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90後:告別網癮時代

文/津平

十年之前的今天,凌晨1點,我被我媽摁在了離家兩公里外的網吧座椅上,她一邊扯我的衣領,一邊罵我「不學好」。

那時候也沒有什麼網癮少年的概念,但我媽還是用她畢生所學的髒話罵了我整整一宿。

十年之後的今天,Liang會,馬化騰被所有代表委員摁在了RenMin大會堂的座椅上,她們一邊心痛著自己家孩子沉迷遊戲,一邊罵著馬化騰是偽善家。

現在網癮少年的概念早就不新鮮了,但蓬勃發展的電競業還是沒能扭轉五六十年代大爺大媽打擊遊戲產品和拯救網癮少年的決心。

1

百萬在線

2008年,有網站把當年最火的遊戲做了個風雲榜單:《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》、《地下城與勇士》、《穿越火線》、《勁舞團》、《夢幻西遊》、《問道》、《征途》,沒有人質疑這八大網遊在當年的熱門程度。

在全球金融危機下,中國網遊的運營業績在此時開始瘋狂上漲,尤其是各大上市公司的Q3財報。

於是有人聲稱,遊戲行業成為了風險投資的避風港:玩家會在經濟蕭條時期選擇更物美價廉的網遊作為娛樂方式,所以中國網遊行業繼續保持高速增長是沒有任何懸念的。

截止到當年年底,中國擁有了4款在線人數達到百萬的網遊作品,《夢幻西遊》、《魔獸世界》、《征途》、《地下城與勇士》,要知道,在當時,4款百萬級網遊共存一個市場,在世界範圍內算也絕無僅有。

《夢幻西遊》

《魔獸世界》

《地下城與勇士》

其中《夢幻西遊》擁有註冊用戶超過2.5億,一共開設收費伺服器達472組,最高同時在線人數達271萬(2012年8月5日14:45),是當時中國大陸同時在線人數最高的網路遊戲。

並且早在05年底就達成了首次百萬在線。

這一年我高二,剛接觸網遊,第一個會玩的遊戲是《跑跑卡丁車》,這遊戲可能拿到現在來說挺Low的,但在當年任何一個網吧里,至少有三分之一的人都在玩這個遊戲。

那段時間,為了從「黃手套」晉陞到「彩手套」,早就記不清我有多少次瞞著家裡去網吧包夜(東北叫包宿),但我的學習成績和「手套」的晉陞形成了強烈的反比,這點我記憶幽深。

但「卡丁車」時代很快就過去了,因為騰訊開始大規模複製當下市場爆款,有網友甚至評價,「被他模仿過的遊戲幾乎全垮了」。

2

「垃圾」騰訊

事實上,在我的網遊史里,《跑跑卡丁車》是我玩的唯一一款「非騰訊出品」網遊,無需質疑,我大部分時間都奉獻給了騰訊公司。

從我對同學和對網吧人群觀察來看,我相信90後中騰訊玩家數量絕對是一個不少的數字。

不過數量有優勢並沒有卵用,至少2008年開始,玩騰訊遊戲的玩家就會遭人鄙視:「你玩的XX遊戲都是抄襲我們的」,被抄襲遊戲的玩家往往會產生一種優越感。

但有趣的是,騰訊遊戲也沒有得到自己用戶群的口碑。

曾玩過4、5個騰訊遊戲的我,經常混跡於各大qq群和貼吧,如果說他們一天中有60%時間在探討遊戲裝備,那麼剩下的40%時間絕對是在罵馬化騰。這一批人是黑騰訊的主體。

有知乎網友將玩家黑自己遊戲運營商的行為總結為:

免費網遊通過激發人性內心的惡,來引誘你花錢,而這種花錢是持續的,因為你購買的東西在一定時間後價值就會縮水(出現了更強大的東西,或者免費獲取的難度降低,時間縮短等等),然後你必須不斷的花錢來保持你的「優勢」。

確實如此,當年網吧前台經常擠滿充赤橙黃綠青藍紫鑽,充q幣買裝備的中小學生,「網管,給我充十塊錢q幣」。轉過身來,他們卻抱著泡麵解決午飯,更有甚者偷家裡的錢。

騰訊善於利用人性,尤其是思維方式還不成熟的90後,而他們只有被死命壓榨的命運。

3

網癮成性

遊戲成癮在90後身上變得異常明顯。

2008年11月,我國首部《網路成癮臨床診斷標準》通過了專家論證,根據這一標準,網路成癮分為網路遊戲成癮、網路色情成癮、網路關係成癮、網路信息成癮、網路交易成癮五類。

診斷病症的標準為平均每日連續使用網路時間達到或超過6小時,且符合癥狀標準已達到或超過3個月。網路成癮被納入精神病範疇的消息引起了廣泛的關注和議論。

但諷刺的是,也是同年年底,武漢工商部門給一家名為「李洋網路技術服務部」的遊戲代練公司核發了營業執照,劃歸「網路諮詢、技術服務」類。

網遊代練的「黑金礦」開始陽光化了。

《北京商報》曾就此算了筆賬:如果按照《魔獸世界》以點卡收費計算,僅福建省福州市,就有5萬從業人員,那麼他們一天所交給《魔獸世界》的錢就是2500元,一年下來,就是91.25萬元,就算每個省只有1個大城市,全國的代練們每年就要為這款遊戲貢獻3000多萬的遊戲收入,而且,這還只針對一款遊戲。

