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條條大路通羅馬 各系村規通埃森

條條大路通羅馬這句俗語大家都知道,各系村規是什麼?埃森又是哪?埃森是德國是一座小城市,但是擁有世界最大的桌游展,從舉辦至今已經25年的歷史。對於桌游愛好者來說,埃森可是比古代輝煌一時的羅馬還要值得去朝拜的聖地。

什麼是村規呢?一切未按照桌遊說明書進行的規則,都可以稱為村規。按照最近流行的村規分法,我們可將村規按照產生方式分為以下幾類:

? 佛系村規——我隨意玩玩,規則隨意執行一些,剩下的忘記了就忘記吧;

? 道系村規——這個規則這麼這麼解釋,我說它是這麼這麼一回事;

? 法系村規——我玩過這個桌游,以前是怎麼怎麼樣的,這麼這麼玩就對了;

? 墨系村規——這麼玩不好玩,不平衡,我改改規則吧。

「我發現這個桌游咱們以前玩村了哎。」

「好吧,哪裡又村了?」

幾乎在每周的桌游聚會上,我都會聽到類似的對白,可見我和小夥伴們開桌游之頻繁,出村規之普遍。今天我就要用我豐富的推新and村規經驗,嘗試為村民們解答佛系、開導道系、糾正法系、兼愛墨系,您幾位跟我村兒裡面走哇。

佛系村規

《電力公司》是一款經典的德策桌游,遊戲機制包含拍賣、道路建設、資源經營等等,這是一款2004年出品的老桌遊了。正是因為出品時間較早,細節規則較多,因此成為了我們村兒里村齡最老的桌游。

? 第三階段什麼時候進入?翻出來第三階段卡牌時進入唄。按照說明書應該是在起始時先挑出來第三階段卡牌,並在洗混牌庫後放置在牌庫底部。我們是直接隨機洗混放入了,導致有時候第二階段還沒開始,已經進入了第三階段,購買電廠從4選1直接跳到6選1,購買電廠很奔放。並且第一個修建區域是10元,第二個修建要修第三區是20元,價格差價很大。現在回想一下,完全混亂的節奏,喪失了原版的計劃性。

? 「隨機決定起始玩家,先手玩家太被動了啊!先買電廠,後買資源後選區域!」我不止一次跟友人抱怨,而他一定是佛系大神級玩家,「隨機的該著倒霉唄,你要是不願意順位可以跟我換換。我覺得這麼經典的德策桌游,不會草率到歸結於運氣的。」果然,經過一番查找,正確規則是——僅在第一輪執行,在隨機順位購買電廠後,要根據電廠號碼由大到小,重新排列順位。

道系村規

同樣是涉及到發電題材的還有《曼哈頓計劃:能源帝國》,這款遊戲的機制包含了文明建設、骰子、經濟、環境、工業等等,是一款貼合現實世界的桌游。它很好的體現了各國的特點和能源生產對環境的危害,為了環保我們也要多玩幾局。

開始以為所有的能源骰子都是一次性的,石油是最容易獲得的原材料,還不需要佔有工人去兌換骰子,所以大家基本都是燒石油獲得電。感覺如果國家是個巨人,石油簡直是血液,沒有石油豈不是要gg啊。為了獲得電能,每輪都需要燒石油,還要拿石油去提煉塑料和科技,基本上行動都用來開鑽井打油,買油,弄環保解決污染,再開新鑽井……沒幹別的,凈折騰石油了。

結果真正的規則應該是能源骰子都能重複利用,除了石油骰子是一次性的。立刻局面就大不相同了,大家都大力發展核工廠和清潔能源,中後期完全不燒石油了,混合著發電足夠使用的,也不用那麼著急去生工人了。最終結束時,大家的環境質量普遍比村規時提高了一大截。通過這個村規對比,我們非常直觀感受到了濫用石油,是對資源的不合理使用,會環境造成很大破壞。

法系村規

說了兩款重度策略的桌游,可能有些人會覺得規則簡單的聚會桌游,總不會那麼容易就村了吧?其實也未能倖免。每次我跟陌生人開《UNO》時,在洗牌階段我都要講一遍規則,把我們最常見的玩法講一下統一規則。因為一些規定各個圈子玩法不一樣,我也不知道哪個是村規了。

? 某人包括自己出牌後,如果持有一張完全相同的牌,可以說「搶!」之後打出該牌,由打出搶牌的下家接著執行卡牌效果或出牌。

? 打出的最後一張牌不能是任何功能牌,只能是數字牌。

? 打出的最後一張牌可以是數字牌、跳過、反轉、+2。

? 打出的最後一張牌可以是任意牌,並且+2,+4照常結算,如果+2+4旋轉一圈還回到出光手牌那人。那人要按照規定被罰抓牌後,遊戲立刻結束,計算每個人的扣分。

在與友人探討關於村規的問題時,法系友人說應該尊重遊戲設計者,不能擅自做主變動規則。你覺得這樣不好玩,可以不玩,再買其它更適合自己的桌游。但就目前來看桌游市場還不夠成熟,不能像淘寶買衣服一樣,試穿後不喜歡就七天無理由退換。玩家購買一款桌游後,試玩一兩局,發現這個桌游不是很適合自己,就把它丟棄或者出二手,從經濟上來看玩家是吃虧的,也失去了以後可能會轉變觀念的機會。使用或創造一條適合自己的村規,何樂而不為呢?

