阿里遊戲,或許只剩下一條路可走
與馬雲一次又一次的高調錶態遊戲行業的「危害性」並且為自己做遊戲找了一個冠冕堂皇的理由——「不為賺錢、是為老年人而設計遊戲」——不同的是,整個阿里遊戲實際上一直以來就表達著對於整個大遊戲市場的野心。
最近這段時間,關於阿里遊戲強挖網易的遊戲人才的事情在遊戲圈內傳的沸沸揚揚。
其中原網易杭州首席美術師,《天諭》美術總監,曾任《創世西遊》主美術的費劍鋒已經在2017年底離職網易加入阿里,擔任阿里遊戲美術中心的負責人。
在前面四次均高失敗的情況下,這已經是阿里在遊戲領域的第五次發力,這一次實際上也是凶多吉少,對於阿里遊戲而言,如果這一次也失敗了,那幾乎只剩下一條路。
而在阿里遊戲一步一步前進的過程當中,我們可以分為以下幾個階段。
第一個階段,淺嘗輒止
這個階段是阿里初步的開始涉入遊戲產業,憑藉的是手游產業爆發的背景下手機端流量的稀缺和昂貴,而阿里旗下的淘寶、支付寶等App又有大量的用戶。
於是阿里宣布,只要遊戲開發者在阿里的平台上發行遊戲,阿里就給到遊戲開發者70%的流水。
這在當時手游流量平台普遍的5 : 5,甚至3 : 7的分成模式下,阿里的這一做法被認為是直接打擊騰訊當時已經是重點業務的微信、手Q的遊戲渠道。
阿里的邏輯在於,以自身的增量市場去削弱騰訊的存量市場。
作為例證,阿里的平台當時基本上線的也都是休閑類的遊戲《瘋狂的玩具》登陸淘寶、《啵啵啵》、《啪啪啪》兩款休閒遊戲登陸來往,對壘的是當時微信平台也幾乎上線的都是親一色的休閒遊戲。
但這個業務最終失敗了,因為一個邏輯在於,一個簡單的數學題,在阿里的平台雖然可以獲得70%的收入,但總量卻並沒有騰訊、360的50%,乃至30%的收入高。
而阿里失敗的本質在於,阿里的產品本質上屬於工具,工具是那種你打開有著明確的目的,需要支付了,打開支付寶,需要購物了,打開淘寶、天貓,在你的目的達到之後,你並不會對於其他屬性的東西感興趣。
數據也在說明這一點,根據運營商聯通發布的2017年2月的沃指數排行榜,支付寶、淘寶分別以3.57億、2.45億月活越用戶排在榜單的第4位和第7位,但在流量排行榜上,這兩者都未進入前20,其中手機淘寶戶均月流量為5.4MB,支付寶是3.38MB,而百度手機助手的戶均月流量是11.68MB。
第二個階段,繼續深入
在開局不利的情況下,阿里對於遊戲業務的野望並未消失,這個時候的阿里在遊戲業務上進入了第二個階段,其中標誌性的案例是在2016年阿里以收購UC而獲得的UC九游部門為基礎,成了了「阿里遊戲」。
這個階段的阿里可以說是正式的進入了遊戲產業,從支付寶、淘寶的邊緣化流量販賣,到UC九游的垂直遊戲分發。
作為對這個業務的看重,同年的7月,阿里以2億美元的價格收購了專註App分發的豌豆莢,一次加碼自身在遊戲分發上的實力。
