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反角比主角更有意思,《孤島驚魂5》的問題究竟出在哪?

《孤島驚魂5》(Far Cry 5)是一款需要玩家更多參與的遊戲。它要求你對宗教和殘忍的Joseph Seed所領導的邪教的嚴肅態度感興趣。它還要求你對它開放的世界有興趣,它充滿了當像火雞、毒殭屍和你的盟友這樣的NPC們互相攻擊時的那種狂歡。其中一種方式是通過砍掉前幾款遊戲的一些敘事板,並將沉默的主角的空白翻倍。然而,這一設計給玩家帶來了很大的(可能是無意識的)困惑。

《孤島驚魂5》讓我們扮演自己的角色。不同於《孤島驚魂4》的Ajay Ghale或《孤島驚魂3》的傑森·布羅迪那樣至少模糊地定義了他們的個性,這個角色完全由玩家自己塑造,你可以選擇他們的外表,他們的性別,他們的衣服,所有的一切。

你被稱為「Deputy」,有時也叫「Rook」,是一個新手警察。在你要求他做事之外,Rook沒有內心生活和慾望。Rook沒有夢想,沒有信念,沒有感情。如果你被扔進一個受到威脅並不斷努力去解放那個地方的世界,那麼Rook沒有任何東西是玩家不能放進去的。Rook是一個沉默的主角,一個空白的石板,總是可以讓你投入。

一個沉默的主角為《孤島驚魂5》這樣的遊戲解決了很多問題,比如時間和空間。這款遊戲要求你去三個不同的地區,把人們從那些邪教狂熱分子那裡解救出來。你可以按任何順序做這些,或者你可以在它們之間來回切換。

儘管在《孤島驚魂》中一直都是用發展角色來進行遊戲的,但主角的沉默意味著玩家可以想像他們的慾望和衝動,並將這些完全賦予所扮演的角色。比如Brody或Ghale,有時他們會追求次要的任務,而不是朝著他們熱切談論的主要目標前進,這是毫無意義的。但是Rook想要四處旅行,摧毀發射井,打擊熊,釋放囚犯,因為Rook就是我。遊戲中發生的事情不需要彼此連貫,也不需要時間,因為遊戲的順序發生在我的腦海中。

設計師通過改變某些敵人的生產率並為NPC提供新的外觀來標誌變化,但這些並不總是與任何事物有聯繫。世界在時間上改變了,但世界的利害關係卻沒有改變。隨著全球敘事的發展,這一細微的增長鞏固了《孤島驚魂5》沒有時間的世界。這就是玩家的時間和他們在頭腦中可以保持一致的時間。

你可以把這叫做「扁平化」和「沉浸」。廣泛地理解,這是一個玩家可以完全沉浸在遊戲中的想法。就像跳進了一池的果凍一樣,玩家在遊戲中陷入了一種被中止狀態。當你沉浸其中時,你不會說「你跳」,而是說「我跳」。你不會說「反抗領袖對我的角色說」,你說,「他們跟我說話」。

在這段時間裡,其他角色在和我說話,讓我如此煩惱,以至於讓我感到困惑不已。當你創造一個沉默的主角時,你的玩家應能識別出來,你必須確保沒有任何東西能打破這個身份。你不希望有一個玩家在沉浸的情況下進行剪輯。就《孤島驚魂5》而言,保持沉浸感意味著,當人們與他們交談時,Rook完全保持沉默。

在遊戲的不同階段,Joseph Seed或他的助手們都捕捉到了玩家對罪惡和歸屬感的獨白。這些都是純粹的宣傳的時刻,宗教虔誠的偽裝也漸漸消失。Faith,這位販賣毒品的助理,利用這些機會來解釋她是如何走進教堂的。她還用照片向你展示了她是如何報復你的,因為她對她的宗教崇拜產生了抵觸情緒。她解釋了Joseph在做什麼,為什麼要這麼做,他會給這個世界帶來什麼樣的好處。

Joseph也一樣。願景因信仰而推進,他長篇大論地講述了我們的末日。他告訴我們,美國的領導人是徹頭徹尾的傻瓜,巨大的蘑菇雲在他身後滾滾而來。他解釋說,世界正在脫離軸心,他是唯一能幫助糾正錯誤的人。這顯然是錯誤的。他是惡棍,是邪教的領袖。Faith也是如此,遊戲中其他的助理也是如此。Rook是英雄,我們控制Rook,所以我們需要用暴力和其他手段來擺脫這些人。

然而,Rook從來不說話,這意味著其他人的獨白是我們在遊戲中聽到的唯一的觀點。壞人能不受挑戰地說上幾分鐘。我們的盟友也有同樣的機會,預言世界末日的人會和那些關注「眼花眼」的人在遊戲中消耗掉所有的談話時間。唯一能證明他們的世界觀是正確的,就在這個世界上的人,是我們註定要消滅的惡人,而每隔一段時間,談話和反思都被那些令人憎惡或無知的觀點所支配。

因此,最終的敘事產品看起來很像是在宣傳一個狂熱的民族主義世界觀。簡而言之,沉默的主角意味著,在遊戲世界裡,沒有任何正面的力量來回擊那些對手提出的冗長的論據和清晰的論點。

許多批評者指出《孤島驚魂5》令人失望或未能兌現預告片和媒體報道的敘事承諾,我認為問題主要在敘事上的聲調把控、任務設計上,這使得它缺乏嚴肅性。

除了一個模糊的「勝利」之外,在《孤島驚魂5》中,沒有什麼能比惡棍的獨白更能吸引到其他玩家了。儘管有許多盟友、次要角色,但他們都是同樣的線條,除了Joseph Seed的表現。遊戲中世界的未來並不存在。如果Seed被繩之以法,就無法想像Hope郡會是什麼樣子。相反,我們被告知,這個偏遠的地區只要回到邪教統治之前的樣子就很好了。這是一種虛無主義的毫無指望的幻想。對Hope郡來說,沒有什麼新的對光明的未來的需求。只有「所有那些古老的東西,沒有邪教」。

在這一時刻,優秀小說寫作和優秀敘事遊戲設計的基本規則都以一種非建設性的方式相互碰撞。優秀的小說寫作說我們需要有可信的人物,有動機和理由去做他們所做的事;對於好的電子遊戲敘事設計說,我們需要將玩家和他們的經驗放在一起,讓他們成為玩家。在《孤島驚魂5》中,這些被結合在一起,這樣我們就消除了對Rook的任何描述,我們只花時間去開發我們要殺死的人的故事。

《孤島驚魂5》要求玩家們解決一個悖論:在遊戲中唯一關心和了解的人就是你要殺死的人。這個遊戲並沒有對這個問題做任何處理,它甚至似乎都沒有意識到這個悖論。主角在一個明確處理我們這個時代的政治問題的遊戲中沒有反駁性的回應,這意味著對錯誤的沉默。完全沉浸其中的玩家唯一的反應就是用他們的槍射擊,在那個很大的人工智慧遊戲場里玩,這就為遊戲能做的事情設置了一個上限。

所以我同意那些評論家的觀點,他們認為不平衡的音調和愚蠢的角色會傷害到《孤島驚魂5》。不過,這款遊戲也受到了浸入式和對話式的設計決策的傷害。

【數字敘事 原作:Cameron Kunzelman;編譯:葡萄漿果】

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