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《彩虹六號》我們是否需要TTS里的新彈道?

這不是聳人聽聞,但是TTS的新彈道又引起了彩虹六號:圍攻的理念之爭。一部分人認為新的彈道和新的後坐機制導致了任何一把槍都能成為激光槍,這種過於簡化的后座機制不應該採用;也有部分人反倒是對后座機制的 隨機性 進行了討論。 在難以從技術上克服子彈落點與瞄準位置不一致的情況下,育碧做了部分積極有效的嘗試和革新,但是很明顯這樣改動反而引起了老玩家的不滿,引起了彩六社區的討論。我們到底需要哪一種后座或者彈道機制?是否新一輪測試的彈道能實裝到正式服?還輪測試會和固定彈道一樣被普通玩家所唾棄,最終不了了之?


隨機性?

新版的SMG-12就是一個典型的隨機代表例子。從澤尼亞爾的Ela三次不同的壓槍測試可以看出SMG或者說新彈道普遍的存在的隨機性問題。而在實際遊戲中,SMG-12是一個非常典型的例子。從新版后座圖示之中,可以明確的看出SMG-12的第四發彈道有非常明顯水平晃動,然而這個晃動具有太多的不確定性——它既可以保持前幾發的後坐力垂直向上,也可以向左或向右進行極大幅度的跳動,也就是說SMG-12隨機到的後坐很大程度上決定成敗與否。假設在一個雙方都使用SMG-12隻是命中身體軀幹部位的情況下,其中一位SMG-12隨機到了較為垂直向上的後坐力,並且最終第四發命中對手完成擊殺;而;另一位在前三發與對手相似的情況下,第四發向右彈跳,完美的避開了對手的軀幹部分,導致了對手絲血存活。這樣的情況下,是否可以認定雙方的槍法差距決定對槍勝負?還是說,隨機到更好後坐力的一位玩家能夠獲得對槍的勝利?也許有人爭辯,為什麼不用長點連點控制後坐力而避免這樣的情況?為什麼不直接爆頭解決?好吧,也許你是對的,但是長短連點會造成射速的損失,而左鍵按住不放有一定幾率獲得垂直向上的後坐力,大多數玩家寧可去搏SMG-12會出現較為容易控制的后座力,而不是損失射速獲得更為精準的射擊——因為他們的對手極有可能選擇按住左鍵不放。

通過Pengu的推特也許能獲得一些信息:Ela新版SCORPION的後坐圖示決定算不上複雜(416的後坐圖示水平方向更為寬廣),然而現在也有職業選手也抱怨COMPLETELY random這種在測試服中防守方主武器普遍存在的現象。測試服防守方的主武器新後坐基本對稱的垂直向上,但是這種垂直向上,如果運氣不好的話,隨機到一個極度偏左或者偏右的後坐力而非正常情況下的大體向上,那麼怎麼去獲得非常規後坐情況下對槍的勝利?

這突破天際的擴散...


實裝與否

這是BKN個人的擔憂。一方面更容易控制的後坐能夠能給槍法更好的玩家更多的優勢;另一方面正是因為如此,所以槍械自身的平衡更為重要,雖然彩虹六號:圍攻不單單是一個只關乎槍法的遊戲。TTS新彈道即使是實裝的話,也只能在Y3S1賽季結束後進行(Y3S2是一個跨度較長的大賽季),但是目前來看新彈道還是有極大的爭議,應該不會再短期內實裝。雖然實裝不可能在短期之內,但是看到育碧積極有效的嘗試去修復這些問題,至少讓所有人對圍攻的前景保持樂觀。

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