玩的能力,讓我們的人生拉開差距
玩的能力
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讓我們的人生拉開差距
文 | 霧滿攔江
(01)
有個朋友留言說:他很受困擾。
孩子小,壓力大,生存艱難。退休的父母,想讓他回家照顧。
其實父母身強體壯,沒病沒災,就是了無生趣。每天都要給他打幾個電話,抱怨他自私,娶了媳婦忘了爹,只顧上班不管媽,不孝之子。
他要照顧孩子,只能建議父母旅遊、讀書、跳廣場舞,甚至玩玩遊戲也好。
但父母說:沒勁。
那什麼有勁呢?
父母說:你小時,無聊了就揍你一頓。你哭了,然後我們再慢慢哄你。這樣的生活熱熱鬧鬧,充滿煙火味,多好。
你回來,讓爹媽接著打。
這……世界這麼大,玩法這麼多,父母卻無聊到了打孩子消遣,果然極品。
(02)
無聊的人,真的好可怕。
公號劍聖喵大師說了件事。他有個學弟,是中學老師,敬業盡職。
有個家長,對孩子簡單粗暴,導致孩子離家出走。
家長也不管,給孩子的老師打電話,讓老師去找。
不辭辛苦,老師找遍角角落落,最後在網吧把孩子找到了。
老師給孩子買了吃的喝的,陪孩子打了局遊戲,好言撫慰,然後送孩子回家。
——家長大怒,立即舉報老師!
罪名:帶他家孩子玩遊戲。
校方對玩遊戲零容忍,嚴厲處分老師。
可孩子的教育呢?
(03)
從匱乏時代走來,有些人不僅不會玩,甚至連認知都被貧困所壓抑。
我有個長輩,下鄉扶貧。
他到了窮鄉村,訪貧問苦,發現一件奇怪的事兒:
當地糧產極低,而疏菜昂貴。可是當地人不種疏菜,因為糧食都不夠吃,哪有閑心種菜?
於是他就建議大家種菜。大家都用奇怪的眼神看著他,認為他不是個正經人。正經人哪有不種糧食,只種菜的?
但有幾戶農家,聽了他的話。改種疏菜,當年收入飆高。
次年,更多的人家改種疏菜。當地成為有名的菜鄉,有了錢開始機械化,慢慢的脫貧了。
這時候我的長輩才發現,人會被自己的認知困住。只做認知中「有用」的事兒,「有用」之外,全是無用的事兒,是不正經。
有用的範疇越狹隘,認知就越貧困,越不懂變通。
(04)
飢餓時,只有食物才有價值,疏菜都被視為不正經。
這個階段的人,甚至會認為讀書無用。因為知識變現的周期太長,真的等不及。
吃飽後,人們開始追求質量,追求精美,追求品味。人的認知範疇,就開始擴張。
到得不再有心理的匱乏感,人們就開始追求文化娛樂、精神享受。
讀書、休閑、娛樂、虛擬互動,開始從「無用」地帶,進入到社會化大生產領域。
(05)
據統計局發布的公告,2017年,中國恩格爾係數已降至29.3%,達到發達國家標準,接近富足水平。
恩格爾係數,是計算食物支出,所佔全部支出的比例。以此來衡量個人與國家的幸福程度。
如果一個人,賺到100元,98元用來吃飯。那麼他的恩格爾係數就是98%。他收入的98%用以活命,那麼他就沒錢發展自我,就不幸福。
如果一個人,食物支出很低,比如說他賺到的錢,只有10%用來吃飯,那麼他就有更多的錢,享受人生。
恩格爾係數降至29.3%,意味著十幾億的中國人,從匱乏時代走出,轉而關注自身的發展與幸福。
(06)
文化產品的需求,面臨井噴爆發。
未來30年,文化產品不僅動態虛擬,而且呈互動態勢。如果對虛擬互動文化及市場一無所知,就如始祖人生活在現代社會。生存難度,可想而知。
北京大學新開了一門課:《電子遊戲通論》。這門課的目的,無疑是為未來的經濟發展,提供前瞻性人才。據授課老師陳江說,此課為選修課,上限定為120人,結果選課「爆掉了」,第一次上課,教室里就坐不下,換了大教室,還是坐不下。
這麼多的人來聽課,是因為年輕人知道時代發展的趨勢。
春江水曖鴨先知,人不可與趨勢為敵。
——但,並不是每個人,都能夠洞悉未來的趨勢。
(07)
時代的發展,是個「看不慣」的過程。
什麼叫看不慣呢?