墨系村規

3D卡坦

《卡坦島》是推新最經典的桌游之一,也是按原基礎規則玩掀桌最頻繁的桌游。廣義上十分平衡的概率,縮小到一局遊戲時,經常表現出極為不穩定的骰運,使得有時候某些玩家遙遙領先。而為了剋制領先者,玩家之間跟當輪次玩家可以自由交易規則,骰運差距較大時,沒法限制。在多數情況下,不是第二名自己努力超過第一名,而是由第三名或第四名,決定送誰當冠軍。並且如果是熟人之間開卡坦島,開局時的幾次交易,很容易因為個人喜好把某為玩家一坑到底。因此一些村規可以加強遊戲的平衡性,減少玩家因任意交易而有可能產生的不良情緒。

? 準備2副撲克,寫上數字7共18張,數字6和8各15張,5和9各12張,4和10各9張,3和11各6張,2和12各3張構成牌庫。由投骰子改為抽牌,抽出後按數字結算後進入棄牌堆,牌庫剩餘6張時全洗構成新牌庫。這樣可以平衡骰運,使卡坦島更適合老手之間交流或比賽。

後來才知道卡坦島官方出了騎士擴中包含卡牌代替骰子的機制,那個單張卡牌內容更豐富,但我覺得36張牌隨機棄5張,不如108張牌隨機棄6張,我希望概率均衡的同時不需去記牌。

? 當玩家之間產生交換時,當前玩家回合結束後。所有未參加交換的玩家每人可以將手裡資源同銀行2換2,或者從銀行拿取一個任意資源。

這樣可以避免部分玩家孤立無援,尤其是開局時並不存在明顯優勢時。也減少了多次詢問交換價格,增加的遊戲時間。

下面把《車票之旅》、《鐵路環遊》、《鐵老大》這三款修建鐵路完成車票任務的桌游放在一起聊一聊。《車票之旅》是最廣泛的叫法,《鐵路環遊》是它的官方中文版叫法,鐵老大是借鑒了它的國產桌游。

? 這是一條因修建長段鐵路給的分數過高而產生的勝率較高的無腦策略:保留短途任務,開局無腦抓牌,攢著夠了就修長段鐵路,修一條就再攢,只修地圖上可以修的最長或次長的鐵路段,無所謂連不連在一起。

這種策略比常規的長短都修優先完成任務再領取新任務策略,結束早很多,結算過任務加減分數後,單靠鐵路得分就可以獲得勝利,我把這個打法稱為「必勝策略」。一般人都會對「必勝」這個詞語產生質疑,畢竟多個人都採用這個策略後,就不是某個人必勝了。但是不管誰勝,都是這個策略勝利了啊。而這種策略的大概率勝利,與設計師的初衷肯定是背道而馳的,也大大影響了遊戲樂趣,所以如果可以對修建鐵路的得分進行修正就好啦。

《璀璨寶石》是近幾年的推新新貴,規則符合易學難精,卡牌和籌碼顏色友好,還出了四合一擴展包,增加了玩法。這樣一款經典德策桌游,在順位卻上沒有補償機制,四人局時後置位明顯被動。

少數人說末置位可以靠獲得15分立刻結束遊戲這個特點,秒殺別人。其實這個秒殺只是看起來很美,如果領先時不去儘快獲得15分贏得遊戲,只能說他在把勝利拱手送人。

? 增加開局前的順位補償,第一個人不變,第二個人可以看牌庫頂一張牌並放回,第三個人可以看牌庫頂兩張牌並按原順序放回,第四個人可以看牌庫頂三張牌並按原順序放回。

這樣的觀星效果並不需要改變配件,也不涉及到資源和卡牌的實際數量,給予了信息上的無形支持補償。

《拼了!小雞》是一款畫風可愛的聚會桌游,屬於看一眼就想試試的桌游,豪華版採用亞克力板塊,手感非常好,機制是拼圖得分。德策很多桌游都是需要在多種選擇中找到更優解,總共3種拿塊方式就有了21種拿塊選擇方案,再加上拼圖拿回來後使用的方向和位置,導致最少上百種選擇。再結合上拼成正確小雞,獲得該顏色小雞籌碼,再用籌碼去換任務卡。導致輕鬆愉快畫風的拼圖遊戲,放給幾個德策玩家玩得特別燒腦。

? 供應區板塊全部暗置,拿3分、5分、10分都是拿取2個選擇1個留下,另外一個進棄牌堆。第一次無暗置牌庫後對棄牌堆洗牌,再全部暗置,第二次無暗置牌時遊戲結束算分。拿取3分板塊時獲得1個墨鏡小雞。

不知道這些村規是否有可能提高部分玩家的遊戲體驗呢?拋磚引玉,希望更多人分享有意思的村規,大家一起讓桌游更好玩。


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