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在《頭號玩家》前,斯皮爾伯格已經與遊戲磨合了43年

一入愛玩深似海 從此遊戲無界限

《頭號玩家》內藏的無數情懷和彩蛋,讓這位與電子遊戲有著不解之緣的老先生重新回到玩家的視野——史蒂文.斯皮爾伯格天馬行空的電影名作影響了整整一代遊戲人,而由這些人產生的那些日新月異的遊戲藝術,也同樣影響了他。

史蒂文·斯皮爾伯格自稱玩了幾十年的遊戲,然而從來不認為遊戲是一種藝術:「當你拿起手柄的那一瞬間,這就成為了一項運動」。

在這位大導演看來,藝術是一個創作與欣賞的單向過程,而遊戲則要受眾參與和干涉,不同對象完全可能從中獲得差別巨大的感受,這和電影的表現手法背道而馳。

事實上在這位導演、編劇兼電影製作人四十多年的創作生涯里,和遊戲有關的故事的確為數不少,前後大小加起來足以在遊戲史上留下專門的一筆記錄,雖然肯定不如他在影史上的分量,但也絕對是熱鬧非凡的幾頁——哪怕未必是正面意義上的。

從大白鯊到侏羅紀

現在說起斯皮爾伯格的成名之作,公認首選自然是1975年的《大白鯊》。

不到30歲的斯皮爾伯格指揮著一支攝製隊伍,帶著一台機械鯊魚,把一個B級片程度的劇本變成了一部經典電影,讓這條大白鯊(Jaws)成為好萊塢的象徵之一,同時也是斯皮爾伯格和遊戲首次產生聯繫。

當時的雅達利已經通過街機打開了最初的遊戲市場,在《大白鯊》上映四個月前他們就推出了對應的街機遊戲:玩家操作潛水員捕捉小魚躲避大白鯊。

雖然到最後他們還是沒能從環球影業手裡獲得改編版權,不得不把遊戲改名為《Shark Jaws》,但仍然被認為是史上第一款配合電影宣傳的商業遊戲,要知道那可是1975年!

而真正獲得官方授權的《大白鯊》第一款改編遊戲則直到1987年才在FC上發售。

《大白鯊》讓斯皮爾伯格獲得了商業上的巨大成功,接下來的《第三類接觸》《奪寶奇兵》等作品更是不斷從勝利走向勝利,票房口碑雙豐收,儼然就是當時最耀眼的新一代搖錢樹,而1982年的《E.T.》則成功地佔據影史票房紀錄長達11年之久,直到被斯皮爾伯格自己的《侏羅紀公園》超越。

於是在綜合各方面的考量之下,雅達利在當年赫然拍案決定,重金買下《E.T.》的改編權並在年底推出遊戲——而這之後的故事,相信稍微有點閱歷的玩家都知道……

史稱「雅達利崩潰」的遊戲史大事件的導火索正是這款遊戲,為了趕在年底聖誕商戰前上市交出的成品質量根本經不起考驗,一廂情願地以為掛著ET招牌玩家就會買賬,最終造成商品大量積壓,對當時的遊戲銷售模式來說,成百萬份卡帶賣不出去無法回收製作成本的打擊是足以致命的,加上雅達利為了購買ET版權花掉的千萬美金……

最終讓昔日看似如日中天的雅達利帝國走向衰落,連鎖反應引發整個北美遊戲市場的寒冬,也讓後來的任天堂有機會崛起。

ET遊戲的傳說已經成為遊戲史上的著名事迹

今天來看,這個黑鍋當然不能光一款遊戲來背,它只是集中體現了當時市場看似繁榮下的問題,哪怕它真的是一款爛遊戲……

但不管怎麼說大家那之後提到《E.T.》時都難免想到這段黑歷史,而隨著時間流逝逐漸又演變成了遊戲領域的都市傳說之一。

傳聞雅達利最後把積壓的遊戲卡帶運往美國新墨西哥州阿拉莫戈多沙漠的一處荒地埋掉,很多人都把它當成海盜藏寶一樣津津樂道的來宣傳,不過也有人認為純屬子虛烏有,一直到2014年4月,微軟為了拍攝當年雅達利紀錄片派出隊伍親赴現場挖掘考察,才驗證了這一傳說的真實性,雅達利的確把大量遊戲卡帶埋在了這處荒漠,而且並沒有像傳說的那樣粉碎後澆上混凝土,甚至有一盤可以依然在遊戲機上正常運行。