——人們對於自己出生時就已經存在的一切,技術及藝術,都認為是理所當然的存在,是世界的一部分。
——而對於新出現的文化產品及現象,處處看不慣。動不動就人心不古,世道崩壞。老一輩子的人,對影視深惡痛絕,認為影視不能吃也不能喝,晦淫晦盜,應當禁絕。半老半不老的一代人,對虛擬互動文化產品看不慣。極端的觀點,甚至認為應該封堵未來發展,禁絕虛擬互動時代的到來。
近日,多位兩會代表委員提議,要求嚴控遊戲。
有位政協委員的理由是:我朋友夫妻倆,分別是清華和北大的學霸,孩子居然考不上重點中學,就是因為玩遊戲。
這個……學霸的兒子,就必然是學霸嗎?
那農家的孩子,就只能一輩子吃土?
著名翻譯家文潔若,曾說過一件事:1946年時,清華大學校長梅貽琦最小的女兒梅祖芬,考清華落榜,補習了一年才考上。同年落榜的還有大哲學家馮友蘭的女兒宗璞、以及大學問家梁啟超的孫女兒梁再冰。
比學霸更有份量的哲學家、思想家、清華校長,他們的後人都不能重現上輩的風彩。學霸的孩子不太學霸,豈不是正常之至?
跟遊戲有個毛關係?
(08)
180年前,30歲的科學家法拉第,在倫敦展示世界上第一台發電機。一位貴夫人不屑搖頭:這東西有什麼用?
法拉第反問:夫人,剛出生的嬰兒有什麼用?
——他那在貴婦人眼裡沒用的東西,為整個世界帶來了光明。
(09)
技術至偉大之處,就在於把抽象的知識與思想,予以具象化、可視化。
早期,人類是結繩記事,而後發明出抽象的文字,造紙和印刷術的發展,讓人類文明進入快車道。
影視文化的崛起,讓人類第二次認知破局。那些抽象晦澀的文字元號,終於轉化為活色生香的動態畫面,讓更多人認知、了解,加入到文明進程中來。
而現在,我們正面臨著又一場認知大革命。
虛擬文化將徹底顛覆這個世界,顛覆所有人的認知與所有行業。想一想,不過是幾年後,孩子們可以通過虛擬互動課堂,聽孔子講課,與老子對談,與蘇格拉底、柏拉圖等所有的思想家交流,與徐霞客一起探險,與諸葛亮一起讀書。而讓政協委員與人大代表憂心忡忡的電子遊戲,就是這個時代的前奏。
(10)
剛出生的嬰兒,是沒用的。
沒有一項技術發明,甫一來到這個世界,就金光閃閃滴著有用的機油。
電子遊戲的發展,如嬰兒成長,也如此前一切價值文化產品,必將走過人性認知的全過程。
第一步是消磨排遣過程,是純粹的娛樂。
如家長們痴迷的紙牌麻將。
第二步是怡情與品味過程,玩樂成為精神寄託,漸成時尚生活方式。
第三步是進入教育領域,與古老的智慧相融並,並最終構成文化思想的本身。
第四步是構成新未來時代發展的基礎。
到了那個時代,認知再次遭遇挑戰,人們會認為電子遊戲才是有價值的,而新出現的技術與文化產品,是沒用的。
這四個階段,就是人類一切文化產品所走過的路,從消遣,到怡情。從授教,再到傳道。而貫穿這四個過程的主線,始終是一個玩字。
是那些最會玩的人,推動世界發展。
(11)
玩的能力,讓我們畢業後20年甚至30年的人生,拉開距離。
(12)
孫中山先生說,世界潮流,浩浩蕩蕩,順之者昌,逆之者亡。
有人說讀書無用,他就會喪失在知識發展領域的所有機會。
有人說電影沒用,電視沒用,他們就會失去在影視行業的發展機會。
那些說電子遊戲沒用的人,他們還停留於古舊時代。所以恐懼,只是因為自己太弱,無力掌控。
幸好,知識界始終是理性的。據開設了《電子遊戲通論》的陳江老師說,在北大中文系,還有位老師開辦了電子遊戲與文化課,而電子競技的專業很多學校都有,比如上海交通大學有這樣的班,講遊戲設計。
未來30年,你是時代的設計者,還是看什麼都不順眼的落伍者?
跟上這個時代吧,孩子迷戀網路,那是為父母者沒有給孩子足夠的安全與理解。正如法拉第所說,剛剛出生的嬰兒,不僅沒用,還連拉帶尿,哭嚎連天。你必須以極大的愛心,與時代同行,與孩子一起成長。所有人終究要度過這個艱難的時刻,人生一切皆是選擇,往者不可諫,來者猶可追,我們要做的事情只有一件:不要閉鎖心靈的認知,妄斷擅論,免得你無法拖住歷史的腳步,反遭無情輾壓。
霧 曰
如果你幫助了別人,別人會記得你——在他下次需要幫助的時候。
千萬不要把錢借給朋友,否則你會連錢帶朋友一塊失去。
往年今日
《我的善良與你無關》
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