但阿里遊戲以UC九游為核心的戰略沒有趕上一個好的時候,2016年的遊戲市場變了天,渠道的弱勢開始被無限放大。
當時的手游市場邁入了重度化的時代,手游早期那種依靠渠道導量造就產品成功的一些因素蕩然無存,產品開始比拼研發、運營等方面的積累。
與此同時,經過幾年的發展之後,手游的人口紅利消失,渠道自身也陷入了流量增長的乏力,渠道和研發商之間的溢價能力完全轉變。
一些優質化的產品,渠道甚至只能拿到一些很少的分成費用去維持運營,因為渠道要靠這些優質化的產品去吸引用戶,從而在一些次一級的產品身上獲得利潤。
終於,2017年的2月份,作為渠道霸權旁落的標誌,百度當年以19億美元收購的91分發平台被百度整體打包到百度遊戲當中出售,價格不過十幾億元。
而百度遊戲被出售的核心在於空有十幾億流水,但卻很難賺錢,這就是因為手游進入重度化和寡頭化的時代,頭部產品吃掉了絕大部分的市場份額,但這些頭部產品在和渠道的溢價過程當中是絕對強勢的。
可以說,阿里遊戲的野望再一次落了空。
第三個階段,開始直接接觸遊戲
接連兩個階段,阿里在遊戲上都撲了個空。但這並未打消阿里在遊戲上的前進,這個時候阿里遊戲進入了第三個階段,以大文娛體系當中優土、阿里影業為基礎,配合自身渠道,進入手游的發行體系。
2017年3月,阿里遊戲舉辦發布會,阿里遊戲總裁史倉健宣布,阿里遊戲正式全面進軍遊戲發行領域,2017年將攜10億資金助力遊戲IP生態發展,並與阿里文學、阿里影業、優酷聯手推出「IP裂變計劃」。
簡單來說,這份合作計劃就是阿里將會把阿里文娛旗下,如阿里影視、阿里文學等熱門IP給予開發者,讓他們去製作遊戲,另外一方面是一些熱門遊戲,阿里文學會幫助開發者把他們打造成綜合IP,如拍攝影視劇等等。
但可以很顯然的看出,這個「IP裂變計劃」主要集中於將阿里文娛下面的IP導到開發者手中,再讓開發者開發的IP遊戲在阿里遊戲的平台進行發行,從而以「IP」為基礎形成一個自給自足的閉環生態。
如今,一年已經過去了,阿里遊戲這個計劃看上去並沒有真正的吸引到開發者。
在阿里遊戲的官網上,Gamewower發現,阿里遊戲旗下目前有8款遊戲,其中只有兩款產品與「IP裂變計劃」有關,一款是《武動乾坤》,另外一款是《烈火如歌》。
其中《武動乾坤》是由深藍影業、優酷視頻、北京世紀夥伴文化、悅凱影視、閱文集團聯合出品的古裝玄幻武俠劇,網路播出平台除了芒果TV以外就是優酷。
而這款手游是由蝸牛製作,阿里遊戲代理髮行。但最終這款產品在市場中沒有任何的聲音。
《武動乾坤》之外,《烈火如歌》這個IP更有意思。相關信息顯示,《烈火如歌》是嘉行傳媒、SMG尚世影業、完美世界影視、曼荼羅影視傳媒聯合出品的武俠言情劇,在優酷進行獨播。
而這款手游的開發商是完美世界。一個疑問在於,要是沒有完美世界影視參與《烈火如歌》的影視,那麼完美世界還會參與這個IP計劃嗎?