至於《E.T.》遊戲的黑歷史似乎也變成了「斯皮爾伯格電影遊戲」的一個縮影,他的影片締造了無數傳奇,唯獨在改編遊戲方面彷彿受到詛咒一樣,從《大白鯊》到《侏羅紀公園》,各種掛名遊戲基本都是慘不忍睹,「撈一筆就算」的態度昭然若揭,連及格程度都談不上,對比影片本身的經典更是反差太大。

國外著名玩家「噴神JAMES」甚至還專門作了一期節目來嘲諷這點——更嘲諷的是,斯皮爾伯格對自己作品的周邊往往有著相當嚴格的要求,甚至不少時候有著否決權,不知道這些遊戲是否也都是他親自過目批准的……

不僅只有特效的文化

現在人們提起斯皮爾伯格的電影,十有八九會先想到特效二字。

《大白鯊》做出表率後,《第三類接觸》《奪寶奇兵》《E.T.》《人工智慧》《少數派報告》《世界大戰》……

大多作品都有資格名列影史的特效代表,而堪稱巔峰的《侏羅紀公園》更是算得上特效時代的里程碑,首次廣泛使用電腦動畫從而開啟了之後電影的新時代。

但斯皮爾伯格的這些作品所以讓人印象深刻,就在於它們不僅只有畫面的衝擊性,對故事整體的高水準要求,綜合打造出來的藝術成品塑造出了全方位的影響力,鯊魚,恐龍,外星人這些符號經過影片成為特定的文化,在之後時間持續在各個領域都影響著不同的創作者,比起單純的同名遊戲改編,這些地方或許才是斯皮爾伯格留給遊戲的最好禮物。

以《奪寶奇兵》為例,這部電影自己也曾數次改編過遊戲,從1981年最早的雅達利版到2008年的樂高版——不過它對遊戲最大的貢獻,還是開啟了以尋寶冒險為主題,再加上一部分神話奇幻要素的故事風格。

在《奪寶奇兵》成名後,遊戲史上就多了不少帶著帽子、拿著皮鞭的冒險者在洞穴中四處搜刮寶藏的劇本,包括有著「史上最廢主角」之稱的《洞穴冒險》。

而這方面最成功的致敬者,自然當屬《古墓麗影》,勞拉·克勞馥在1996年開始的冒險生涯,最初完全就是從她的前輩印第安納·瓊斯那裡得來靈感。

侏羅紀公園永遠的經典一幕

另一個超越電影本身,構成文化現象的名字則屬於《侏羅紀公園》。

斯皮爾伯格在這部電影中不僅塑造了栩栩如生的恐龍形象,更在諸多專業人士的協助下,給予大眾一個關於恐龍的全新認知,不再是傳統想像中的巨大怪獸,而是歷史上存在過的真實動物——霸王龍的站姿在之後就從此變了一個樣。

《侏羅紀公園》上映後短短几個月全世界就開始了恐龍熱潮,更多作品開始樂意把這些生物塑造出來,讓它一直延續到這個世代。

遊戲方面以《恐龍危機》為代表,大多出現的恐龍形象都來自於《侏羅紀公園》開啟的認知,對恐龍的描繪已經成了新硬體顯示CG動畫技術的一項傳統。

從這個層面上來說,《侏羅紀公園》足可以和另一個經典前輩《星球大戰》相比,儘管或許不如後者在遊戲方面的影響力更加直接,但它們都算是代表了一個時代的作品、

為兩部經典系列都擔任過特效製作的特效專家丹尼斯·穆倫曾感慨:我當初以為《侏羅紀公園》會在五到十年內就過時,但它遠遠超出了我的想像。而時隔多年後,兩部作品同樣也都在今年先後推出最新續作。

