來對我們說,誒你看,我們選擇了這個開發者,我們選中了這個團隊,一定很適合Nintendo Switch 呢,但是他們還沒有註冊登記過,能幫幫他們嗎?然後任天堂就把他們不受限地帶到了流程當中,基於我們對於可靠的合作夥伴們的信任。

Kotaku:所以就是說,你們不願意親自去看每個遊戲然後說,這個可以,這個不行,這個可以,這個不行……對吧?

貝克:是這樣的。我們可不想扮演神的角色。而且我喜歡的不一定別人喜歡啊。所幸我們至今取得了強烈的反響,得到了高質量的來自社群的反饋。但我們還是想要依靠可信來源來做出決定。所以我們不必須自己事無巨細地查看所有的內容,這就是我們的選擇。即使目前我們還是會檢查一切事項。

不鎖區:對開發者同樣是件好事

Kotaku:Nintendo Switch 不鎖區,這很有趣。所以日本發行的遊戲,全球的玩家都可能買到。

貝克:那是當然,完全正確。

Kotaku:你們是怎麼考慮的呢,做出這樣的改變?

貝克:好吧,其中一點是,這能降低Switch 平台的開發者的工作量。有了全球化的認證過程、全區版ROM 的提交,這可比提交三個ROM 來支持所有區域簡單多了(事實上過去任天堂的鎖區共有6 個區域——譯註)。因此,我們過去幾年花了很多時間和經歷來改進我們的流程,以便Nintendo Switch 上能給開發者提供真正簡易直觀的手續,減少那些費力的環節。

Kotaku:這是全新的方式吧?Wii U 上就沒有全區「ROM」。

貝克:是沒有的,Wii U 有鎖區。現在甚至還存在著其他的鎖區平台。所以我相信我們在改善發行過程方面已經取得了相當的進展。技術支持方面也是如此,我們開放了任天堂開發者門戶,可以集中讓開發者提出疑問並聯繫支援團隊,還能通過論壇分享知識,預定開發套件等等。我們還降低了開發套件的價格,提供了更易於取得的中間件支持,我們正在嘗試儘可能實現簡化所有的流程這一點,為了我們的合作夥伴能更輕易地上手。在這一點上我們可沒有依賴我們的聲望。仍有很多地方需要改進,不過到目前為止一切都不錯。

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改進eShop

Kotaku:一方面來說在Nintendo Switch 上下載一款遊戲可能很麻煩,但玩家看起來又有一大堆的東西在裡面。你覺得現在eShop 的局限都有哪些?又會如何解決呢?

貝克:完全透明化。eShop 的目的一直都是為了交易,而不是推銷。從一開始就是如此。但是,隨著其中的內容越來越豐富,我是說,我們有責任承認這一點,並想辦法提升設備上和設備之外的可見度,使其用戶查找內容變得更容易。所以我想事實就是,公司正在傾聽,並且採取措施——而且這一措施已經在推進當中了。

貝克:對於eShop,除了新聞(News)的改進之外,加入了打折中的遊戲列表,以及暢銷遊戲列表,除此以外還有其它方式來對遊戲進行分類,使得我們的合作夥伴也能充分利用。但是我們也會繼續改進的,這樣我們才能保證消費者和愛好者們真的能找到與他們有關的內容。

Labo?

Kotaku:隨著Nintendo Labo 的推出,任天堂正在重新定義「Switch 是什麼」和「Switch 用來幹什麼」。現在的Nintendo Labo 就是兩款第一方遊戲。未來,開發者能否也能開發利用它的產物呢?

貝克:有可能。我是說,我覺得它就像amiibo 一樣。如果Labo 能與更大的社群間產生反響,獲得更大的裝機量,而且最終它表現也非常非常好,到那時我們絕對會從對第三方有意義的角度開展對話,如果他們也有辦法挖掘到人們的興奮點的話。所以,一切皆有可能。(本文編譯自Kotaku)


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