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未來十年的UI趨勢-沉浸式設計指南

譯者 / 不器

校對 / 熊貓小生

作者 / Gabriel Valdivia

和許多設計師類似,我的設計生涯也是從平面設計開始的。那時的我每天和列印流程、潘通色卡打交道,每次都想著一定要仔細檢查,一次成功。隨著互聯網的興起,我的職業變成了Web設計師。於是我開始學習HTML,CSS,JS等等技術,直到現在依然要不斷學習讓自己不至於被淘汰。

後來隨著網站中flash技術的流行,使得我們和用戶之間的交互變得更多了。於是設計師們開始研究如何通過更多的交互設計,讓用戶的使用過程變得更有趣。然後iPhone出現了,新的硬體平台要求我們在更小的尺寸上來做設計。於是我們逐漸學會了如何計算像素密度,而且移動設計的優先順序逐漸成為了第一位。

又經過一段時間後,我們開始嘗試將各類設計工作綜合起來,形成一個整體的解決方案。這是我們不僅要考慮沒關、交互、用戶需求,同時也要考慮商業目標。於是,現代的產品設計師就誕生了。

我和許多設計師一樣,認為未來的產品設計師將會逐漸消失,取而代之的將是「沉浸式設計師」的時代。

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-VR依舊很重要-

在過去的十年間,我們所看到的各類信息從報刊亭轉移到書桌上,而後又轉移到筆記本中,最後呈現在我們的手機上。下一步的變化應該會把設備這個概念模糊掉,將信息融入到我們周身的環境之中,所謂的「內容」與「看內容的人」會慢慢融合在一起。這個過程中的設計,我們就叫「沉浸式設計」,包括VR/AR/MR/XR以及其他與現實相關的設計都會包含進去。

目前我們是通過手機中的AR技術來實現沉浸式體驗的。蘋果、谷歌和三星等科技巨頭不斷爭搶AR領域的領先地位,就像當年哥倫布尋找香料一樣瘋狂。現在我們已經可以變身成為emoji動畫表情,也看到許多視頻中出現了虛擬的角色。在目前2018年的AR技術對於沉浸式設計仍有兩大限制:視野和輸入方式。

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1、視野:

目前的AR依然只能局限在每個人的手機屏幕之中。我們只能通過這扇小窗看到AR的世界,並沒有真正的融入其中。用戶會感到處於枯燥的「舊世界」,那些好玩有趣的事情依然被隔絕在手機屏幕之中。

2、輸入方式:

在2018年,我們開發了一套使用面部表情的操作模式,使用張嘴或者抬眉毛等來控制AR界面。其他的AR操作方式依然是傳統的觸控,以及未來可能成為主力的聲音控制。目前可行的交互方式限制了我們與虛擬現實的交互方式,當然,一旦我們成功地突破了手機這個載體,實現了理想的沉浸式環境,我們將面對那個被問了無數次的問題:應該如何在三維空間中進行交互?

VR將在這個領域發揮重要作用

其實VR就是一個可以幫助我們解決沉浸式設計問題的工具。VR可以將AR世界中的問題形象地展現出來,我們可以利用VR虛擬出的世界,找到一種更自然的3D交互形式來處解決某個設計問題。

VR技術不僅可以給我們提供一處遠離現實的娛樂場所,同時也會引起許多空間交互問題。這是,沉浸式設計師應該找到如何區分內容和界面的方式,也應該重新規劃數字產品設計的流程。

3、內容正在改變:

作為設計師,我們常常聽到「別妨礙內容展示」這樣的話。通常別人會說空間有限,或者調整排版,讓那些刺激消費的內容更顯眼。然而,沉浸式設計提出了一個有趣的問題:內容和界面的區分到底是什麼?界面應該有邊界嗎?