玩遊戲也不再是簡單的交網費,沖錢買裝備,另支出了一筆合法的代練費用,這對大多數還在上中小學的90後來說,難免吃力。

2009年,楊永信的網戒中心得到媒體關注,其以「電擊療法」實現戒除網癮。出院的「患者」用了「地獄之行」「非人性」「喪心病狂」等批判性極強的詞語來形容那段經歷,一些孩子對自己的父母完全失去信任,睡覺時枕頭下藏刀;有的離家出走和家人基本斷絕聯繫,甚至徹底失蹤。

與此同時,隨著更多大型網遊(例如《英雄聯盟》、《守望先鋒》等)被開發出來,我國端游市場收入也呈現了幾何式的增長。

截止到2015年,中國客戶端遊戲實際銷售1407億,和2012年的536億相比,翻了近3番。90後的網癮時代也到達了一個巔峰。

大概也是同一時間,智能手機普及開來,成年人每天抱著手機不鬆手,但中小學生沉迷遊戲卻仍是成年人眼中的頭等大事。

可,90後的網癮少年們,他們真的一輩子爛在網吧里了嗎?

4

遲早告別

很慶幸,我出生的地方距離臨沂(楊永信戒網中心的地址)非常遠。

但我不慶幸,我沒有一輩子沉迷網遊。我不慶幸是因為,我知道大多數90後都不可能一輩子沉迷遊戲。

我掰了掰手指頭,當年一起昏天暗地打打殺殺的幾個網友,他們現在都進行到人生的下一階段,大多在拼搏事業,遊戲早就不再是他生命里的全部了,新鮮的事情此起彼伏。

但我從沒敢想過,如果當年瘋狂打遊戲的那些個被我媽摁在網吧座椅上的夜晚,連夜把我送去網戒中心的話,我現在又會成長為什麼模樣?可能早就心理扭曲了吧。

我還記得,2008年5月12日14時28分04秒開始,無數個網吧里的玩家都在對著電腦罵罵咧咧:這傻比怎麼掉線了。很多人過後看新聞才知道,原來四川地震了。

在那三天里,各大網路遊戲紛紛暫停運營,各遊戲網站也都將頁面色調變為灰色,有的還在線上開展了多種形式的公祭悼念活動。和那些在四川遇難網友相熟的一些孩子,紛紛在現實生活里哭了淚人。

我有理由相信當時在遊戲里稱兄道弟,行俠好義的90後也有一顆柔軟善良的心。

在寫這篇文章的時候,我查到了一個報道,太令人心酸:

「阿明個頭很高,瘦,偷偷從家裡溜出來接受採訪的那天,中國戰隊Wings Gaming在西雅圖拿下了DOTA2國際邀請賽的冠軍。

他說自己在《英雄聯盟》里段位曾是電信一區最強王者,這讓他有足夠的自信去打職業電競。這個決定在家裡遭到了巨大的反對,父母將之視為「騙人的」邪路。雖然早在2003年,國家體育局就把職業電競列為第99個體育項目。

反抗的代價是失去自由。父母找了兩個親戚,說帶他去旅遊,從南方到山東,一車直接開進了臨沂四院的網戒中心。」

5

選擇人生

事實上,大多數90後都沒有能力成為年薪千百萬的電競選手,但類似被電擊毀滅的電競夢一定不在少數。

工作以後,我碰見過一個帶著14歲男孩的單親爸爸,他跟我說他家孩子每天偷偷跑出去上網。但是他也提到了,他家孩子一直是班級前三。他爸每次罵他時,他都會反擊:我不學習也能上班掙錢,怕什麼。

在很多大型網遊的重要賽事里,清華北大的團隊經常名列前茅,但我無法用「高材生不僅學習好,遊戲也玩的好」這種話來安慰這個爸爸。

可我覺得網癮一定要正確引導,後來我給這個14歲的男孩寫了一段話:

「如你所說,你未來的模樣也可以是快遞員或是修車工,可人生那麼長,我只希望你以後的選擇能多一些。怕你聽不懂,我說的簡單一些:你有十塊錢,你去吃面,和,你有一百塊,你去吃面的感覺是不同的,一種是你只能吃面,另一種是,你想吃面。」

今天,Liang會仍在把網遊稱為「巨大的毒害」,呼籲採取措施控制,解決青少年沉迷網路遊戲問題。而我只希望,小城鎮里的家長打開電視看到ZHONGYANG電視台的這條新聞,能夠想一想,再想一想,把他一生的心理健康搭進去,只為了看上去乖巧聽話的模樣,真的值嗎。

心疼這一批00後。

所幸,90後的網癮時代終於過去了。

(麻辣娛投原創文章,未經許可不得轉載。)

End

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