不合格又精彩的遊戲故事

至於談起斯皮爾伯格本人和遊戲的直接聯繫,或許不少人可能還不知道他曾有機會在自己的頭銜後面加上知名遊戲製作人——《榮譽勳章》最初原本屬於斯皮爾伯格。

1994年10月,斯皮爾伯格創立自己的電影公司夢工廠時,遊戲工作室同樣也是旗下業務之一,那幾年時間斯皮爾伯格一度親自上陣為工作室撰寫遊戲劇本,而最終1999年問世的《榮譽勳章》本來有望成功,但在頭兩款作品誕生後不久,遊戲工作室就被EA收購,也讓這系列在EA手中獲得輝煌,成為EA的招牌遊戲之一。

斯皮爾伯格在事後一直頗為後悔,認為早早剝離遊戲業務是夢工廠前期最為錯誤的一項決定。「《榮譽勳章》本可以圓我對遊戲的一個夢想」。

之後的2005年,EA還與斯皮爾伯格簽署了一項合作協議,約定雙方將共同開發三款原創遊戲,其中之一的《Boom Blox》在2008年於Wii上推出,2009發售續作。

而斯皮爾伯格傾注最多精力的作品則是另一款代號「LMNO」的作品,據悉這款遊戲將是斯皮爾伯格最喜歡的科幻題材,玩家扮演的角色為一名特工,並且擁有一名女性機器人夥伴,而斯皮爾伯格曾把這個遊戲比喻成他自己的新一個「E.T.」。

但或許就是因為E.T.和遊戲聯繫起來註定沒好事,「LMNO」在2010年宣告無疾而終,開發團隊兩年半的時間徒勞無功,EA與斯皮爾伯格的合作也就此中止。

雙方都沒有公開到底是什麼原因,預算、理念或是單純的不合,總之斯皮爾伯格關於遊戲並非藝術的宣言就是在那之後誕生的,讓人多少猜測,是否他在擔任製作人的過程中發現掌控遊戲並不如電影那樣順利才順口抱怨一下……

斯皮爾伯格和宮本茂,兩位傳奇的交流

儘管斯皮爾伯格的遊戲製作人經歷並不出色,但並不妨礙他對遊戲本身,尤其是其它同樣出色的天才製作人的欣賞。

生不逢時的《莎木》曾讓他驚嘆不已,甚至跑去見鈴木裕索要簽名;《潛龍諜影2》當年E3上的驚艷效果,同樣讓他讚歎小島秀夫完全可以成為一流導演;而斯皮爾伯格同樣也讚揚過《生化奇兵》的劇本,認為這超越了媒體形式讓人落淚感動。

當然玩家最為津津樂道的故事,還是他和「遊戲行業里的斯皮爾伯格」宮本茂的多次交流,在不同領域下商業和藝術的平衡中,這兩個人或許都稱得上做到了完美的極限,兩個同樣傳奇的人物彼此有著特有的理解。

2010年斯皮爾伯格接受採訪談及對遊戲產業未來的展望時,認為虛擬現實的時代必然會到來,遊戲很快會拋棄傳統顯示器藉助3D眼鏡形成立體形象,他認為屆時的遊戲將會獲得更進一步的體驗發生本質變化,現在看他的預言正在逐漸變成現實,微軟和索尼,以及更多虛擬現實及增強現實的設備都已開始投入實用階段。

或許還是以本行加入遊戲更適合他

時隔8年,斯皮爾伯格終於用《頭號玩家(Ready Player One)》和現實VR技術證明了自己對電子遊戲和虛擬世界的預言和展望,並安插了數百個電子遊戲和流行文化彩蛋展現了自己的玩家情懷,也令《頭號玩家》註定成為所有遊戲愛好者在2018年不可錯過的一部影片。

或許在未來更多的日子裡,斯皮爾伯格仍會以他的本行來繼續編織他和遊戲的種種緣分。

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