也就是說,看上去一年的時間,「IP裂變計劃」目前為止真正的只有蝸牛一家參與其中。可以明確的表達的是,這個計劃已經宣告失敗。
為什麼會失敗?原因或許是多方面的,但核心的本質在於,影視劇的IP在目前的遊戲環境當中,價值是十分有限的。
即便是在當年手游十分依賴IP的年代,我們所發現的影視劇IP能夠真正做起來的,似乎也就只有《花千骨》一款,而且即便做起來了也迅速的開始隕落。
影視劇所帶來的熱度即便大熱如《琅琊榜》也只不過不到一年,這完全不足以支撐一款遊戲,而且由於影視劇當中人物的造型、劇情等固化的因素,使得遊戲玩家完全沒有想像的空間。
第四個階段,涉足遊戲全產業
由此,阿里遊戲開始進入了最後一個階段,真正的涉足遊戲的研發。
2017年的9月,阿里文化娛樂集團董事長兼CEO俞永福正式宣布阿里大文娛成立遊戲事業群,下設開放平台事業部和互動娛樂事業部。
同時,宣布的是由原網易COO詹鍾暉(叮噹)等創辦的廣州簡悅併入阿里遊戲事業群。傳聞當中,收購簡悅阿里花了10個億。
分析簡悅這家公司,其創始團隊堪稱豪華。資料顯示,詹鍾暉1999年加入網易,2011年離任時為網易COO,從10人到4000人,詹鍾暉建立了一支完整、領先業界的遊戲開發、運營團隊,還是《大話西遊2》、《夢幻西遊》、《天下2》等網易爆款遊戲的執行製作人。
而公司另外一位創始人陳偉安同樣出自網易,資料顯示陳偉安於2005年加入網易,同於2011年離任,在網易工作期間,曾任網易副總裁,此後被調派至網易暴雪合資公司任總經理,負責《魔獸世界》《星際爭霸2》產品運營。
除了這兩位之外,CTO吳雲洋同樣出自網易,其曾是《大話西遊2》、《夢幻西遊》等自研項目的主力開發者。
某種意義上,甚至可以認為簡悅就是「小網易」。在2013年,當時一篇報道簡悅的文章當中曾寫到,「在今天的簡悅里,前網易遊戲員工佔了80%,核心創業團隊也全數為網易出走的骨幹力量:CTO雲風(吳雲洋)是前網易遊戲杭州研發中心總監;副總裁顏科西是前網易遊戲事業部唯一兼具端游、手游製作經驗的產品經理;COO陳偉安是前網易暴雪合資公司總經理;營銷副總裁范存彥則是前網易品牌總監,網易戰略研究中心創始人;董秘兼副總裁柳誨東是前網易遊戲銷售總監。」
基於這個豪華的團隊,簡悅從2011年底創辦,恰逢手游開始爆發的節點,因此簡悅這幾年也的確做出了一些比較不錯的產品,比如《陌陌爭霸》、《天天來戰》、《陌陌彈珠》、《心動莊園》等。
其中,《陌陌爭霸》於2014年年初上線,首月註冊用戶140萬,月流水1200萬元,此後迅速攀升到月流水3000萬元的高峰。在當時那個節點,以流水去看,這款產品不算最頂尖,但在整個產業也算是十分優秀的產品。一定程度上,在陌陌與2014年9月上市的過程當中,《陌陌爭霸》提供了相當大的助力。
然而輝煌的過去不代表輝煌的現在。簡悅為什麼接受阿里的招安?這才是核心的本質。
最大的原因在於,《陌陌爭霸》這款產品之後,簡悅再也沒有一款能夠拿得出手的產品。2014年7月,簡悅與騰訊合作的《天天來戰》上線,這款產品上線十天流水破1000萬元,註冊用戶達到300萬。
但是,這款產品在2016年的8月份停止了運營,2年的時間一款遊戲徹底停止運營,或許已經能夠說明問題,要知道的是這還是在騰訊運營下的結果。
實際上,你不能說這是簡悅一家廠商的問題,而是整個中國遊戲產業的問題,即高度的集中化。除了簡悅之外,數不勝數的在手游早期獲得了一定成功的遊戲公司,在之後的競爭當中銷聲匿跡。
如《我叫MT》的樂動卓越,《捕魚達人》的觸控等等,現在的中國遊戲市場依舊是端游巨頭的天下,小廠商能夠再做出一款相對成功產品的幾率幾乎為0。
前面四次失敗的根本原因
阿里遊戲從一開始的邊緣地帶,深入到最核心的地帶,但阿里遊戲並未能挽回一點點敗局的跡象。
這當中有沒有踩準時間的因素,但最重要的是阿里遊戲缺乏遊戲領域的積累,包括自研、市場、運營等等。
或許阿里另外一個與遊戲相關的業務很能說明阿里遊戲的問題,這個業務是電競。
阿里電競是阿里大文娛下另外一個重要的分支,目前為止發展看上去也算不錯,但一個疑問,阿里電競有沒有根基?