遊戲設計師已經思考這個問題數十年了。為了構建出一個能讓玩家居住的遊戲世界,交互界面中的信息通常會抽象成指令,然後放在一個遊戲世界之外的菜單中。舉例來說,遊戲的啟動頁就是這樣,他即在遊戲程序之中,又在遊戲世界之外。

並且遊戲公司會把遊戲設計和界面設計拆開進行。遊戲設計師通常熟悉3D軟體,界面設計師則通常設計的是2D界面。這種安排可能導致沉浸式體驗的斷裂,會時不時讓玩家想起自己是在真實世界,並不是在遊戲世界中。

遊戲領域中將UI和內容區分開尚可忍受,但在沉浸式設計領域,我們沒必要在虛擬現實的環境中使用一個大菜單來放各種命令。設計師要設計的界面應該符合真實世界的規則,那麼菜單應該從哪裡出現,我們又應該如何使用?

為了模糊內容和界面的邊界,成熟的遊戲設計方式可以為我們提供一些解決方案。

上圖中,第一張是Skyrim遊戲管理物品數量的界面,它採用了浮動文字的方式,在中世紀的世界中使用現代字體可以讓文字更醒目。雖然這個菜單非常直觀高效,但它還是破壞了沉浸式的體驗,它其實在不斷的提醒用戶:你一會兒要打的那條龍並不是真的。第二張圖是2018年S.O.S.中的一個沉浸式體驗優秀案例:遊戲中的地圖顯示方式就像是遊戲角色正在看一張真的地圖,聯繫其他玩家也需要使用無線電電話。

我們看到在VR遊戲中也有這樣的嘗試。雖然依然有一些遊戲依靠傳統的2D遊戲菜單,或者在環境中加入一些暗示來提醒用戶,但沉浸式的趨勢是不可阻擋的,因為在VR中,用戶沒什麼思考抽象概念的時間。VR中的充值期一般都會圍繞在用戶的手邊,盡量的讓交互方式更加自然,而多層級的菜單顯然是不合格的。

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上面第一張圖是Doom VFR,這款遊戲的UI使用了一種傳統的方式:一張懸浮在空間中的2D信息板。第二張圖則是 Winston』s Heart 則把UI融入到的遊戲世界中,菜單像是物體一樣可以被來回抓取。DOOM似乎並不擔心玩家意識到自己並不處於遊戲世界之中,所以他們用了直接顯示文字的方式引導用戶如何進行遊戲。然而,winston"s Heart則將線索巧妙地融合進環境之中,大大增強了沉浸式體驗。

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上方第一張圖是Space Pirate Trainer,用戶用點選的方式來操作菜單。第二張圖為Arizona Sunshine遊戲,玩家要在遊戲中抓起虛擬的遊戲卡帶,插到遊戲機里進入街機遊戲模式。點選方式是滑鼠鍵盤時代的產物,很明顯SPACE pirate trainer用虛擬卡帶進入遊戲模式的交互方式,要遠遠優於ARIZONA SUNSHINE,不僅有著沉浸式的體驗而且很有懷舊風格。

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Arktika 1 用了一種很聰明、有些繞的方式來進入教學關卡:用戶需要拿起遊戲中的一個虛擬VR頭盔,然後戴在頭上。這樣用戶就默認即將進入的教學觀是一個「虛擬中的虛擬」世界,可以不遵守Arktika中的常規規則。Arktika直接創造了兩個虛擬世界!相比於模擬vr中的教學關卡世界,arktika遊戲中的正常世界就顯得更加真實了。

以上是一些VR中優秀的沉浸式設計案例。對於大多數設計師而言,進入沉浸式設計領域就會與內容和界面打交道,他們之間的邊界會處處影響我們的設計。這也是一次定義新交互形式的機會,我們是否能找到一種簡單直接的操作方式呢?就想雙指縮放一樣?我們目前的工作重點就是找到這些交互形式,當然了,現在的「交互新發明」可能在未來成為常態。

原文地址:https://uxdesign.cc/immersive-design-the-next-10-years-of-interfaces-16122cb6eae6

授權截圖

本文已獲得原作者翻譯授權,版權由原作者所有,轉載請註明,謝謝~

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