頭號玩家:看斯皮爾伯格如何用140分鐘彩蛋,組出一部9.2分神作
斯老師在將一部資深宅男狂想曲,改編成世紀流行電影編年史,讓影迷在全程嗨翻的末了還抹上一把眼淚的同時,也悄悄插入了自己的投射。
文 | Louis Hothothot 編輯 | 胡雯雯
電影《頭號玩家》上映之前,斯皮爾伯格就放出過狠話:「就算你有生之年從來沒有玩過虛擬網遊,你仍會愛上這部電影」。在老斯看來:每個虛擬現實中的玩家人都是現實的逃離者。
就像有些電影史學家曾說的,電影給午夜孤獨的人以安慰。其實藝術的價值,不正是給觀眾和作者進行精神療傷嗎?中國文人畫的誕生,說白了就是蘇東坡和那些官場失意的文人們,在家中遊戲筆墨、自我遣懷時的表達;我們看宋元山水的時候,總能看到一個大大的世界和一個小小的自我。中國古時的政治的壓力、以及現實的失意,放到萬古長存的巍峨山水面前,都變得無足輕重了。
聯想到山水畫的標準:「可觀」、「可居」和「可游」,我想到的則是,即使你從來沒有玩過虛擬網遊,也對其不甚了解,但看看這部電影,就會發現虛擬現實和山水畫的追求是全無二致的。
先談談電影中失意的角色。《頭號玩家》的男主角不僅生活在城市貧民窟中,而且父母雙亡之後。更失意的是,蝸居一處的姑姑的男朋友還總嫌棄他。女主角的失意,則可能從出生時臉上帶著大片胎記就開始了吧,其父親的死也讓她一直難以解脫。
第二女主角是個黑人,在虛擬現實中,她是最壯機器漢子,是位男性!還有個11歲的中國孩子,在虛擬世界中,他和成年人則是平等的。
虛擬世界中的人,總能輕而易舉將自己包裝成自己喜歡的樣子,從而迴避現實中的問題。
儘管科幻電影從來不缺乏對未來人類可怕居住空間的想像,但是,《頭號玩家》中的集裝箱屋,還是為我們貢獻了新的想像空間。這裡到處是廢棄的汽車,把汽車堆積起來,改造成像集裝箱般一層又一層的建築,人們只能彎著腰在這裡鑽來鑽去,沒有電梯,就像人猿泰山般用繩子上上下下。
片中第一個長鏡頭,拍攝的就是男主角從貧民窟樓上下來,鏡頭追隨他的移動,一邊讓我們直接感受未來貧民逼促的居住環境,一邊讓我們看清楚他的鄰居、和他一樣失意貧困的人們,正戴著VR眼鏡,前後搖擺、沉迷在自己的虛擬世界中。
看到這裡我就猜到,現實中的男主角必然和虛擬世界中的自己一樣,要經歷同樣的困難。這其實是電影敘事的老招數了,看看《盜夢空間》和《倩女幽魂》,人物都是在兩個世界,遭遇同樣的生死危機——那正是劇情發展最高潮的部分。《頭號玩家》也是如此。男主角和其他數量過億的、同玩一個叫「綠洲」的虛擬現實遊戲的用戶一樣,希望通過在遊戲中找到三把鑰匙,來贏得一筆難以想像的資金,以及至高無上的榮譽。
「主角找彩蛋,最後收穫了愛人和朋友」,這是講故事的千年老梗了,從伊阿宋找金羊毛,到《公民凱恩》中找玫瑰花蕾,在尋找和旅行中成長、歷練、發現人生真諦(往往不是最初要找的東西),可能是文學史最常走的套路了。
電影觀眾也對此輕車熟路。因此,無論在《瘋狂麥克斯》的飆車大戰中、還是在《指環王》的人獸大兵團作戰中,儘管虛擬現實里的炫酷特效讓人目不暇接,但觀眾依然能輕鬆地追隨著男女角色的走向,和他們一起成長、冒險。
片中最緊張的部分,是一眾少年英雄們在虛擬世界中,大戰帝國軍團;同時,他們有在在現實世界中和追捕自己的邪惡勢力鬥智斗勇。最終,有主角光環加身的韋德贏得了三把鑰匙,在兩個世界都取得了完勝。更有意思的是,他的勝利是通過分析遊戲的設計師——那個像教父一樣受人熱愛的老人——的感情和行為來獲得尋寶途徑的。
這種分析創作者的手法,和美術史家對藝術家作品的解讀也是全無二致的,研究藝術家的作品,總是把藝術家的年代特徵、個人抱負、私人趣味全都翻騰出來分析,來找到正解。如此看來,遊戲設計師,就是藝術家!我絕不懷疑這一點,因為他們的作品絕對是「可觀」、「可居」和「可游」。
而這,也讓無數人在裡面沉醉,忘了現實、逃避現實、最終與現實隔離。最終男主麻雀變鳳凰,成了人類英雄。他甚至見到了有著像造物主一樣影響力的教父遊戲設計師(應該算男二號吧!),還接過了他的衣缽。
我總覺得,那個老教父遊戲設計師,有斯皮爾伯格的自我投射在裡面。尤其是老人最後的出場,當他傳自己衣缽給男主角的時候,正是在老教父自己兒時的房間中。他溫柔地看著兒時的自己,正在打第一代電子遊戲機。現在看來,那已很技術含量很低的二維遊戲,遊戲名就叫大冒險。而他的一生,羞於社交、精於創造、樂於冒險。他造出了宏大的虛擬遊戲世界,而內心,仍像孩子一樣單純,保持著對造夢熱愛的初心。
哦,對了!他當年合作創立的電影公司,名字就叫夢工廠。
來源|南都周刊
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※喝茶等於喝農藥?又被套路了吧
※《黑豹》:漫威在非洲造了個烏托邦,拍了部真人「獅子王」
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