當下最火的電競內容《英雄聯盟》、《DOTA2》、《王者榮耀》等等,這些都不是阿里電競的產品,更為明確一點,阿里電競的定位就是一個第三方的組織者。
但是,這些電競遊戲的內容都是有版權的,遊戲的擁有方說不讓你做你就做不了。
在現在阿里電競積極的幫助廠商推廣遊戲的時候,或許大家可以一片和氣,但是一旦出現利益上的糾紛,阿里電競會立刻分崩離析。
這其實是和阿里遊戲是一樣的,阿里遊戲同樣沒有根基,它的一切都搭建在空中。
舉個例子,為什麼現在的遊戲市場是當年那些端游巨頭的天下?因為這些端游巨頭至少有一個頂級的端游IP,同時在遊戲的研發上,在對遊戲玩家的理解上,在運營上有著十幾年積累下來的寶貴經驗。
但阿里沒有這一切,阿里切入遊戲市場,最重要的原因是阿里大文娛的需要。
這一次成敗幾何?
而正是為了彌補這個根基的缺失,收購簡悅是一步棋,但是至少現在沒有看到一點效果。於是阿里開始了大範圍的從網易挖人,繼續搭建這個根基。
因為一切外部因素表明,從網易挖人是最合適的舉動,一方面簡悅在廣州,阿里的文娛在杭州,而網易的遊戲部門也基本集中於廣州和杭州。
另外一方面,詹鍾暉的網易系背景決定了,簡悅的組織架構以及遊戲研發的程序必然是照搬網易,從網易挖人更容易融合。
最後,網易是國內研發能力最強的幾家公司,也是除騰訊外唯一一個能連續取得成功的遊戲公司。
這三個方面決定了網易是阿里最好的挖角對象,但是這樣做真的能保證阿里遊戲一改之前的頹勢嗎?
首先我們需要知道的是,阿里遊戲目前已經形成了兩個派系,一個是網易系,一個是UC九游系。
在阿里收購簡悅之後,阿里組建了阿里遊戲的互動娛樂事業部,負責自研+獨代的核心模塊、原UC全權負責遊戲業務的團隊,則重新調整職能,作為開放平台事業部,負責渠道合作與聯運工作。
而在此前UC九游系的話語權顯然更重,但是在沒有做出什麼成績的情況下,阿里開始重點扶持網易系。
兩個部門雖然都是做遊戲,但是卻涇渭分明,能否真正的形成合力有待觀察。
此外,遊戲產品和很多互聯網產品不同,不是說挖幾個厲害的程序員就可以的,遊戲產品更像是塑造一個全新的世界,塑造全新的世界過程當中,每一個節點都是十分重要的,並不是幾個人就可以的。
這也是為什麼遊戲行業的跳槽雖多,但是能夠連續在兩家公司都獲得成功的較少的原因,要知道的是即便是一家成功的公司,同一個團隊,能夠做出兩款成功遊戲都是鳳毛麟角,僅靠零散的挖之前成功的人,那更是不靠譜。
所以,綜合這兩方面原因去看,這一次不說能夠挖到網易多少人,即便挖到了網易眾多的研發人員,但脫離了網易原有的體系,是否還能發揮原有價值,是值得疑問的,畢竟網易和阿里的企業文化有著本質的不同,遊戲在公司的定位以及獲得的行政資源也大不相同。
而如果這一次繼續失敗,那麼可以斷定的是,留給阿里遊戲的只剩下最後一步,整體收購成熟的遊戲企業,需要注意是「企業」,而不是簡悅一樣的「小作坊」。
這個公司必須有一個現象級的IP和已經相對穩定流水,另外就是具備一定的獨立性。只有這樣,才能儘可能的補足阿里大文娛對阿里遊戲的渴望。
阿里會不顧一切代價的去「尋找」這樣的公司嗎?
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